[Dominion]
Lu sur BGG, la variante 5 joueurs existait lors des sessions de tests du jeu et elle est toute simple, à tester :
Ajoutez simplement 2 cartes aux 10 déjà en vente, et changez la condition de victoire de "3 piles vides" à "4 piles vides" OU la pile de Province est vide.
Rq : si elle n'a pas été incluse dans la règle doit y avoir un hic qqpart et/ou ils la garde pour l'extension...
C'est une bonne info je me demandais justement comment ajuster pour jouer à 5...
dee2 dit:Lu sur BGG, la variante 5 joueurs existait lors des sessions de tests du jeu et elle est toute simple, à tester :
Ajoutez simplement 2 cartes aux 10 déjà en vente, et changez la condition de victoire de "3 piles vides" à "4 piles vides" OU la pile de Province est vide.
Rq : si elle n'a pas été incluse dans la règle doit y avoir un hic qqpart et/ou ils la garde pour l'extension...
J'ai quand même peur que la pile province ne se vide bien vite, et rende les Jardins inopérants... Habitué aux parties à 2 ou 3,jJe trouve déjà le timing des Provinces un peu limite à 4 : ça se vide très vite, et la partie se joue trop souvent à une carte Province de plus ou de moins... Soit un bon tirage de plus ou de moins au cours de la partie...
scand1sk dit:dee2 dit:Lu sur BGG, la variante 5 joueurs existait lors des sessions de tests du jeu et elle est toute simple, à tester :
Ajoutez simplement 2 cartes aux 10 déjà en vente, et changez la condition de victoire de "3 piles vides" à "4 piles vides" OU la pile de Province est vide.
Rq : si elle n'a pas été incluse dans la règle doit y avoir un hic qqpart et/ou ils la garde pour l'extension...
J'ai quand même peur que la pile province ne se vide bien vite, et rende les Jardins inopérants... Habitué aux parties à 2 ou 3,jJe trouve déjà le timing des Provinces un peu limite à 4 : ça se vide très vite, et la partie se joue trop souvent à une carte Province de plus ou de moins... Soit un bon tirage de plus ou de moins au cours de la partie...
C'est vrai, mais c'est la mécanique du jeu qui est comme ça. Effectivement, je pense que modifier les conditions de fin de partie (du style épuiser 2 tas de PV) peut rééquilibrer les parties à 4 ou 5 notamment, et rendre le tirage moins décisif sur la victoire.
Pareil le tas de provinces se finit rapidement, au detriment des autres points de victoire qui ne sont pris que part defaut...
C'est vrai, mais c'est la mécanique du jeu qui est comme ça. Effectivement, je pense que modifier les conditions de fin de partie (du style épuiser 2 tas de PV) peut rééquilibrer les parties à 4 ou 5 notamment, et rendre le tirage moins décisif sur la victoire.
Pourras tu nous dire ce que cela donne ??
kelstar korene dit:Pareil le tas de provinces se finit rapidement, au detriment des autres points de victoire qui ne sont pris que part defaut...C'est vrai, mais c'est la mécanique du jeu qui est comme ça. Effectivement, je pense que modifier les conditions de fin de partie (du style épuiser 2 tas de PV) peut rééquilibrer les parties à 4 ou 5 notamment, et rendre le tirage moins décisif sur la victoire.
Pourras tu nous dire ce que cela donne ??
Bien sûr. Il est probabale que je tente rapidement
L'idée étant qu'en général, avec des joueurs expérimentés, le 1er à piocher une province à de grosses chances de gagner.
Après quelques parties, je me rends compte que vouloir uniquement des provinces est une erreur...
On oublie trop souvent que 2 duchés font le même nombre de point de victoire et qu'ils peuvent être facilement acheté en début de partie, en plus d'une petite carte action qui va bien si on a un achat de plus...
Du coup, lorsque les decks sont bien rodés autour de la table et que la course au provinces est lancé, avoir de l'avance devient non négligeable.
Bon, je lance ça comme ça, mais clairement je vais essayé ça lors de mes prochaines parties.
Pour revenir au sujet, autant RFTG à 5 je comprends, vu la dynamique et la mécanique du jeu, autant pour pour Dominion je suis perplexe...mais bon à voir
J'ai 2 boites, et j'ai fait une campagne (on ne change que 3 cartes entre chaque manche) sur 5 manches avec 20 de chaque carte victoire et 17 des autres cartes.
On a ajouté aussi comme variante qu'on terminé le tour en cas de fin aux provinces.
C'était le bon équilibre, ça tourne aussi bien qu'à 3.
En mode campagne j’ai testé :
le perdant de chaque manche élimine trois cartes actions qu’il remplace par trois nouvelles pour la manche suivante. Puis il commence.
+3 cartes pour les domaines, duché, province, jardins.
+10 cartes pour les malédictions.
On reste sur 3 piles épuisées ou provinces épuisées
On termine le tour des qu’une des conditions de fin de partie se présente, donc chaques joueurs doit avoir jouer le même nombres de coups.
la premier marque 4
le second 3
le troisième 2
le quatrième 1
le cinquième 0
cela tournait très bien aussi.
Personnellement, je pense laisser 10 cartes par tas.
(on va quand même pas acheter deux fois le jeu quand même !)
Et remplacer la règle par : 5 tas vides et on finit le tour.
La partie s’arrête plus si seule le tas province est vide, et chaque joue autant de fois.
Pour 6 joueurs, ce sera 6 tas vide et ainsi de suite.
yelf dit:fais le toi offrir !
(on va quand même pas acheter deux fois le jeu quand même !)
(tu crois quand mêeme pas que j'en ai acheté 2 ? )
Corbax dit:
On oublie trop souvent que 2 duchés font le même nombre de point de victoire et qu'ils peuvent être facilement acheté en début de partie, en plus d'une petite carte action qui va bien si on a un achat de plus...
Ca dépend comment tourne la partie, mais il est souvent plus efficace pour 5 (coût d'un duché) d'acheter une carte à 5, qui sont souvent très puissantes. La ralentissement occasionné par la prise précoce de duché est souvent très néfaste lorsque la course aux provinces est lancée.