Cela implique selon moi de compter, outre les points des adversaires et le nombre de cartes restantes, ce qui est déjà sortit dans son Deck/ce qui reste à jouer. Cela peut alors être un accélérateur. Cela peut-être précieux de défausser quand on sait que deux ou trois mauvaises mains suivent. Mais encore faut-il bien être au point. Pour l'instant, nous on joue un peu trop vite pour ça, mais à mon avis avec des experts cette carte doit voir sa valeur augmenter. Voilà pour ce qui est de son pouvoir spécial. Ensuite, il a un autre pouvoir pas si mauais à condition qu'il reste encore un +1 action une fois joué le chancelier. Genre: carte à +2 actions, chancelier, mine joués dans le même tour. Quelque chose dans ce goût là qui garantit un achat intéressant.
Outre le fait qu'il faille compter, ce qui est pour moi qui n'arrive même à compter les 21 atouts au tarot est un challenge , le problème c'est que le chancelier doit tomber pile au bon moment :
- avoir encore une pioche d'au moins 1 ou 2 tours
- avoir la plupart des cartes souhaitées (pièces mais ça peut être autre) dans la défausse
- avoir juste le chancelier en main à ce moment là
- ne rien avoir d'autres d'intéressant dans la main comme carte action
Cela dit il équivaut comme le bucheron à 2 pièces ce qui est déjà pas mal et représente des pièces à l'abri du voleur. Donc il faut peut -être effectivement voir son pouvoir plutôt comme un bonus utilisable que comme une base de stratégie.
Sinon une autre utilisation ça peut être en complément d'une stratégie marché par exemple : tu enchaines plusieurs marchés qui s'appellent entre eux, tu profites du cumul. Ensuite avec ton chancelier tu réinjectes rapidement dans ton jeu ce paquet de cartes à enchainer et c'est reparti pour le même combo. Idem avec des caves ou village.
Une carte à voir plutôt comme un complément à une autre stratégie
ocelau dit:Cela dit il équivaut comme le bucheron à 2 pièces ce qui est déjà pas mal et représente des pièces à l'abri du voleur. Donc il faut peut -être effectivement voir son pouvoir plutôt comme un bonus utilisable que comme une base de stratégie.Je ne le vois pas autrement :
Un argent qui permet d'avoir une chance d'utiliser la carte qu'on va acheter avec le tour suivant !
C'est clair qu'à côté d'un bûcheron, il fait un pauvre doublon !
Il faudrait voir. Peut-être que dans le premier quart de la partie quand on a peu de pièces, le chancelier, et la chance d'acheter une grosse carte, disons une sorcière ou une mine car les 5 pièces sont tombées en même temps. N'est-il pas intéressant alors de jouer le chancellier pour avoir une chance de rechoper les pièces ou la carte à 5 rapidement puis de jouer mine et une fois qu'elle est sortie chancellier, ou sorcière /chancellier et de prendre soit de l'avance soit de mettre de grosses embuches aux collègues. Dans l'exemple de la mine, c'est au minimum un achat à 4 qui est assuré. De quoi prendre de l'avance... Après, ce sera toujours un équivalent de deux pièces intouchable. C'est peut-être effectivement une carte de début de partie.
3 parties de Dominion ce soir et je me suis lancé dans l'énigmatique chancelier et en fait ça a plutôt bien tourné :
Je me suis mis en place une combinaison d'enchainements à base de marché, puis une autre fois à base de village, le tout avec un chancelier dans la main. Résultat : plusieurs occasions où j'enchainais mes marchés puis Hop chancelier et tout ce qui m'a servi pour mon combo me revient dans la pioche prêt à repartir pour un tour.
Pratique aussi pour le démarrage : dans les 2 premiers tours je me prends le chancelier. Troisième tour : 3 cuivre et le chancelier en main : hop avec le bonus de 2 pièces j'achète le marché, puis pouvoir du chancelier et voilà le marché qui me revient directement en main lors du tour suivant.
Enfin le cas de fin de jeu a été bien aussi : j'avais utilisé plusieurs cartes action intéressante s(bibliothèque par exemple) et pièces de valeur, il me restait encore pas mal de cartes à piocher, moins intéressantes. J'ai pu réinjecter avec le chancelier tranquillement tout ça et me remettre à disposition ces bonnes cartes rapidement.
En fait la carte offre un tel confort que par la suite sans elle je me sentais plus prisonnier de mon jeu !
Cela dit son pouvoir de défausse est assez difficile à réellement chiffrer en terme d'action ou pièce. Donc peut-être y a-t-il juste une sensation de confort et souplesse mais que finalement une autre carte action aurait été tout aussi efficace.
Pour bien jouer le chancelier il est primordial de savoir en permanence ce que tu as dans ta pioche et ta défausse, c'est là que réside la difficulté.
Prêteur sur Gage: C'est typiquement une carte que je délaissais au profit de la chapelle, voire de la mine quand elles étaient présentes. Aujourd'hui, au détour d'une partie, je me suis apperçu que son -1 cuivre / + 3 à l'achat pouvait mettre un bon coup de fouet à votre jeu. Certes, il peut sembler cher pour une carte qui au final ne donne qu'un +2 (comme beaucoup d'autres bonnes cartes.) Mais sa fonction intermédiaire entre la chapelle (il vous débarasse d'un cuivre) et la mine (qui pour la même pièce défaussée vous donne un argent soit au final +1) pouvait être intéressante. En effet, ce +1 de différence à l'achat est souvent primordial à Dominion, c'est ce qui sépare les cartes à 4 des cartes à 5 ou même en fin de partie les 7 inutiles et fréquent et les 8 plus rares et convoités. Mais bon, le prêteur sur gage est plutôt une carte de début de partie à mon sens, dont on peut ensuite se débarasser. Il a donc une durée de vie moindre que la mine, et il est moins polyvalent que la chapelle. Cependant, pendant un laps de temps court, il peut se révéler très efficace. Pour pas très cher. Pour toute ces raisons, je trouve que c'est une carte à réévaluer. C'est alambiqué et discutable comme théorie, je sais, mais maintenant je me poserais un peu plus la question quand mine, chapelle et prêteur sur gage seront en présence. Voilà encore un automatisme qui saute.
Pour moi le prêteur sur gage n'est intéressant qu'en combinaison avec un aventurier + rénovation... En épurant ta main de cuivres, l'aventurier devient beaucoup plus efficace. Mais le problème c'est qu'il devient un poids mort quand les cuivre ont disparu. D'où l'intérêt de la rénovation.
Autre combinaison : avec une chapelle, histoire de virer les domaines + le prêteur et ensuite de dérouler...
Mais je n'aime pas trop parce que quelque soit la combinaison, le prêteur sur gage est trop lent pour être vraiment rentable. Il ne vaut les autres +2 du jeu à mon avis.
TS Léodagan dit: Mais le problème c'est qu'il devient un poids mort quand les cuivre ont disparu.
Si l'aventurier est en jeu, ce n'est pas grave.
TS Léodagan dit: Mais je n'aime pas trop parce que quelque soit la combinaison, le prêteur sur gage est trop lent pour être vraiment rentable. Il ne vaut les autres +2 du jeu à mon avis.
Tout cela est vrai. Cependant, comme tu l'as bien noté, il permet de préparer le terrain pour l'aventurier, est assez pratique si le voleur est en jeu, et peut permettre, assez rapidement, de pouvoir se permettre quelques achats à 5 avant les autres. C'était mon hypothèse: il favorise cette avancée mieux que ne le ferait la mine. La fenêtre de tir est réduite mais le bénéfice peut être important... et si effectivement cette carte peut être rénovée après (la mine comme la chapelle ne sont pas des cartes très intéressantes à rénover, d'ailleurs, non ?)
Acheté dans les 2 premiers tours le préteur est redoutable, il assure une carte à 5 voir un or pour le tour de deck suivant.
Par contre un seul suffit.
Le prêteur sur gage, je l'ai utilisé inséré dans un combo +XAchats/+Action : je prenais un pièce en bronze en plus de l'achat normal (aucun surcoût). Puis avec le prêteur je convertissais ce bronze et ça me faisait 3pièces, l'équivalent d'une pièce d'or.
Bilan : je me convertissais régulièrement 1 action en 1pièce d'or. Pas si mal ! Exemple de config pour faire ça village+bucheron ou festival ou encore avec salle du trone pour double le coup (6 pièces ! ).
bonjours !
je suis nouveau sur ce forum grâce à dominion
je considère la chapelle comme beaucoup beaucoup trop puissante et déséquilibrant le jeu complètement...
si ça ce passe pas parfaitement au 10eme tour de jeu je possède 2 provinces et j'en achète deux tous les trois tours
pour moi il faudrait la limiter
-la mettre à 4
-virer que deux cartes
qu'en pensez vous ?
Je ne pense pas qu'elle soit "trop" forte. Elle est efficace mais peut être contrée. Avec des voleurs en jeux, elle devient très dangereuse par exemple.
En fait, mis à part la sorcière, toutes les cartes attaques rendent l'utilisation de la chapelle dangereuse. Par ailleurs, elle peut rapidement devenir un poids mort, une fois les domaines écartés, et n'a aucun intérêt question rénovation.
Je trouve aussi la chapelle assez intéressante mais a quelques défaut :
- en soit elle n'apporte rien : ni nouvelle action, ni pièces, ni carte donc si elle n'est pas utilisable elle ne sert à rien d'autres.
- Les fois où je l'ai eu dans mon jeu, je me suis retrouvé plusieurs fois avec elle dans les mains mais sans que je puisse l'appliquer : je n'avais en main que des cartes intéressantes (or voir argent, provinces).
- la chapelle devient un poids mort un coup qu'elle a servi à écarter les PV 1 et cuivre et peut donc alourdir le jeu.
- La chapelle exige notamment de jouer en deck court avec ce que cela a d'avantage (rapidité, maitrise correcte du tirage) mais aussi de risque : forte exposition aux attaques, risque d'être "de court" lorsqu'on commence à acheter des PV
Cela dit je n'ai pas une si grande expérience du jeu donc je peux me tromper car mal l'utiliser. J'ai tendance d'ailleurs à jouer trop long (deck de 20 cartes environs avant achat de PV). Mais pour parler de cartes "trop puissantes" la cave et le village me paraissent tout aussi puissantes, dans une utilisation différente
Perso, je n'ai jamais réussi à utiliser la chapelle efficacement. Je lui préfère de loin la cave, qui est presque toujours utile, est très efficace en fin de partie en donnant un bonus d'action. Quand les deux sont en jeu, sans hésiter, je joue cave plutôt que chapelle. Mais il est vrai que même les meilleurs joueurs chez nous ne l'aiment pas. Ceux qui la joue ont déjà perdu des parties avec moins de 3 points d'écart, correspondant aux 3 domaines écartées, ce qui, psychologiquement, ne donne pas envie de la jouer.
clem-le-lu dit:bonjours !
je suis nouveau sur ce forum grâce à dominion
je considère la chapelle comme beaucoup beaucoup trop puissante et déséquilibrant le jeu complètement...
si ça ce passe pas parfaitement au 10eme tour de jeu je possède 2 provinces et j'en achète deux tous les trois tours
pour moi il faudrait la limiter
-la mettre à 4
-virer que deux cartes
qu'en pensez vous ?
Salut et bienvenue sur Tric Trac!
Perso je pense plutôt, comme dit ci dessus, que la cave est très très puissante, et d'un rapport qualité prix imbattable...
Si il y avait une carte à limiter à mon goût, ce serait celle-là (mais ça me ferais chier, je l'aime trop!)
Bah moi j'aime bien la chappelle, car elle permet de tripper sur son petit deck et il en résulte des parties très serrées. Heureusement qu'elle n'est pas ultime sinon les parties où elle est présente perdraient pas mal d'intérêt...
On s'est d'ailleurs fait une partie mémorable avec ma femme, où elle est partie en 100% jardin et moi en 100% chappelle, c'était très tendu
Oui, bah clem m'a montré hier la technique chapelle.
J'avoue que j'avais complètement sous estimée cette carte et que le deck chapelle/rénovation est super violent et super rapide...
C'est très dur à contrer.
Milice ne le gênait pas plus que ça. (bon il y avait aussi laboratoire dans notre pool... sans ça ne se serait peut être pas passé ainsi)
Voleur aurait pu le gêner comme le dit Léo mais il n'était pas dans notre pool de cartes.
Mais en tout cas, je vois la chapelle d'un autre oeil depuis...
Bender² dit:
le deck chapelle/rénovation est super violent et super rapide...
C'est très dur à contrer.
...
Sauf par un Deck Chapelle/Rénovation... Tout l'enjeu sera alors d'estimer assez tôt la viabilité de cette stratégie (est-ce que le voleur ou la milice est en jeu ? Y a-t-il également un Deck Jardin ?)
Faudra vraiment que je la tente un jour la technique pure chapelle , au moins voir concrètement comment elle tourne car cela doit être impressionnant à voir. Comme Loïc, en général je ne suis pas à l'aise et je m'en sers plutôt comme d'un soutien pour épurer le jeu au fur-et-à-mesure, je lui préfère l'usage de la cave qui permet à la fois d'avoir une bonne main et d'enchainer une autre action.
L'ennemi mortel de la chapelle est le voleur (la dernière partie j'ai pu faire jardin+voleur, c'est sympas aussi ). Il me semblait que la milice devait aussi bien gêner, apparemment non , c'était laboratoire ou librairie que vous aviez ?
En fait si comme dans ce cas on arrive à une connaissance du jeu où des stratégies gagnantes ressortent, il y a 2 orientations possibles :
- L'ennemi de toutes stratégie est ... la stratégie elle-même ! Tout le monde a les même cartes à dispo et donc potentiellement les mêmes stratégies possibles. Pour se départager il va donc falloir insuffler un petit + qui fera la différence (surtout pour celui jouant en dernier) : Par exemple utiliser le chancelier pour accélérer la récupération des cartes et gagner les quelques tours nécessaires. Cela dépendra des autres actions dispo.
- on peut décider de jouer en draft comme la variante proposée là : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... p?p=891470. Comme ça chacun peut partir sur sa stratégie favorite