[Dominion] Variante/Extension Solo

[Dominion]

Bonjour à tous!

J’ai fait récemment l’acquisition de Dominion, et j’ai été plutôt emballé lors de mes premières parties qui se sont enchaînées à vitesse grand V.

Me retrouvant tout seul, j’avais cherché sur le forum/la fiche tric trac des variantes solo pour le jeu. Après en avoir essayé 2, je n’étais pas tout à fait satisfait et me suis donc lancé dans la fabrication d’une petite extension solo’. Je l’ai créée uniquement avec la boite de base de Dominion.

Je vous la présente maintenant, toute entière ouverte à toute suggestion, avis, et autres remarques constructives!


Matériel (à fabriquer/trouver):
- 12 cartes évènements
- 1 plateau compte-tour
- Cartes “Conquête”
- 4 marqueurs
- Une petite feuille pour garder une trace de vos scores

Principe et but du jeu
Jeune et impétueux seigneur à la cours, le roi en a assez de vos excès et de vos échecs. Il a donc décidé de vous mettre à l’épreuve, en vous confiant un lopin de (mauvaise) terre à proximité d’un seigneur quelque peu rebelle. Le roi vous accorde cinq années (20 tours) pour transformer votre marais miteux en belle seigneurie et pour mettre au pas votre voisin belliqueux.
Le but du jeu est donc d’obtenir, en 20 tours de jeu, plus de point qu’une province choisie en début de partie (les cartes “Conquête”)

Installation
L’installation se fait normalement (sélectionnez de la façon qui vous plaira les 10 cartes royaumes avec lesquelles vous jouerez). Installez également le plateau compte-tour (avec 2 pions dessus -1 pour les années, l’autre pour les saisons, la partie commençant au printemps de l’année 1-), et la carte conquête que vous aurez choisie (les cartes “conquête” représentent la seigneurie que vous devez battre).

Tour de jeu
1. Piochez une carte évènement (elle sera résolue dans une des phases de jeu)
2. Phase d’Action
3. Phase d’Achat
4. Phase de réajustement
5. Le temps passe
A la fin de votre tour, avancez le marqueur “saison” d’une saison (comme c’est bien fait!). Si vous passez de l’hiver au printemps, avancez également le marqueur “année” d’une année (décidément!). Toute les deux nouvelles années, mélangez les cartes “évènement”.

Evènements :
- Architecte : Achat d’un bâtiment : coût -1 pièce.
- Banditisme : Dévoilez les 2 premières cartes de votre deck. Si vous dévoilez une carte trésor, écartez là, si vous en révélez 2, écartez la plus élevée. Défaussez l’autre carte.
- Banque : Vous pouvez écarter des cartes Trésor de votre main contre des cartes Trésor pour la valeur (et non le prix) de la carte (Ag-2, Or-3)
- Colporteur : +1 achat (pour +1 pièce)
- Emeutes : Prenez une carte malédiction
- Impôt Royal : -Phase d’achat- Vous ne pouvez dépenser que la moitié (arrondie à l’entier supérieur) de vos pièces disponibles (Trésor et Action)
- Inquisition : -Phase action- Les cartes Sorcière, Laboratoire, Festin et Bibliothèque sont interdites / -Phase achat- Les cartes Chapelle, Milice, Chancelier et Bureaucrate coûtent -1 pièce
- Invasion : Défaussez vous de cartes jusqu’à n’en avoir plus que 3 en main
- Peste : -Phase d’action- Vous ne pouvez poser aucune carte Personnage
- Saison Faste : +2 pièces
- Sécheresse : Ne piochez que 3 cartes lors de la phase d’ajustement
- Tremblement de terre : -Phase d’action- Vous ne pouvez poser aucune carte Bâtiment

Quelques ajustement des cartes Action/Attaque et Action/Réaction :
- Sorcière : Piochez 2 cartes + Posez une carte malédiction sur la carte “Conquête” que vous avez choisie
- Milice : +2 pièces / Avancez le marqueur “Armée” d’une case sur la carte conquête
- Voleur : Prenez 1 cuivre / Avancez le marqueur “Trésor” d’une case sur la carte conquête
- Espion : Regardez la carte du sommet de votre deck. Choisissez si vus la défaussez ou non / Avancez le marqueur “Armée” d’une case sur la carte conquête
- Bureaucrate : Recevez 1 argent / Avancez le marqueur “Trésor” d’une case sur la carte conquête

A chaque fois qu’un marqueur “Armée” ou “Trésor” atteind la dernière case de sa piste sur la carte “conquête”, posez une carte malédiction sur la carte conquête et remettez le marqueur au début de sa piste.

Pour les cartes conquêtes, pour le moment, j’ai déterminé 4 cartes de façon totalement arbitraire et il me reste à les équilibrer. Vous êtes bien évidemment les bienvenus pour m’aider à cela!
Pour le moment, j’ai fixé les choses comme suis :
- Domaine (20 points) Pistes de 5 cases
- Duché (30 points) Pistes de 5 cases
- Province (30 points) Pistes de 7 cases
- Royaume (40 points) Pistes de 5 cases
- Empire (40 points) Pistes de 7 cases


Voilà, je crois avoir fait le tour. Si vous avez des questions elles sont évidemment les bienvenues!
Je ne suis pas très doué en création de fichier informatique pour le matos, donc si quelqu’un est motivé, qu’il fasse signe (MP ou sur le sujet).

En espérant des retours, et, surtout, que certains trouvent leur compte en jouant avec cette variante!


[Edit]
Je viens de finir un plateau compte-tour et une carte “Conquête” à titre d’exemple. Si certains sont intéressés pour se faire une idée visuelle et/ou pour tester => MP!
Bon, c’est fait sous paint avec du clippart, c’est vraiment juste pour se faire une idée!

salut, je ne sais pas si je suis le seul, mais j’ai pas tout compris le mode de jeu que tu nous présentes. Mais si tu peux éclaircir quelques points (comme par exemple à quoi servent les saisons), je veux bien essayer.

J’en profite pour présenter aussi le mode solo que je viens d’utiliser et qui me semble assez efficace (après une 20taine de parties).

MATERIEL :
-Dominion jeu de base (avec ou sans extensions).
-15 jetons (par exemple des jetons de Rivages ou Prospérité).

BUT du jeu :
gagner 2 manches avant le joueur fictif.

INSTALLATION :
-l’installation se fait comme habituellement (10 cartes royaumes+trésors+victoires), à l’exception près que toutes les cartes victoires seront aux nombre de 7, et placer 7 cartes malédiction.
-puis construire le deck de votre adversaire qui comportera 7 cartes domaines, 5 cartes duchés, 3 cartes provinces, 1 malédiction + 1 carte victoire par carte victoire présente sur les 10 cartes choisie (ex. : jardin, harem, noble, duc…). Le joueur aura un deck et une zone de jeu, et une zone de PV dans lequel il aura au départ 3 domaines (3PV).

Mode de jeu :
Il reste le même que le jeu de base (5 cartes/action-achat-défausse- reprendre 5 cartes).
Pour le joueur fictif :
-avant que vous repreniez vos 5 cartes, retourner une carte de son deck dans sa zone de jeu.
-lorsque vous achetez un argent, lui mettre un jeton dans sa zone de jeu (lui mettre 2 jetons lorsque vous acheter un or).
-lorsque vous achetez une carte victoire, lui mettre un jeton dans sa zone de jeu.
-lorsque vous recevez un or ou une province (ex. : avec mine, restauration…), mettre un jeton dans sa zone de jeu.
-avant que vous deviez prendre votre défausse pour la mélanger, ajouter un des 15 jetons sur sa zone de jeu : pour 3 jetons (arrondi à l’inférieur) retourner une carte du deck du joueur fictif dans sa zone de jeu (si il a 5 jetons vous lui retournez 1 carte, 6jetons = 2 cartes…).

Lorsque les 15 jetons sont dans sa zone de jeu, et que vous devriez en mettre un, ne rien faire sauf lorsque vous acheter un or ou un domaine, à la place retourner une carte de son deck dans la zone de jeu.

Lorsque vous retournez les cartes :
- la laisser retournée jusqu’à ce que l’une des actions suivantes se passe.
- quand vous faites apparaitre 3 cartes identiques (domaine ou duché ou province), il obtient une carte de la réserve du meme type (3duché = 1 duché pris de la réserve parmi les 7 sur la table) et mis dans sa zone de PV, ainsi symbolisant les points de victoire du joueur fictif). Puis remettre de suite les 3 cartes dans le deck, et mélanger le deck.
- lorsque vous retournez une carte parmi les cartes royaume ou malédiction (ex. duc…), le joueur fictif obtient immédiatement l’un des cartes du royaume dans sa zone de PV (parmi les 7). Si c’est la carte malédiction c’est vous qui prenez la carte malédiction dans votre défausse. Continuez à tirer les cartes si vous devez retourner plusieurs cartes, puis une fois le tirage fait, remettre ces cartes dans le deck et remélanger le deck.
- si vous complétez un lot de 3 cartes OU vous retournez une carte royaume à PV ou une malédiction, et que vous prenez la dernière carte d’un tas (ou qu’il n’y a plu de carte dans le tas), les cartes dans la zone de jeu en question, sont écartés du jeu au lieu de retourner dans le deck du joueur fictif.

FIN de Manche :
-lorsque le tas province est terminé ou 3 tas royaume.
-compter vos points et celui du joueur fictif.
Le joueur ayant plus de points gagne la manche, puis replacer pour les manches suivantes.
-Attention lorsque vous gagnez une manche, rajouter au départ, au deck du joueur fictif une province. Et enlever 1 domaine du deck du joueur fictif, si vous avez gagné avec un écart de 10 ou plus (ex. : 34-24), et 2 domaines si vous avez gagné la manche avec 20 pts ou plus d’écart.

Le premier à gagner 2 manches remporte le jeu.

Si vous avez le temps n’hésitez pas à essayer et me dire ce que vous en pensez.

PS.: les cartes attaques sont à modifier (en cours).
Pour l’instant je joue comme ceci.
-les cartes donnant des malédictions (sorcière, bourreau…), donner une carte malédiction du royaume aux PV du joueur fictif.
-les cartes réduisant la main de l’adversaire (ex. : milice…), mettre la carte de plus petite valeur sur la zone de jeu du joueur fictif, sous le deck du joueur fictif.
(…).

Merci pour cette idée de variante solo ! Je viens de l’essayer, c’est assez bien fichu sur le plan de la tension : 20 tours ça passe très vite, et on doit rapidement élaborer une stratégie que les évènements vont parfois totalement dérouter.
Juste une question : Les douves nous permettent-elles de contrer les cartes évènements ?

Bonjour et d’abord, désolé pour la réponse tardive (je rentre tout juste de colo’ avec 50 jeunes -j’ai répandu la bonne parole ludique-).

Ensuite, merci pour le retour, ça me fait vraiment plaisir! C’est vrai que les 20 tours sont tendus!

Pour la question concernant les douves, j’avoue avoir oublié ce point quand j’ai élaboré ma variante. Alors du coup je dirais qu’il faut essayer.
Après, j’ai peur que la variante ne devienne trop facile avec les douves pour contrer les évènements.

As-tu essayé avec et sans contre possible et si oui, quels sont tes ressentis niveau gameplay?

A plus,
Bastien

Salut,

Je suis en train d’écrire une aide de jeu en python pour ta variante Solo de dominion qui gère les évènements et les marqueurs ainsi que le temps qui passe.

Le code est dispo ici : https://github.com/court-jus/DominionSolo et je m’apprête à voir comment pouvoir l’utiliser sur le SL4A Android afin de pouvoir l’avoir sous la main pour jouer.

Chouette variante mais… ça manque de clarté :P

Mes remarques en vrac :

- 1 plateau compte-tour
Pas besoin d’un plateau compte tour : les cartes évènement font déjà office de compte tour (pour peut que tu en mette au moins 20, au pire il suffit de les doubler, chaque évènement peut ainsi arriver 0, 1 ou 2 fois mais pas plus).

- Cartes “Conquête”
Pense à préciser combien dans la liste du matériel. Au passage, le terme conquête n’est pas le plus approprié plusqu’il s’agit de carte à conquérir et pas de carte qui servent à conquérir, il s’agirait donc plutôt de cartes “Territoires”.

Installez également le plateau compte-tour (avec 2 pions dessus -1 pour les années, l’autre pour les saisons, la partie commençant au printemps de l’année 1-)
Le découpage des tours en années et saisons ne sert à rien en l’état à par à embrouiller le joueur, il est plus simple et plus efficace de dire qu’il y a simplement 20 tours de jeu.

- Architecte : Achat d’un bâtiment : coût -1 pièce.
Qu’est-ce qu’un bâtiment ? Aucune iconographie n’étant présente sur le jeu, il vaudrait mieux soit que tu liste les cartes concernées, soit que tu choisisses par soucis de simplification de te baser sur un élément réel du système de jeu, quitte à perdre en cohérence (par exemple, dire que toutes les cartes actions hors cartes attaques sont concernées), la remarque est aussi valable pour deux autres évenements plus bas.

- Banque : Vous pouvez écarter des cartes Trésor de votre main contre des cartes Trésor pour la valeur (et non le prix) de la carte (Ag-2, Or-3)
Pas clair, je suppose que l’effet voulu est plutôt le suivant : Vous pouvez écarter autant de cartes Trésors de votre que main que vous le souhaitez, recevez ensuite les cartes Trésors de votre choix d’une valeur totale inférieure ou égale au coût des cartes écartées, ajouter ces cartes à votre main.

- Colporteur : +1 achat (pour +1 pièce)
Je n’ai pas compris la particularité de la parenthèse, si l’effet donne +1 pièce, il vaut mieux marquer simplement << +1 achat, +1 pièce >>, si l’effet demande de perdre une perdre une pièce, alors il vaut mieux marquer << +1 achat, -1 pièce >> et si l’effet est qu’on gagne un achat quand on gagne une pièce, alors c’est << pour chaque +1 pièce obtenu durant ce tour, +1 achat >>

A chaque fois qu’un marqueur “Armée” ou “Trésor” atteind la dernière case de sa piste sur la carte “conquête”, posez une carte malédiction sur la carte conquête et remettez le marqueur au début de sa piste.
Pour de simple raison de logique, je ferai plutôt des jauges qui décroissent : quand tu joues les cartes attaques concernées, le seigneur adverse “perd” des points d’armée ou de trésor, ça me parrait plus intuitif, mais c’est totalement subjectif.

Pour les cartes conquêtes, pour le moment, j’ai déterminé 4 cartes de façon totalement arbitraire et il me reste à les équilibrer. Vous êtes bien évidemment les bienvenus pour m’aider à cela!
De manière général, je trouve que les cartes de conquêtes ne sont qu’un choix de difficulté et c’est dommage, il serait plus interressant de tomber sur des cartes qu’on tire au hasard et qui changent la stratégie à adopter, on pourrait par exemple avoir des cartes avec un nombre de point de victoire moyen mais une armée et un trésor forts qui encourage la course aux points ou alors une carte avec une armée ou un trésor faible qui encourage les stratégies agressives, et pourquoi pas, si la durée du jeu était variable en fonction de la carte tirée, une carte qui a un gros niveau de point de victoire mais qui donne au joueur beaucoup plus de temps pour jouer.

PS : Pour les Douves, puisque tu assumes que ce mode solo est fait uniquement pour la boite de base, tu pourrais simplement mettre deux effets sur chaque carte Evènement, un effet pleine puissance (genre en gras), et un effet réduit par les douves (pas en gras), par exemple, en prenant une carte simple :
Sécheresse : Ne piochez que 3 cartes lors de la phase d’ajustement. Si vous aviez des Douves en main ce tour-ci, piochez alors 4 cartes au lieu de 3 lors de la phase d’ajustement.

Nb : J’aurais trouvé ça plus fun que tous les évènements soit négatifs, mais ça c’est juste un ressenti personnel.

Merci beaucoup pour les retours!
Je vais essayer de répondre étape par étape :)

Pour le plateau compte tour et le découpage en années/saisons :
→ Ta remarque est très juste, doubler les cartes évènements et en retirer 4 serait bien plus simple!
Pour la petite histoire, au départ j’avais utilisé un plateau parce que les saisons avaient des effets, mais après ça faisait un peu TROP de choses avec les cartes évènements en plus.

Sur les cartes “Conquête” :
→ Je n’ai pas précisé le nombre tout simplement parce qu’il est dans l’absolu illimité. Chaque joueur peut se créer son objectif, en faisant varier le score à atteindre, la puissance de l’armée et la valeur du Trésor.

Architecte :
:oops: J’avais fait une liste des cartes “batiments”… Je dois la retrouver.

La Banque :
→ Pour le coup, moi je trouvai ça plutôt clair, mais ta formulation m’a l’air d’être bonne aussi.

Colporteur :
→ En fait, le colporteur permet de faire un achat supplémentaire, mais cet achat se fait pour le coût de la carte+1pièce.

Pour les marqueurs armée et Trésor, tout à fait d’accord, c’est plus logique de faire décroître les jauges.


Voilà en gros. Je dois préciser que ça fait quelques mois que je n’ai plus joué en solo, tout cela était donc resté un peu en stand-by.
Quoi qu’il en soit, je suis content que certains se penchent encore dessus et ça me motive à m’y remettre aussi.

Pour finir, en ce qui concerne les évènements, j’avais envie d’en mettre certains plus positifs que d’autres parce que quand on joue avec d’autres joueurs, leurs actions sont plus ou moins agressives et que certains tours c’est plus cool.

Super, je suis en train de faire ma première partie avec ta variante, en utilisant mon aide de jeu que j’ai codée et justement j’avais besoin de précisions sur la banque et le colporteur… c’est chose faite.

Pour ma part, j’aime bien le découpage en saisons, ça fait “immersion” et j’aime bien aussi le fait que certains évènements soient positifs et j’aime bien aussi le fait que certains évènements puissent ne pas arriver de toute la partie. Si tu fais 20 évènements, sur une partie à 20 tours, ils arriveront forcément tous (d’où l’idée de les mélanger tous les “2 ans”).

Par contre, je trouve que l’idée de faire des cartes “à conquérir” plus variées est excellente, j’essayerai d’en imaginer.

Moi j’imaginerai bien des objectifs du genre “vous devez organiser au moins 5 festival durant la partie… = achter au minimum 5 cartes festival”… ce genre de truc ça fait “immersif” aussi

PS : pour la banque, j’imagine que les cartes reçues vont dans la main, non ? en tout cas, il faut le préciser

Content que tout cela te plaise Courtjus!
Et encore plus heureux que tu te sentes libre d’essayer des choses.
Tiens nous au courant pour les essais d’objectifs différents!

Juste une remarque inutile au passage : “événement” prend deux accents aigus. :)

courtjus dit:Pour ma part, j'aime bien le découpage en saisons, ça fait "immersion" et j'aime bien aussi le fait que certains évènements soient positifs et j'aime bien aussi le fait que certains évènements puissent ne pas arriver de toute la partie. Si tu fais 20 évènements, sur une partie à 20 tours, ils arriveront forcément tous (d'où l'idée de les mélanger tous les "2 ans").

J'ai dit d'en mettre au moins 20 moi, pas d'en mettre précisément 20.
Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est plus interressant si y'a un peu d'incertitude sur les événements qui arrivent, mais je pense que c'est quand même plus pratique d'utiliser les cartes pour compter les tours que d'ajouter une piste.
Pour les saisons, si ça sert à rien, faut enlever, ça fait peut-être immersion, mais ça complexifie la compréhension des règles pour rien. Ceci dit, l'auteur peut aussi envisager de séparer les événements en 4 paquets qui correspondrait aux 4 saisons avec une tendance représentative dans chaque paquet (l'été pourrait être composé de carte uniquement positive, tandis que l'hiver serait uniquement négatif, les deux autres saison moitié moitié, le printemps se focalisant par exemple sur les effets qui font gagner ou perdre du trésor, etc etc...)