[Dominion]
J’ai récupéré sur la fiche du jeu la variante proposée par greg909, et je m’en suis inspiré pour en faire une version un peu plus avancée. En fait c’est tout simplement un croisement de l’idée de greg909 de faire tourner toutes les cartes avec… le mode solitaire d’Agricola, qui me semble bien traduire la notion de progression dans une campagne.
Je ne sais pas quand j’aurais l’occasion de la tester, alors je vous la soumets ici si des fois vous auriez envie de vous y essayer. N’oubliez pas de venir me dire comment ça aura tourné, et si elle s’avère concluante, je pourrai alors la proposer sur la fiche du jeu.
Désolé pour les titres un peu théâtraux, j’ai eu envie de m’amuser…
Jusqu’au bout du monde
Une variante non officielle pour Dominion avec des bouts de greg909, d’Agricola et de Dncan
Un nouveau monde
Cette variante propose de jouer une campagne complète au cours desquelles toutes les cartes Royaume du jeu seront utilisées.
Avec le jeu de base qui propose vingt-cinq cartes Royaume différentes, une telle partie se déroulera alors sur un total de six manches. Lors de chacune de ces manches, le score courant de chaque joueur sera mis à jour en effectuant la somme des points gagnés depuis le début de la campagne. Le vainqueur sera le joueur totalisant le meilleur score à l’issue de la dernière manche.
Premières escarmouches
Les dix cartes Royaume de la première manche sont sélectionnées au hasard, et la partie se déroule normalement.
Le conflit s’intensifie…
A la fin de chaque manche, chacun des joueurs choisit une carte parmi celles de son deck qu’il conservera dorénavant dans ses decks à venir (elle sera déjà dans son deck de départ). Les joueurs choisissent simultanément.
Deux limitations s’appliquent toutefois. D’une part la carte retenue devra avoir un coût inférieur ou égal à 4. D’autre part les doublons sont interdits dans un même deck de départ, à l’exception du Cuivre, des Domaines et des Malédictions. Il ne s’agit pas forcément d’une carte Action (un joueur peut choisir une carte Argent s’il n’en avait pas encore choisi).
En même temps que cette carte choisie, on ajoute au deck initial une nouvelle carte Cuivre, et un tour sur deux (donc toutes les manches impaires à partir de la troisième) on ajoute… une carte Malédiction (pour conserver un certain équilibre initial entre la monnaie, les actions, et les cartes qui gênent).
Les cartes qui sont ainsi retenues par les joueurs (et les Malédictions) sont toujours prises sur les piles normales, ce qui fera que les pioches en jeu de ces cartes seront réduites d’autant dans les manches à venir.
…et se déplace
Trois cartes Royaume parmi celles de la manche précédente sont éliminées, pour être remplacées par trois nouvelles cartes sélectionnées au hasard parmi celles n’ayant pas encore servi dans la partie.
Les joueurs qui choisissent les cartes à éliminer sont désignés en fonction de leur score courant (actualisé) :
- A 2 joueurs : le 1er choisit 1 carte, puis le 2nd choisit 2 cartes.
- A 3 joueurs : le 2nd choisit 1 carte, puis le 3ème choisit 2 cartes.
- A 4 joueurs : le 2nd choisit 1 carte, puis le 3ème choisit 1 carte, puis le 4ème choisit 1 carte.
Avec les extensions à venir, il faudra penser à réajuster le nombre de cartes à remplacer de façon à ne pas trop multiplier les manches. Ainsi par exemple avec 50 cartes Royaume différentes, on pourra faire une partie en 9 manches si on en remplace 5 à chaque fois, ou en 11 manches si on n’en remplace que 4.
On pourra aussi très bien considérer que l’on n’utilisera alors pas toutes les cartes existantes…
La roue du Destin
Pour chaque nouvelle manche, les joueurs changent de place autour de la table en s’asseyant de façon à ce que l’ordre de jeu soit décroissant par rapport au score courant. Le joueur qui commence la nouvelle manche est le joueur avec le score le plus bas.
Ainsi l’ordre de jeu d’une manche sera inverse au classement au début de la manche, le meilleur joueur jouant dernier.
Sur le fil
En cas d’égalité au score, le classement des joueurs partageant l’égalité est inverse à l’ordre de jeu (celui qui a joué après l’autre est classé avant lui). Dit plus simplement : le classement des joueurs à égalité ne change pas…
Un exemple sur une partie à trois joueurs dit:Manche 1 : Cave, Atelier, Mine, Rénovation, Milice, Douves, Village, Marché, Forgeron, Bûcheron.
Decks de départ :
Alex : 7xCuivre, 3xDomaine
Bob : 7xCuivre, 3xDomaine
Chris : 7xCuivre, 3xDomaine
A la fin de la manche, Alex conserve un village, tout comme Bob, et Chris choisit un forgeron.
Les cartes éliminées sont la Cave, le Marché et le Forgeron, qui sont remplacées par le Festin, l’Aventurier et la Sorcière.
Manche 2 : Atelier, Mine, Rénovation, Milice, Douves, Village (8 cartes), Bûcheron, Festin, Aventurier, Sorcière.
Decks de départ :
Alex : 8xCuivre, 3xDomaine, 1xVillage
Bob : 8xCuivre, 3xDomaine, 1xVillage
Chris : 8xCuivre, 3xDomaine, 1xForgeron
Pendant la manche, Chris n’achète pas de Village…
A la fin de la manche, Alex et Bob n’ont pas le droit de sélectionner un second village. Chris le pourrait en théorie, mais il n’en a pas acheté or on ne peut garder une carte que parmi celles de son deck.
Alex choisit une Milice, Bob des Douves et Chris une Rénovation.
Les decks de départ de la troisième manche seront :
Alex : 9xCuivre, 3xDomaine, 1xMalédiction, 1xVillage, 1xMilice
Bob : 9xCuivre, 3xDomaine, 1xMalédiction, 1xVillage, 1xDouves
Chris : 9xCuivre, 3xDomaine, 1xMalédiction, 1xForgeron, 1xRénovation
…et ainsi de suite.