[Dominion]
Se constituer la réserve de 10 cartes action de départ comme pour une partie normale.
Isoler un paquet de 20 pièces de cuivre : elles serviront de compteurs.
Le jeu se dérouler ensuite selon les règles habituelles avec la pahse supplémentaire de dévoiler une carte cuivre à chaque fois que l'on pioche une nouvelle main de 5 cartes.
But : Essayer de faire le maximum de points à la fin des 20 tours de jeux.
Si des cartes d'attaques sont présentes, on peut les faire jouer contre soi en en insérant dans les cuivres de tours de jeu : Prendre les 5 premières cuivres, y insérer la carte d'attaque, mélanger et replacer ces 5+1 cartes au dessus de la pile de cuivre de compteurs de tour. Dès que l'action est tirée, dévoiler un cuivre supplémentaire, résoudre l'attaque puis recommencer le processus en réinsérant l'attaque dans les cuivres de compteurs de tour.
J'ai testé ainsi sur une dizaine de partie et ça marche bien. J'ai pu essayer plein de stratégies et petites variantes à partir d'un même deck et les résultats sont parfois surprenants !!
Les valeurs que je propose (20 tours de jeux , 1 carte attaque dans 5 cuivres) sont bien-sûr indicatives. Dans ma configuration de jeux, 20 tours me paraissaient assez représentatifs, finissant en général entre 5 et 7 provinces. Cela peut se moduler selon les cartes présentes mais aussi selon le rythme qu'on veut s'imposer (sprint, course de fonds ...). De même les cartes attaques sont modulables, on peut simuler un joueur très agressif ou contraire des attaques ponctuelles.
Bon jeu !!
J'ai un problème avec l'idée d'une variante solo à Dominion...
Les attaques devenant inutilisables (notament voleur et sorcière), l'équilibre des cartes s'en trouve fortement endommagé.
Pire encore, Dominion est riche de la multitude des possibilités qu'il offre, avec des configurations radicalement incomparable. Avec certaines configurations (chapelle+aventurier+mine+village+rénovation par exemple), faire un score énorme se ferait sans sourciller. A l'inverse, certaines configurations peuvent limiter considérablement la rapidité des tours (sans multiplicateur d'action et/ou d'achat par exemple), et obtenir 40 points devient un exploit.
Je comprends que ça puisse devenir un exercice d'optimisation, mais je trouve qu'une variante à 1 joueur serait ne pas rendre hommage aux qualités du jeu.
Bon, je ne critique pas hein, c'est peut-être très bien, mais je suis juste interloqué qu'on y ait pensé.
PS: ce que j'aime dans la variante 1 joueur de RFTG Tempête en formation, c'est justement qu'on ait un robot (efficace) pour niveler sa performance. Merci Rio Grande et Ystari!
j'ai du mal expliquer ma proposition :
TS Léodagan dit:
Les attaques devenant inutilisables (notament voleur et sorcière), l'équilibre des cartes s'en trouve fortement endommagé.
si on choisit de jouer avec des cartes d'attaques on en insère dans les cartes de compteur de tours. La carte attaque ressort alors de temps en temps de manière semi-aléatoire et on doit adapter son jeu. On peut ensuite facilement moduler l'agressivité du robot en jouant sur la fréquence d'insertion de la carte
TS Léodagan dit:
Pire encore, Dominion est riche de la multitude des possibilités qu'il offre, avec des configurations radicalement incomparable. Avec certaines configurations (chapelle+aventurier+mine+village+rénovation par exemple), faire un score énorme se ferait sans sourciller. A l'inverse, certaines configurations peuvent limiter considérablement la rapidité des tours (sans multiplicateur d'action et/ou d'achat par exemple), et obtenir 40 points devient un exploit.
c'est bien pour ça que je précisais que la pile est modulable. Il est effectivement difficile avant de commence de mesurer le nombre de tours dans lequel le jeu va se dérouler, il faut donc peut-être faire une première partie étalon mais cela dit je ne suis pas sûr qu'il y est une si grande différence de durée, on doit pouvoir isoler 3 cas en gros :
- présence de chapelle/prêteur sans voleur -> rapide
- nombreuses attaques et notamment sorcière -> long
- autres cas -> on doit avoir sensiblement les même durées de jeux.
TS Léodagan dit:
Je comprends que ça puisse devenir un exercice d'optimisation, mais je trouve qu'une variante à 1 joueur serait ne pas rendre hommage aux qualités du jeu.
le plaisir est juste de pouvoir faire une partie solo et justement prendre le temps de jouer, comprendre l'usage de certaines cartes, je n'ai pas cherché à trouver LE deck ultime de la configuration mais au contraire tenter des jeux que je n'ai pas l'habitude de faire par exemple
Quelques petites précisions :
j'ai totalement conscience que ce système et ce robot sommaire ne sont pas complets :
- abstraction de la course aux 3 piles épuisées (cela simule plutôt une partie à 2 joueurs)
- stratégie jardins un peu bancale dans le sens où les 10 jardins sont accessibles
- le robot ne met pas en évidence la perturbation de sa main qu'on pourrait lui infliger (voleur, sorcière ...)
- comme j'en ai parlé précédemment, le problème de réglage de la durée du nombre de pioche, mais bon ça se gère facilement.
- etc ...
Cela dit pour l'avoir testé j'ai trouvé pas inintéressant et notamment pour essayer tranquillement d'essayer de jouer autrement.
Le fait que ce robot soit imparfait montre justement la variété et la relative interactivité de Dominion
je vous rassure : je préfère jouer avec des vrai gens ! Cette version solo est juste une possibilité car on n'a pas toujours d'autres joueurs. Il y a bien BSW où l'on peut faire des parties sympas, mais je trouve qu'on sent toujours dans un rythme un peu speed et ,moi , ben j'aime bien prendre mon temps des fois
J'ai testé un peu cette version solo et je trouve que le jeu s'y prête tout en gardant un intérêt. Ca tourne effectivement à l'exercice d'optimisation mais quel jeu version solo ne l'est pas ?
Je suis tombé sur BGG sur une variante Solitaire qui ne m’a pas paru dénuée d’intérêt. Je la propose sur la fiche du jeu, mais en attendant sa validation, la voici…
Voici une variante Solitaire assez sympathique qui a été postée sur BoardGameGeek par Pierre Goyer (Owll).
Objectif du jeu :
Le jeu se joue en un certain nombre de tours (non fixé), et il faudra essayer de marquer un maximum de points durant ce temps.
Cette variante est donc un jeu d’optimisation.
Préparation du jeu :
1. Préparez normalement les piles de cartes Trésor et la carte Rebut.
2. Disposez les piles de cartes de points de victoire de la façon suivante :
- Domaines : 8 cartes
- Duchés : 8 cartes
- Provinces : 9 cartes
- Malédictions : 5 cartes
Prévoyez de la place au dessus et en dessous de la pile des Duchés. L’emplacement au dessus sera la défausse des PV, celui en dessous indiquera la région contestée.
3. Déterminez de la manière de votre choix les 10 cartes Royaume qui serviront dans votre partie. Préparez des piles de 5 cartes, et mélangez ensemble les 50 (10x5) autres cartes pour former le deck du robot. Ce robot a sa propre défausse.
Si vous avez des Jardins parmi vos cartes Royaume, placez en normalement 5 dans la pile, mais seulement 4 dans le deck du robot, et remettez la dernière dans la boîte.
Déroulement du jeu :
1. Région contestée : Prenez une carte de PV et placez-la sur l’emplacement de région contestée.
- S’il reste des Domaines, c’est un Domaine que vous placez.
- S’il n’y a plus de Domaines, alternez un tour sur deux Duché et Province, en commençant par un Duché.
2. Action du robot : Révélez une carte du deck du robot.
- s’il reste des cartes de cette action à acheter, le robot en prend une et vous défaussez les deux dans sa défausse.
- S’il n’en reste plus, vous défaussez simplement sa carte. (A noter que l’auteur de cette variante envisage dans ce cas d’en défausser une autre de même valeur à la place, mais n’a pas encore confirmé cette option…)
S’il s’agit de l’une des cartes suivantes, un effet s’applique :
- Milice : Défaussez des cartes pour réduire votre main à 3 cartes, sauf si vous avez des Douves.
- Sorcière : Prenez une Malédiction, s’il en reste, sauf si vous avez des Douves.
- Chambre du Conseil : Piochez une carte.
- Bureaucrate : Le robot rejoue tout de suite (recommencer l’étape 2), sauf si vous avez des Douves.
- Voleur : Révélez les deux cartes du dessus de votre deck et écartez (au rebut) le Trésor le plus élevé, sauf si vous avez des Douves.
- Espion : Révélez la carte du dessus de votre deck. S’il s’agit d’autre chose qu’une carte de PV ou une carte Cuivre, défaussez-la, sauf si vous avez des Douves.
3. Action du joueur : Jouez normalement votre tour.
S’il s’agit de l’une des cartes suivantes, un effet s’applique :
- Milice : Replacez la région contestée sur sa pile d’origine.
- Sorcière : Vous pouvez écarter un Domaine de votre main au rebut pour prendre un Duché dans la défausse des PV, s’il y en a.
- Chambre du Conseil : Défaussez une carte Action.
- Bureaucrate : Prenez une carte Argent et placez-la sur votre deck. Prenez la carte du dessus du deck du robot et replacez-la sur la pile Royaume correspondante.
- Voleur : Révélez la carte du dessus du deck du robot et prenez une carte Trésor d’un coût inférieur ou égal à celui de la carte. Défaussez cette carte Royaume dans la défausse du robot sans autre effet.
Si durant votre tour vous achetez une carte de PV, vous pouvez acheter la région contestée, ou n’importe quelle autre carte de PV accessible (et donc pas dans la défausse des PV).
4. Phase d’ajustement : S’il y a toujours une carte dans la région contestée, défaussez-la dans la défausse des PV. Le tour est terminé, recommencez à l’étape 1.
Fin du jeu :
Ce sont les mêmes conditions qu’une partie normale : trois piles vides ou l’épuisement des Provinces.
Commentaires et précisions :
- Acheter la région contestée plutôt qu’une autre carte de PV est un moyen de ralentir l’épuisement de ces piles, et donc de prolonger le jeu, afin de gagner un maximum de points. La Milice en est un autre moyen.
- Si le robot vide une troisième pile lors de l’étape 1, la partie s’arrête immédiatement.
- Une carte de PV placée sur l’emplacement de région contestée est considérée comme étant toujours en jeu vis-à-vis de la fin de partie tant qu’elle n’est pas défaussée ou achetée.
- Si la région contestée est un Duché et qu’une Milice la renvoit sur sa pile, c’est bien quand même une Province qui est ensuite mise en contestation conformément à la règle d’alternance.
- Si vous jouez une Chambre du Conseil, défaussez d’abord une carte Action, puis piochez vos 4 cartes. Si vous n’avez pas de carte Action à défausser, piochez vos 4 cartes, puis si vous avez pioché des cartes Action défaussez-en une.
- Ce mécanisme semble favoriser les decks riches en cartes Trésor. Des scores autour de 50 points ont été obtenus en une vingtaine de tours. Le plus haut score rapporté aujourd’hui (10/02/2009) est de 63 points en 25 tours.
Ah oui, pour les férus d’optimisation, les 63 points ont été obtenus avec cet assortiment :
- Chapelle
- Cave
- Village
- Rénovation
- Salle du Trône
- Milice
- Forgeron
- Festival
- Laboratoire
- Marché
Si je comprends bien, le robot n’a que des cartes Action dans son deck ? Ni trésor, ni PV ?
Tu comprends bien.
Il n’est là que pour épuiser les piles Royaume (bref, il sert de compte-tours), et éventuellement t’envoyer quelques crasses dans les dents…
D’un autre côté, la défausse des PV peut être considérée comme faisant également parti des cartes qu’il achète (mais elle reste à part)…