Dominion : Stratégie 0?

firebird dit:Mais même à 2 joueurs, le duel stratégique, les 2 adversaires achètent milice, rotation de deck, le premier qui pioche sa milice avec 4 cuivres, alors que l'autre a la même main mais joue en 2, le joueur 2 a quasiment perdu.


C'est assez clair que les deux joueurs n'ont pas exactement des chances égales, mais pas loin d'être équivalentes. Ton exemple de milice n'est qu'un petit coup de malchance, et il y en aura durant toute la partie pour les deux joueurs. Si ils sont de niveaux équivalent et SURTOUT si ils jouent exactement la même stratégie (sans différence notable), alors oui la chance en décidera.

Mais dire que le joueur 2 a quasiment perdu, ce n'est pas simplement exagérer, c'est exagérer dans l'exagération. Le joueur 2 aura toutes les chances de s'en sortir, ce n'est pas une malchance terrible non plus.
La seule exception a cette règle est sans doute le familier : celui qui a la chance de le prendre lors du tour 3/4 aura des probabilités énormes de gagner, alors que celui qui réussira à l'acheter au tour 5 prendra un retard conséquent.
boloj dit:Par exemple je ne prendrais jamais milice en début de partie mais plutot un argent.

Tout simplement la réponse face à une milice firebird, et elle est a chaque fois présente qui plus est ;)
La milice, c'est cool, mais c'est tout à fait "contrable", comme d'ailleurs a peu près toutes les stratégies dans dominion, et c'est ce qui fait sa force.

Et le hasard est de toute manière présent dès qu'on commence à parler proba, c'est indéniable. Après tout, c'est un jeu de cartes, comme je le disais plus haut.Mais pour un jeu de cartes, son hasard est tout de même vraiment limité.

Etant grand fan de Race for the Galaxy, je n'en dirai pourtant pas la même chose, dans Race for the Galaxy, le hasard est omniprésent, et, il est possible de déterminer qui gagne en regardant la main de départ.
A dominion, déterminer qui va gagner dès le début du tour 3 :shock:, c'est tendu !

Après, dans le fond, je comprends ce que vous voulez dire firebird et rugal, mais je trouve que c'est un tantinet exagéré.
boloj dit: Par exemple je ne prendrais jamais milice en début de partie mais plutot un argent.

sangohan le dit aussi.
A 2 joueurs, sur un split 3/4, il vaut mieux milice / argent que argent/ argent.
Impossible de me prétendre le contraire.
La milice seule est strictement mieux qu'un argent car elle attaque l'adversaire et le ralentit, en plus de donner le +2 monnaies.
boloj dit: Sur les 4 1er tours (le max pour que milice ressorte s'il a été acheté au 1er tour) je n'aurais que 3 cartes de + dans mon deck soit au max 7 cuivre, 3 argents et 3 domaines.
Si j'ai autant de chance que vous le pensez, j'aurais 3 argents et 2 cuivres dans ma main.. rien a taper du coup au 4ème tour de perdre 2 cuivres, j'achète un or.

La milice que tu achètes tour 1 ou 2 ressortira tour 3, 4 ou 5, donc dans les 5 premiers tours.
Lors de la première rotation de deck, tu as 12 cartes dans le deck, en général, donc seulement 2 de plus.
Toujours après la première rotation du deck, tu ne peux pas avoir 3 argents en main, mais deux et 3 cuivres au max. Dans ce dernier cas, chanceux, une milice t'empêche d'acheter l'or, je persiste.
boloj dit: Pour avoir des mains pourries qui s'enchaine il faut vraiment avoir trop dilluer son deck, ce qui est clairement une erreur de jeu.

Diluer son deck est une erreur car tu augmentes la proba d'avoir des tirages pourris.
Mais le hasard: main à 6 milicée suivie de main à 2 avec 3 domaines, te pourrit ta deuxième passe de deck, et t'es quasi-foutu, je persiste aussi.
Pour avoir des mains pourries qui s'enchaîne, il faut avoir la loose, c'est le hasard (après, on peut avoir mal construit en plus, auquel cas c'est un peu moins anormal statistiquement).

boloj dit:Pour en revenir au sujet initial, sans doute que les 2 joueurs qui connaissaient dominion ne le maîtrisaient pas aussi bien qu'il voulait le laisser entendre.
En clair ce n'est pas au bout de 10 parties de que maîtrise Dominion.
(Je nuance : Au bout de 10 parties tu ne connais pas aussi bien Dominion qu'au bout de 50 ou de 100).

et au bout de 100, pas autant qu'au bout de 1000 :wink:

Mais je plussoie le reste.

@brokoli: je suis d'accord avec ce que tu dis, mais j'en reste à un poil d'exagération seulement.
Le cas du familier n'est pas le seul, loin de là!

@sangohan357: la stratégie milice est contrable, comme toute stratégie, je suis d'accord.
Mais un coup de malchance, sur cette carte, comme dans mon exemple, t'amène à des situations compromises (ou presque, j'ai bien dit que j'exagérais un poil, mais vraiment un petit poil :) ).

J'adore RFTG aussi, même si je le maîtrise sans doute moins que Dominion (mais j'y ai pas mal joué aussi).
Je te plussoie, sangohan, même si je suis sans doute, moi, incapable de dire qui va gagner avec telle ou telle main de départ.
Mais je pourrais avoir une idée statistiquement efficace, peut-être.

Disons que RFTG exploite surtout la connaissance du deck, là où Dominion exploite uniquement le tempo par rapport aux adversaires (ce n'est pas une critique, ni un défaut à mes yeux).

Dans les deux cas, le hasard joue, selon moi, mais je pense en effet que sur une partie, un débutant peut créer la surprise face à un joueur un peu plus expérimenté à Dominion, et que ça peut moins se produire à RFTG.
Mais je trouve le hasard de la pioche aussi présent à RFTG...

Mwais…
A Dominion ya quand même des fois ou les combos font super mal et c’est très aléatoire à produire.
Alors oui un bon joueur gagne nettement plus souvent qu’un débutant, mais bon pendant la partie personnellement je me fais méga chier… (et pourtant j’ai tendance à gagner), pas énormément d’interaction avec les autres joueurs, les supers plans doivent être revus à la baisse pour être un peu robustes aux tirages… En plus il faut mélanger sa défausse régulièrement, et la j’y peux rien pour avoir fait un peu de “magie”, je trouve que les mélanges effectués par la majorités des joueurs sont du foutage de gueule (si on me laisse mélanger comme eux, promis il va y avoir de la combo méchante qui va sortir…) et en club on peut trop rien dire la dessus.

Bref, Dominion c’est vraiment ma plaie ludique de ces dernières années qui détourne les joueurs du ‘bien’

Edit : A la limite un monopoly… au moins on peut jouer avec les enfants.

Jeremie dit:En plus il faut mélanger sa défausse régulièrement, et la j'y peux rien pour avoir fait un peu de "magie", je trouve que les mélanges effectués par la majorités des joueurs sont du foutage de gueule (si on me laisse mélanger comme eux, promis il va y avoir de la combo méchante qui va sortir...) et en club on peut trop rien dire la dessus..

Ah oui, ben aussi, si tu joues avec des tricheurs... :mrgreen:
(oui, parceque mélanger mal ou à dessein, pour moi, c'est tricher)
Sans rire, si les joueurs n'y mettent pas du leur, que ce soit Dominion ou un autre jeu, ça va être nul.
Dis-leur de mélanger en faisant des tas.
Ou change de joueurs.
Jeremie dit:
Edit : A la limite un monopoly... au moins on peut jouer avec les enfants.


Et après, on me dit que j'exagère. :mrgreen:
Moi, j'ai joué avec mon frère qui avait 8 ans, ça s'est pas mal passé.

Nan mais le coup du monop c’est provoc…

Les mélanges, je sais bien pour le coup des tas et tout ça. Le truc c’est qu’'avec des joueurs que tu ne connais pas trop et de bonne foi si tu demandes de ‘bien’ mélanger tu passes pour un gros lourd… Pourtant leur mélange n’est pas ‘bon’ (ordre trop préservé).

firebird dit:
Jeremie dit:Edit : A la limite un monopoly... au moins on peut jouer avec les enfants.

Et après, on me dit que j'exagère. :mrgreen:
Moi, j'ai joué avec mon frère qui avait 8 ans, ça s'est pas mal passé.

Moi je ne vois pas en quoi il exagère :mrgreen:
firebird dit:A 2 joueurs, sur un split 3/4, il vaut mieux milice / argent que argent/ argent.
Impossible de me prétendre le contraire.
La milice seule est strictement mieux qu'un argent car elle attaque l'adversaire et le ralentit, en plus de donner le +2 monnaies.


Perso je le fais pas, je prends argent/argent.
C'est pas que j'aime pas jouer milice, c'est que milice donne effectivement +2 + l'attaque... mais seulement en début de partie.
Par la suite il arrive souvent que tu as la milice en main que tu ne peux pas la jouer parce que tu va jouer une autre action. Je préfère a ce moment-là avoir un argent qui me garanti le +2 que la milice qui vaut rien.
Je pense que tu ne peux pas construire une stratégie sur la milice qui te permette de scorer, du coup ça reste une carte "d'accompagnement" dans ton deck. Quand elle est là et passe c'est bien mais y'a mieux a faire ahma.
Après ça dépend du style de jeu de chacun, perso je joue des deck dense et épuré quand j'en ai l'occasion. Certainement qu'un autre style de jeu trouvera son compte à prendre argent/milice.

Pour le reste qu'en est-il au bout de 2000 parties, est-ce qu'on joue que 2 x mieux qu'à 1000 parties? parce que dans ce cas là je préfère m'arrêté à 100 parties, je jouerais alors 10 x mieux qu'à 10. :pouicboulet: :mrgreen:
sangohan357 dit:
Etant grand fan de Race for the Galaxy, je n'en dirai pourtant pas la même chose, dans Race for the Galaxy, le hasard est omniprésent, et, il est possible de déterminer qui gagne en regardant la main de départ.
A dominion, déterminer qui va gagner dès le début du tour 3 :shock:, c'est tendu !


pas d'accord avec ça pour plusieurs raisons:

- d'abord, en tout cas à 2 joueurs, j'ai plein de contre-exemple : un début de partie pourri qui finit bien et un début de partie qui s'annonce une promenade de santé et qui tourne au cauchemar.

- ensuite en terme de phase de jeu, il n'y en a fondamentalement que 2 dans lesquelles le hasard intervient : l'exploration et la vente. Pour toutes les autres tu es maitre de ton destin. Entre autre, si tu fais de la prod-conso*2 tu sais exactement combien tu vas scorer. Après bien-sûr il y des petits bonus qui peuvent s'ajouter. Mais Race est un jeu dans lequel par principe il ne faut jamais compter sur la pioche, mais toujours sur son jeu réel. D'ailleurs j'explore peu souvent.

- avoir une super main de départ n'est pas forcément bon gage car de toute façon de la main de départ tout ne pourra pas être posé. Par rapport aux monde départ, je dirais qu'il n'y a vraiment que 2 cas où le joueur prend une sérieuse option: le monde conso-prod avec magasin de jouet alien d'entrée (à 2 sans prestige, c'est plié), le monde condamné avec en main une super grosse colonie. Toutes les autres peuvent proposer de bon départ mais rien irrattrapable.

désolé pour cette disgression sur Race :oops: . Comme déjà dit, ce sont de toute façon 2 jeux de cartes, donc hasardeux, simplement il n'intervient pas au même niveau et Dominion est par principe hasardeux, c'est même son intérêt: tu pioches une main de carte et tu ne peux pas savoir sa composition exacte. Tout l'art et la richesse du jeu est justement d'être le minimum dépendant de la répartition de ce tirage.

Ce sont de toute façon 2 jeux stratégiques (surtout Dominion, race étant plus tactique) dans lesquels il faut de la pratique pour apprendre à s'affranchir du hasard pour gagner.


Sinon Milice, si je la prends, c'est aussi au premier tour. Elle peut être encombrante par la suite mais c'est surtout dans les premiers tours qu'elle va plomber le jeu adverse en lui privant l'accès à de l'or entre autre. Par la suite, elle sert moins je trouve, ayant des PV en main on peut alors facilement les défausser.

D'ailleurs là où le hasard de Dominion me gêne le plus c'est :
- les attaques. Genre tout content tu envoies une milice et l'autre se défausse tranquillement de 2 domaines. Des attaques de Dominion que je connais, leur impacts reposent toutes sur le hasard (le pire dans le genre étant le voleur)
- la fin de jeu. Les joueurs sont aux taquets, viennent de remélanger leur deck et là c'est le premier qui aurait une super main (ou le premier joueur dans l'ordre !!) qui gagne :(
Tout ça, ça se gère, ça se lisse mais c'est un peu frustrant
brokoli dit:

La seule exception a cette règle est sans doute le familier : celui qui a la chance de le prendre lors du tour 3/4 aura des probabilités énormes de gagner, alors que celui qui réussira à l'acheter au tour 5 prendra un retard conséquent.


nan, c'est faux, ma dernière partie était avec Familier que mes adversaires ont de suite pris rapidement !
Je ne l'ai pris qu'en milieu de parti après le 5ème tour.... et j'ai pourtant gagné :)....

Franchement, le bon stratége à ce jeu, c'est celui qui VOIT les bonnes combinaisons avant le début de la partie ! Mais il y a aussi le fait d'être capable de jouer en conséquence à chaque partie ! Pour ma part, je perds certaines parties du fait que j'ai mal jugé de la force de certaines cartes ou des bonnes combinaisons ! Et que mes adversaires ont su bien juger !

C’est sûr que sur une partie, il y a quand même pas mal de hasard à Dominion. Ça dépend pas mal des tirages bien sûr (un joueur qui ouvre 5/2 avec une sorcière en jeu, le coup du familier déjà évoqué et leurs copains les alchimistes, le bateau pirate qui casse le premier or, l’escroc, et j’en passe), mais dans l’ensemble, entre un joueur qui tope 7$ deux fois de suite en fin de partie contre celui qui tope 6 et 8, il y en a un qui sera avantagé…

Mais quelque part, c’est aussi ce qui fait le charme du jeu, et sur le long terme, la différence est bien visible.

J’ai essayé de réfléchir à un jeu qui diminuerait le hasard de Dominion, en permettant par exemple de choisir quelle carte de son deck piocher à chaque tour. Même si on arrivait à gommer les possibilités de combos énormes qui surviennent en jouant comme ça en éliminant les cartes qui deviennent complètement déséquilibrées, le plus gênant c’est que rien n’empêche les joueurs de jouer de manière strictement identique à chaque tour, ce qui n’est quand même pas très rigolo.

scand1sk dit:C'est sûr que sur une partie, il y a quand même pas mal de hasard à Dominion. Ça dépend pas mal des tirages bien sûr (un joueur qui ouvre 5/2 avec une sorcière en jeu, le coup du familier déjà évoqué et leurs copains les alchimistes, le bateau pirate qui casse le premier or, l'escroc, et j'en passe), mais dans l'ensemble, entre un joueur qui tope 7$ deux fois de suite en fin de partie contre celui qui tope 6 et 8, il y en a un qui sera avantagé…
Mais quelque part, c'est aussi ce qui fait le charme du jeu, et sur le long terme, la différence est bien visible.
J'ai essayé de réfléchir à un jeu qui diminuerait le hasard de Dominion, en permettant de choisir quelle carte de son deck piocher à chaque tour. Même si on arrivait à gommer les possibilités de combos énormes qui surviennent en jouant comme ça en éliminant les cartes qui deviennent complètement déséquilibrées, le plus gênant c'est que rien n'empêche les joueurs de jouer de manière strictement identique à chaque tour, ce qui n'est quand même pas très rigolo.


Tout pareil.

Dans mes bras! :mrgreen:
Jeremie dit: En plus il faut mélanger sa défausse régulièrement, et la j'y peux rien pour avoir fait un peu de "magie", je trouve que les mélanges effectués par la majorités des joueurs sont du foutage de gueule (si on me laisse mélanger comme eux, promis il va y avoir de la combo méchante qui va sortir...) et en club on peut trop rien dire la dessus.


Nous sommes en train de faire un tournoi au boulot... un des joueurs est un ancien arbitre de Magic et nous a conseillé de faire mélanger ou couper le jeu par le joueur de droite... ! Son conseil était surtout pour qu'il ne fasse pas de fausse-mélange, car il sait très bien faire remonter les bonnes cartes sur sa pile :D. Un honnête joueur qui découvrait Dominion et qui ne s'est pas qualifié pour les phases finales malgré une victoire dans la dernière ronde....

N'empêche que pour moi, Dominion reste stratégique avant tout ! Et pas trop tactique.... parcequ'une fois lancé dans la construction de ton deck, difficile de réorienté ton jeu sauf si y'a un trasher dans le jeu!
Phil Goude dit:
Jeremie dit: En plus il faut mélanger sa défausse régulièrement, et la j'y peux rien pour avoir fait un peu de "magie", je trouve que les mélanges effectués par la majorités des joueurs sont du foutage de gueule (si on me laisse mélanger comme eux, promis il va y avoir de la combo méchante qui va sortir...) et en club on peut trop rien dire la dessus.

Nous sommes en train de faire un tournoi au boulot... un des joueurs est un ancien arbitre de Magic et nous a conseillé de faire mélanger ou couper le jeu par le joueur de droite... ! Son conseil était surtout pour qu'il ne fasse pas de fausse-mélange, car il sait très bien faire remonter les bonnes cartes sur sa pile :D. Un honnête joueur qui découvrait Dominion et qui ne s'est pas qualifié pour les phases finales malgré une victoire dans la dernière ronde....

En même temps, là rien n'empêche le joueur de droite de bricoler le mélange pour faire remonter les mauvaises cartes (enfin, ça ne doit pas être évident) ;)
N'empêche que pour moi, Dominion reste stratégique avant tout ! Et pas trop tactique.... parcequ'une fois lancé dans la construction de ton deck, difficile de réorienté ton jeu sauf si y'a un trasher dans le jeu!


Idem, et c'est aussi ce qui me plait : je n'aime pas les réflexions tactiques trop déterministes, qui me donnent l'impression de réfléchir comme un algorithme informatique (alors je peux faire ça, ça et ça, mais il peut répondre par ci, ci, ci, ci, ci et ci, et là je pourrai faire truc, etc. de manière exponentielle). Cette réflexion n'est pas totalement étrangère à Dominion, notamment en début de partie (en y ajoutant les probabilités de tirage), mais ce qui est vraiment plaisant, c'est de sélectionner des combinaisons, des grandes voies à partir du tirage initial et des ouvertures adverses.
ocelau dit:- d'abord, en tout cas à 2 joueurs, j'ai plein de contre-exemple : un début de partie pourri qui finit bien et un début de partie qui s'annonce une promenade de santé et qui tourne au cauchemar.

Donc c'est qu'il y a plein de hasard lié à la main de départ ...
ocelau dit:- ensuite en terme de phase de jeu, il n'y en a fondamentalement que 2 dans lesquelles le hasard intervient : l'exploration et la vente. Pour toutes les autres tu es maitre de ton destin. Entre autre, si tu fais de la prod-conso*2 tu sais exactement combien tu vas scorer. Après bien-sûr il y des petits bonus qui peuvent s'ajouter. Mais Race est un jeu dans lequel par principe il ne faut jamais compter sur la pioche, mais toujours sur son jeu réel. D'ailleurs j'explore peu souvent.

Je suis tout à fait d'accord, ma digression ne portait que sur la main de départ.
ocelau dit:- avoir une super main de départ n'est pas forcément bon gage car de toute façon de la main de départ tout ne pourra pas être posé. Par rapport aux monde départ, je dirais qu'il n'y a vraiment que 2 cas où le joueur prend une sérieuse option: le monde conso-prod avec magasin de jouet alien d'entrée (à 2 sans prestige, c'est plié), le monde condamné avec en main une super grosse colonie. Toutes les autres peuvent proposer de bon départ mais rien irrattrapable.

Une super main de départ, tu peux la poser en entier si elle est vraiment top. D'une part parce que c'est ça une super main de départ, et d'autre part parce que tu t'arrangeras pour la poser.
Si ta main de départ est bien meilleure (j'insiste sur le bien) que celle de ton adversaire, et c'est encore plus vrai à deux, tu lui mettras une dérouillé, ou alors tu ne sais pas jouer, ou alors tu as tenté des trucs : c'est la base de RFTG.
ocelau dit:Ce sont de toute façon 2 jeux stratégiques (surtout Dominion, race étant plus tactique) dans lesquels il faut de la pratique pour apprendre à s'affranchir du hasard pour gagner.

Tout à fait d'accord, même si, après énormément de parties, je trouve que Race a un hasard duquel on ne peut s'affranchir vraiment qu'en utilisant une variante draft pour la main de départ. (Ceci dit, ce hasard de main de départ ne me gène absolument pas, j'adôre :mrgreen: )
J'ai fait moins de Dominion et je ne peux donc pas vraiment m'étendre dessus mais effectivement, plus on a d'expérience, plus on s'affranchit du hasard, j'ai l'impression. (Tout en ne l'enlevant pas on est bien d'accord ;))

Tout pareil pour l'excuse sur la digression RFTG ... :mrgreen: :kingboulet:

Moui, enfin bon, après la lecture de ton premier post, j’ai envie de dire… euh… en restant poli…

Ils ont joué comme des nazes non? Avec une vingtaine de parties au compteur, un débutant n’a aucune chance, surtout en jouant comme tu l’as fait au petit bonheur…

Remarque que c’est assez caractéristiques d’un joueur « moyen » que d’essayer de construire des combos trop compliquées qui se font prendre de vitesse par une stratégie plus bourrine où l’on achète beaucoup d’or et d’actions de pioche (en particulier avec le jeu de base où ça marche particulièrement bien dans la mesure où il n’y a pas beaucoup de cartes très fortes en combos). Et on a tendance à se lancer dans des stratégies compliquées quand on est en confiance, i.e., face à un débutant.

C’est un cap assez difficile à passer dans un groupe restreint de joueurs d’ailleurs, parce que tant que personne n’a envie de jouer « la gagne » en jouant ces stratégies bourrin mais pas très fun, aucun joueur ne peut se rendre compte qu’il joue de manière très sous-optimale. Du coup, on peut rester « moyen » malgré plusieurs dizaines de parties dans les pattes !

Pour finir, il y a quelques cartes qui semblent très fortes sur le papier mais qui ne sont en fait pas terribles (Voleur, Saboteur, Nobles, Village…) ou inversement (Chapelle, Jack of All Trades, Ill-Gotten-Gains me viennent à l’esprit). Il faut vraiment beaucoup de recul sur le jeu pour analyser correctement ce genre de cartes (i.e., avoir joué plusieurs centaines de parties à un niveau compétitif, passer par la lecture de dominionstrategy.com etc.)

Tu veux relancer le debat sur le saboteur ou quoi? :stuck_out_tongue:

noisettes dit:Tu veux relancer le debat sur le saboteur ou quoi? :p


:mrgreen: Non seulement saboteur (là on en a déjà suffisament discuté), mais en plus Nobles et village.
C'est des cartes que l'on peut facilement surrestimer au début, je suis d'accord. Mais "pas terrible" ? :shock:

Ben disons que village c 'est bien si tu as une combo de deux cartes sans + actions sinon…certes ne n’est pas une carte morte mais elle fait perdre du temps