Dominion, sets de cartes

[Dominion]

Pour ceux que ça intéresse, voici les sets que nous avions préparés pour notre dernier tournoi :
Hospice - Douves - Orphelin - Complot - Village ouvrier - Fief - Ferronnier - Baron - Mise à niveau - Festival
Herboriste - Vigie - Place du marché - Ménestrel errant - Village minier - Charette de cadavres - Comte - Reconstruction - Champ de foire [Joué avec Refuges, Platine, Colo]
Vagabond - Ermite - Intendant - Village - Maraudeur - Navigateur - Camp de bandits - Mystique - Contrefaçon - Quai
Ecuyer - Taudis - Cueilleur - Prêt - Rats - Procession - Noble Brigand - Pilleur de tombes - Cultiste - Nobles [Joué avec Refuges]

loic dit:Pour ceux que ça intéresse, voici les sets que nous avions préparés pour notre dernier tournoi :
Hospice - Douves - Orphelin - Complot - Village ouvrier - Fief - Ferronnier - Baron - Mise à niveau - Festival
Herboriste - Vigie - Place du marché - Ménestrel errant - Village minier - Charette de cadavres - Comte - Reconstruction - Champ de foire [Joué avec Refuges, Platine, Colo]
Vagabond - Ermite - Intendant - Village - Maraudeur - Navigateur - Camp de bandits - Mystique - Contrefaçon - Quai
Ecuyer - Taudis - Cueilleur - Prêt - Rats - Procession - Noble Brigand - Pilleur de tombes - Cultiste - Nobles [Joué avec Refuges]

Sympa tout ça. Je vais me livrer au jeu des analyses. Comment les participants de ton tournoi ont joué ?
1) L'hospice est clairement indispensable. La question est, faut-il écarter avec Mise à niveau ou Mercenaire ? Si mise à niveau, les cuivres sont directement transformés en hospices. Si mercenaire non, mais ça sera tout aussi rapide et l'attaque sera assez inefficace et en plus les douves peuvent s'en défendre.
Je suis tout de même tenté de dire Mercenaire. Je n'ai pas envie de 7 hospices dans mon deck et en plus le mercenaire pioche. Les +achats offerts par festival et village ouvrier permettront de toutes façons de s'acquérir facilement d'hospice. J'ouvrirais donc Orphelin/Ferronier, pour prendre un nouvel orphelin au prochain remélange, et viser les festivals et les douves (pour le piochage). Quand mon deck sera débarrassé de, disons, 4 cuivres, je prendrais 3-4 hospices.
2) La reconstruction est la carte la plus forte de l'âge des ténèbres. Et même avec Refuges, je la jouerais. Deux ouvertures 3/4 possibles : Argent/Argent ou Argent/Village minier (pour garantir d'avoir $5 au prochain remélange - je préfère même cette ouverture là tant la reconstruction est importante). En 5/2 (qui en l'occurrence est beaucoup plus avantageux), il faut ouvrir Reconstruction/Herboriste.
Après, prendre une ou deux place du marché (pas plus), et toujours continuer à reconstruire. La manière de jouer la reconstruction sera dépendante du ou des adversaires, mais il en faudra au moins deux.
L'herboriste me paraît assez important : il permet de rentabiliser les ors gagnés avec la place du marché et d'avoir des +achats pour acheter des Domaines si jamais il n'y a plus rien à reconstruire (ce qui peut arriver dans un jeu à Refuges).
Les colonies et les champs de foire m'apparaissent comme une distraction ici. Je jouerais plutôt la fin de partie sur les provinces.
Je ne pense pas qu'il est possible de battre la reconstruction. Si on veut de la monnaie pour partir en Colonie, on sera quasiment obligé de passer par des cartes trésors. Or, le ménestrel errant, seul village ici, ne fonctionne pas bien avec les cartes trésors. Et c'est dommage de se passer de trésors quand la place du marché est en jeu. Le comte, il n'est pas trop fait pour ce genre de deck...
La seule carte qui pourrait changer la donne, je pense, c'est la charette de cadavre. Avec un ménestrel errant, il est peut-être possible de construire un bon deck basé sur ces deux cartes et pouvant atteindre les colonies. Mais je n'en suis pas persuadé.
3) L'intendant peut facilement écarter, l'ermite peut tout péter... La carte clé de cette configuration, c'est la contrefaçon sans aucun doute. C'est la seule source de +achat, or avec le Fou en jeu il y a moyen de faire megaturn pour 2-3 si pas 4 provinces d'un coup. La contrefaçon peut doubler les Butins gagnés par le campement bandit ou le Maraudeur... bref la contrefaçon est juste énorme dans cette config. J'ouvrirais bien en 3/4 Intendant/Maraudeur ou en 5/2 Contrefaçon/Vagabond (dans ce cas je pense que j'ignorerais complètement l'intendant)
Ensuite, deux ermites, quelques argents et c'est tout. Pas de village, pas de quai, ça me semble être juste une perte de temps (le quai ne peut pas garder son effet si il est doublé par la contrefaçon).
4) Cueilleur, Cultiste. Cueilleur, Cultiste. Les deux sont déjà très forts en eux-mêmes. Un écuyer au besoin pour gagner plus de cultistes ou pour avoir de la double action. Et enfin un pilleur de tombes. Donc je me ferais un deck d'en gros :
3-4 cueilleurs (si, si !)
Un maximum de cultistes possibles
2-3 écuyers
1 pilleur de tombes.
Et en fin de partie, écart de Cultistes pour +3 cartes, et je prendrais quelques nobles. Tout ça serait terriblement monstrueux.