[Dominion] Revue stratégique carte par carte

Choubi Gogs dit:Je ne rentre pas dans le débat vu que je n'ai pas encore joué mais je m'intéresse un peu de loin et je suis tombé là-dessus:
http://boardgamegeek.com/thread/358937
Ca me semble bien rentrer dans le sujet!
Bonne lecture


Merci du lien. Globalement d'accord même si quelques notations curieuses :

le marché : il est très séduisant au premier abord mais un peu lourd finalement : cher pour un avantage un peu éparpillé, il fait un peu de tout mais rien de percutant. Pratique pour une stratégique de gros combos par contre, sinon d'autres cartes à ce prix sont plus intéressantes, même un duché!

curieux aussi la place de l'espion qui est souvent intéressant : ça permet à la fois de favoriser son jeu et d'handicaper les autres (j'ai viré plusieurs sorcières adverses comme ça :P ). Avec un peu d'habitude, je trouve cette carte excellente.

Le voleur est plus discutable, cela dépends comment jouent les autres et le nombre de joueurs.

L'atelier moi je le trouve super en tout début de jeu, cela permet dès le premier tour de pioche d'avoir 2 cartes en plus de valeur 4 ! A partir de la second moitié, son intérêt diminue car ce qu'il faut alors c'est de l'or, du duché ou de la province, que des coûts supérieurs à 4 !! Par contre dans une stratégie jardin, il est pleinement valable.

ocelau dit:le marché : il est très séduisant au premier abord mais un peu lourd finalement : cher pour un avantage un peu éparpillé, il fait un peu de tout mais rien de percutant. Pratique pour une stratégique de gros combos par contre, sinon d'autres cartes à ce prix sont plus intéressantes, même un duché!

Depuis qu'une stratégie marché m'a fait sur 2 tours différents:
- achats de 2 provinces
- achats des 4 derniers jardins
(soit 16 sous répartis sur plusieurs achats)
je regarde le marché d'une manière différente :)
J'ai tendance d'ailleurs maintenant à revaloriser les +achats alors qu'au début je les trouvais vraiment moisis.

Grunt dit:
ocelau dit:le marché : il est très séduisant au premier abord mais un peu lourd finalement : cher pour un avantage un peu éparpillé, il fait un peu de tout mais rien de percutant. Pratique pour une stratégique de gros combos par contre, sinon d'autres cartes à ce prix sont plus intéressantes, même un duché!

Depuis qu'une stratégie marché m'a fait sur 2 tours différents:
- achats de 2 provinces
- achats des 4 derniers jardins
(soit 16 sous répartis sur plusieurs achats)
je regarde le marché d'une manière différente :)
J'ai tendance d'ailleurs maintenant à revaloriser les +achats alors qu'au début je les trouvais vraiment moisis.


:shock: ouah tout ça d'un coup , chapeau ! Stratégie marché c'est-à-dire tu as concentré tes achats sur plusieurs marché qui se cumulaient c'est ça ? Ca peut-être sympas, à tester
Les "+achats" effectivement j'ai tendance à les laisser aussi, car ça j'ai l'impression de trop diluer le jeu de petites cartes. Mais bon ça peut inversement être pratique en jouant sur les fins de 3 piles justement, je n'ai pas pas encore essayer cette stratégie (celle-là et plein d'autres d'ailleurs).

Vraiment top ce jeu :mrgreen:

ocelau dit:
Grunt dit:
ocelau dit:le marché : il est très séduisant au premier abord mais un peu lourd finalement : cher pour un avantage un peu éparpillé, il fait un peu de tout mais rien de percutant. Pratique pour une stratégique de gros combos par contre, sinon d'autres cartes à ce prix sont plus intéressantes, même un duché!

Depuis qu'une stratégie marché m'a fait sur 2 tours différents:
- achats de 2 provinces
- achats des 4 derniers jardins
(soit 16 sous répartis sur plusieurs achats)
je regarde le marché d'une manière différente :)
J'ai tendance d'ailleurs maintenant à revaloriser les +achats alors qu'au début je les trouvais vraiment moisis.

:shock: ouah tout ça d'un coup , chapeau ! Stratégie marché c'est-à-dire tu as concentré tes achats sur plusieurs marché qui se cumulaient c'est ça ? Ca peut-être sympas, à tester
Les "+achats" effectivement j'ai tendance à les laisser aussi, car ça j'ai l'impression de trop diluer le jeu de petites cartes. Mais bon ça peut inversement être pratique en jouant sur les fins de 3 piles justement, je n'ai pas pas encore essayer cette stratégie (celle-là et plein d'autres d'ailleurs).
Vraiment top ce jeu :mrgreen:


Ben oui ^^
Mon record c'est 26 à dépenser en 7 achats je crois...
J'avais cumulé des foires, des Chambres du conseil et des milices histoires de redescendre les autres joueurs à 3 cartes après avoir espéré garder leurs 7 ou 8 cartes :P

A ce propos, quand une partie commence je vérifie toujours s'il y a des cartes qui donnent des achats supplémentaires, ou plutôt l'absence de ces cartes. Cela joue énormément.
Quand il n'y en a pas, les cartes Atelier et Rénovation deviennent cruciales, surtout s'il y a des Trônes.

Choubi Gogs dit:Je ne rentre pas dans le débat vu que je n'ai pas encore joué mais je m'intéresse un peu de loin et je suis tombé là-dessus:
http://boardgamegeek.com/thread/358937
Ca me semble bien rentrer dans le sujet!
Bonne lecture


D'ailleurs, c'est en lisant ça que j'ai souhaité lancer le débat, car des éléments m'étonnaient.

Je me suis remis hier à tester l'utilisation de marché avec un combo qui a pas mal tourner : marché : je fais un gros achat + 1 pièce en cuivre. Ensuite j'ai le prêteur de gage qui se débarasse de la pièce cuivre pour récupérer 3 pièces, donc en gros comme si j'avais eu 1 or. Ca coûte 1 action mais elle est fournie notamment par le marché.

Ce n'est peut-être pas optimal mais ça a bien tourné (autre truc qui a bien tourner : salle du trone+bureaucrate)

Un autre petit truc que j'ai cru remarquer c'est que le marché appelle le marché :
- En construction : J'arrive assez souvent à avoir 4 pièces plus rarement 5, donc mine rien la petite pièce en plus du marché permet de passer au cap des actions valeurs 5 et notamment un nouveau marché
- en appel naturellement puisque le marché faisant piocher et autorisant une action il peut assez vite arrivé d'avoir plusieurs marchés qui s'appellent successivement.

y a vraiment pleins de trucs sympas à tester dans ce jeu !!

En effet, marché et foire peuvent s'enchaînner, et faire mal, même si les foires doivent s'accompagner de cartes de pioches pour devenir vraiment redoutables

Les +Achat sont indispensable pour jouer jardin. S'il y a Jardins, Marché est une tuerie. Avec + achat, tu dilues ton jeu pour acheter du jardin.
Un marché seul, certes, c'est moyen, mais comboter avec lui même, tu peux en aligner entre 2 et 4 sur le même tour, rien que le +4 thunes donne déjà de quoi voir.
De toutes manières, jouer, jardins sans du +achat, c'est quand même super risqué. Et même sans Jardins, sans reste fort (avoir 13 ou même 10 en toutes fin de partie permet d'acheter 2 cartes PV, c'est fort).

Sur ma dernière partie, j'ai comboté Labo + Marché + Jardin, je finis avec un deck de 50 cartes, ça fait super mal. Le marché donne les + achats et un petit moteur de pioche, le labo donne le gros moteur et les jardins assassinent les autres. Quand je joue jardin, j'utilise toujours tous mes achats pour compléter au cuivre (il ne faut que 4 pour choper un jardin).

Comment utilisez vous l'aventurier ?

soze dit:Comment utilisez vous l'aventurier ?
Je me gave d'or et d'argent pour en acheter. Je vire le plus possible mes cuivre, car ça devient gênant avec.

Associé à des marchés ou des foires, c'est redoutable (ça permet d'acheter 2 provinces en un achat).

Blue dit:
soze dit:Comment utilisez vous l'aventurier ?
Je me gave d'or et d'argent pour en acheter. Je vire le plus possible mes cuivre, car ça devient gênant avec.
Associé à des marchés ou des foires, c'est redoutable (ça permet d'acheter 2 provinces en un achat).


Comme Blue, l'aventurier je ne l'envisage que si j'arrive à bien me débarrasser de mes cuivres (donc chapelle, prêteur sur gages ou mine) et que j'ai beaucoup d'encombrements (que cela soit points ou actions), parce que si c'est pour piocher 2 cuivres c'est bof. C'est vrai qu'il vaut mieux intégrer un +achat au risque d'avoir bien trop pour acheter une province. Avec une salle du trône, c'est plutôt top!
Je le prends parfois plus facilement avec une rénovation (surtout si le voleur est de la partie) car c'est le seul 6 non volable et donc le pas pour la rénovation vers la province.

Blue dit:
aventurier ?
Je me gave d'or et d'argent pour en acheter. Je vire le plus possible mes cuivre, car ça devient gênant avec.
Associé à des marchés ou des foires, c'est redoutable (ça permet d'acheter 2 provinces en un achat).


Donc, si je comprend bien c'est un objectif prioritaire au départ d'acheter de l'argent, de virer les cuivres (donc une mine est bienvenue, dans ce cas) au détriment du reste pour ensuite faire un Rush sur les achats de Provinces ? Moi j'avais du mal à l'utiliser car mon Deck était peut-être trop équilibré. Cela m'embêtait de larguer des cartes actions. Il faudrait presque alors que le Deck soit déséquillibré en faveur de l'or / argent et au détriment des autres cartes actions ? Genre hyperspécialisé avec des aventuriers et des cartes + 2 action, + achats.

L'aventurier serait alors une carte forte mais non polyvalente, s'inscrivant mal dans une stratégie multicarte ?

L'aventurier est broken avec la Chapelle.

soze dit:Cela m'embêtait de larguer des cartes actions. Il faudrait presque alors que le Deck soit déséquillibré en faveur de l'or / argent et au détriment des autres cartes actions ? Genre hyperspécialisé avec des aventuriers et des cartes + 2 action, + achats.
L'aventurier serait alors une carte forte mais non polyvalente, s'inscrivant mal dans une stratégie multicarte ?

Il y a un truc que je ne comprends pas : l'aventurier te permet de piocher jusqu'à avoir 2 cartes pièces, donc tu t'en fous de ce que tu rencontres y compris si ce sont des actions. Par contre effectivement l'aventurier doit être lancé avec un deck en argent et or sinon son prix de vaut pas le coup : Il est l'équivalent d'une pièce d'or en terme de coût donc si on le joue pour récupérer 2 pièces de cuivre, ça n'a servi à rien à part gaspiller une action.
Par contre un petit combo marché+salle du trone + aventurier et là c'est quasiment 2 provinces acheté :P
Un autre petit avantage de l'aventurier c'est aussi pour gérer le jeu dilué justement, notamment par des malédictions, ça permet de vite le faire tourner le deck et récupérer facilement des pièces

Alexis dit:L'aventurier est broken avec la Chapelle.

Qu'entends-tu par là ?

ocelau dit:
Alexis dit:L'aventurier est broken avec la Chapelle.

Qu'entends-tu par là ?


J'pense qu'il veut dire que comme la carte Chapelle permet de nettoyer son deck (et donc de faire sortir plus vite les sousous), la carte Aventurier perd de son intérêt...

gloomy dit:
ocelau dit:
Alexis dit:L'aventurier est broken avec la Chapelle.

Qu'entends-tu par là ?

J'pense qu'il veut dire que comme la carte Chapelle permet de nettoyer son deck (et donc de faire sortir plus vite les sousous), la carte Aventurier perd de son intérêt...

J'adore la chapelle mais l'aventurier a un avantage : il est sûr d'être efficace, c'est-à-dire qu'en l'ayant en main on l'appelle et on est sûr d'avoir en moyenne 4 pièces en plus (c'est-à-dire 2 argents ou 1 cuivre+1 or).
Avec la chapelle, il est possible que les 4 autres cartes soit des cartes utiles qu'on souhaitent garder (pièce, points, actions importantes) et la chapelle ne sert alors pas à ce tour (c'est un peu le même problème avec le mine à partir d'un moment du jeu)

Je dirais plutôt que les 2 sont complémentaires : la chapelle épure le deck au niveau qualité de pièces et l'aventurier permet de les récupérer à coup sûr .

ocelau dit:
soze dit:Cela m'embêtait de larguer des cartes actions. Il faudrait presque alors que le Deck soit déséquillibré en faveur de l'or / argent et au détriment des autres cartes actions ? Genre hyperspécialisé avec des aventuriers et des cartes + 2 action, + achats.
L'aventurier serait alors une carte forte mais non polyvalente, s'inscrivant mal dans une stratégie multicarte ?

Il y a un truc que je ne comprends pas : l'aventurier te permet de piocher jusqu'à avoir 2 cartes pièces, donc tu t'en fous de ce que tu rencontres y compris si ce sont des actions. Par contre effectivement l'aventurier doit être lancé avec un deck en argent et or sinon son prix de vaut pas le coup : Il est l'équivalent d'une pièce d'or en terme de coût donc si on le joue pour récupérer 2 pièces de cuivre, ça n'a servi à rien à part gaspiller une action.


Je parlais d'un deck polyvalent ou j'avais des cartes actions qui m'intéressaient en plus de l'aventurier. Et cela m'embêtait de défausser une mine pour prendre 1 argent par exemple. C'est pourquoi je me demandais si l'aventurier ne fonctionnait que dans un deck monomaniaque orienté sur l'argent.

soze dit:
Je parlais d'un deck polyvalent ou j'avais des cartes actions qui m'intéressaient en plus de l'aventurier. Et cela m'embêtait de défausser une mine pour prendre 1 argent par exemple. C'est pourquoi je me demandais si l'aventurier ne fonctionnait que dans un deck monomaniaque orienté sur l'argent.


En fait l'aventurier est utile dans le dernier tiers de la partie, à partir du moment où on rentre dans la phase de course à l'achat de PV. On n'a alors plus trop le temps de chercher à valoriser et renforcer son jeu. Le seul objectif est d'avoir le plus possible et à chaque tour des pièces suffisantes pour une province ou éventuellement un domaine.
Dans le cas particulier de la mine justement, elle n'est plus trop nécessaire dans cette partie de jeu : l'action ne seras pas suffisamment amorti et peut en plus être inutile si tu as déjà dans l'or en main qui ne peut plus être évolué.

C'est un peu l'inverse de l'atelier que je prends souvent : il est très pratique au début puisqu'il permet d'aller 2 fois plus vite en s'équipant facilement d'action et argent. Ensuite il est trop limité pour l'or et les PV et devient alors plutôt encombrant (sauf notamment si on cherche à poursuivre un max d'achat avec des jardins par exemple ou pour finir une 3ème pile).

Bref l'aventurier comme la plupart des cartes actions n'a rien d'"ultime" et n'est efficace que dans un contexte :
- avoir plutôt des pièces argent et or
- être dans la phase de course au PV pour l'achat de provinces
Dans ce contexte à chaque aventurier tu es quasiment sûr d'obtenir au moins 1 province.
Ca peut servir avant mais cela dépends alors des autres cartes actions, d'autres sont alors tout aussi efficaces, les mines par exemple comme tu l'indique.
L'aventurier peut s'utiliser comme pivot dans une stratégie rénovation pour atteindre la province.

Je comprends beaucoup mieux, merci.

soze dit:Je comprends beaucoup mieux, merci.


De rien ! C'est marrant parce qu'en fait à échanger les conseils sur ce jeu on se rends compte au final que quasiment toutes les cartes ont leur puissances , mais aussi leur faiblesses, tout dépends en fait du contexte et du choix des adversaires.

Du coup vient la question : Quel est le potentiel du chancelier :mrgreen: !! Je vois :

- En début du jeu ça peut être pratique pour récupérer rapidement une action ou pièces juste acheté. Mais bon bouffer une action pour ça Bof !

- Autre intérêt en fin de jeu : Si on a commencé le cycle de la pioche avec pas mal de pièce et qu'il reste surtout des PV encombrant à piocher, ça peut être pratique de forcer un nouveau mélange pour retrouver les pièces

- inséré dans un combo genre village+ chancelier + fonderie . Ca récupère en main en un coup des cartes de la défausse.

Mais bon toutes ces options paraissent bien alambiquées pour pas grand chose j'ai l'impression. A creuser ou tester tout simplement