[Dominion] Version alternatives de certaines cartes

[Dominion]

Certaines cartes sont notoirement déséquilibrées – soit trop fortes (et il FAUT les acheter), soit trop faibles (et personne n’en veut). Dommage… Et si on leur refaisait la façade, histoire de renouveler le plaisir?
Voici mes propositions (avant le nom de la carte, le classement de la carte dans sa catégorie de prix selon le classement Qvist 2014).
Les trop puissantes
1/22
Chapelle 2$
Ecartez cette carte. Ecartez jusqu’à 3 autres cartes de votre main.
1/57
Sorcière de mer 4$
Chaque adversaire pioche
9/57
Milice 4$
+1 Action +1$
Chaque adversaire défausse jusqu’à n’avoir que 3 cartes en main.
Milice 4$
2$
Chaque adversaire pioche une carte, puis défausse jusqu’à n’avoir que 3 cartes en main.
8/57
Monument 4$
+2$
Vous pouvez défausser une carte de votre main. Dans ce cas, +1 VP.
1/66
Charlatan 6$
1/66
Charlatan 5$
Tout contrevenant ne reçoit qu’une Malédiction, pas de Cuivre.
2/66
Reconstruction 6$
+2 Cartes
+1 Action
Vous pouvez écartez une carte Victoire de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Victoire coûtant jusqu’à 3 de plus que la carte écartée.

5/66
Sorcière 5$
+2 Cartes
Chaque adversaire reçoit une Malédiction. Tout joueur qui a reçu une Malédiction peut écarter une carte de sa main.
18/66
Devin 6$
Recevez un Or. Chaque adversaire reçoit une Malédiction. Pas de piochage.
1/16
Cour du roi 7$
:?:
2/16
Fiers-à-bras 6$
Supprimer “+1 Achat”
3/16
Grand marché 6$
(…) Vous ne pouvez pas acheter cette carte si vous avez des cartes Cuivre ou Grand marché en jeu. :?:
Les trop faibles
17/22
Douves 4$
+1 Carte
+2 Actions

[même réaction qu’actuellement]
17/22
Douves 2$
+2 Actions
[même réaction qu’actuellement]
20/22
Plongeur de perles 2$
+ possibilité de défausser la carte du dessous du deck.
24/34
Puits aux souhaits 4$
Possibilité deviner avant de piocher ou après avoir pioché.
33/34
Bûcheron 2$
34/34
Chancelier 3$
+2$
Choisissez : mettez votre deck dans votre défausse OU placez une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck.
51/57
Espion 4$
Affecte les 2 cartes du dessus du deck. Pour chaque joueur, choisir de les laisser toutes les deux ou de les défausser toutes les deux.
56/57
Voleur 4$
Ajouter “+1$” :?:
57/57
Eclaireur 4$
Révélez les 6 cartes…
65/66
Récolte 4$
66/66
Bureau de comptabilité 5$
Ajouter “+1 Achat”
59/66
Mine
Ajouter “+1 Action”
14/16
Agrandissement 6$
14/16
Agrandissement 7$
Ecartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu’à 3$ de plus, que vous placez sur votre deck.
15/16
Terre agricole 5$
15/16
Terre agricole 6$
Effet d’achat non-obligatoire et “coûtant jusqu’à 2$ de plus”.
15/16
Terre agricole 6$
(…) coûtant exactement 3$ de plus.
Les cas désespérés
Possession
Saboteur
Les bannir.

Bon, désolé Beri, mais je vais encore faire mon puriste chieur.
En soi l’idée de faire des modification de cartes n’est pas mauvaise, elle doit juste à mon avis être appliquée consciencieusement pour ne pas trop chambouler le jeu.
Comme déjà dis par ailleurs, je trouve que Dominion est un jeu globalement bien équilibré, si on prend en compte que parmi les 200 cartes Royaume existantes, il n’y en a que deux-trois que je trouve pas très bien équilibrées.
Déjà je ne changerai pour rien au monde les cartes suivantes : Devin, Cour du Roi, Douves, Plongeur de perles, Puit aux souhaits, Chandelier, Récolte, Agrandissement, Terre agricole, Possession, Saboteur.
Simplement parce que je suis convaincu que soit tu les surestimes, soit tu les sous-estime. Et particulièrement le puit aux souhaits, qui est vraiment une bonne carte. L’agrandissement, et les terres agricoles sont totalement “dans la moyenne”.
Possession et saboteur sont un peu aléatoires, mais très bien équilibrés.
Ensuite : Les changements que tu propose pour la milice ne rendent pas la carte plus faible. +2 cartes a plus de valeur que +2$. L’autre changement est ok, mais la carte du coup se rapproche plus du margrave (à quoi bon faire des cartes aussi proches).
J’aime pas trop l’idée de totalement “changer” l’esprit d’une carte. Un Charlatan qui ne donne plus de cuivre, c’est pas pareil, c’est moins rigolo. Une douve qui devient d’un coup un village… ça implique un tout autre chose. Des Fiers-a-bras qui n’achètent pas en plus pour optimiser les points de victoire, ça les rend tout d’un coup un peu fades. Ce que tu propose pour la mine… mais wtf.
Il y a quelques changements qui me semblent pas mal néanmoins : le bûcheron à 2$ pourquoi pas, le Grand marché qui ne peut pas s’acheter via d’autres grands marchés c’est chelou mais j’aime encore bien. Le bureau de compta avec +achat, c’est d’un coup beaucoup plus fort, mais c’est encore rigolo.
Pour l’éclaireur, le seul changement qui me semble possible c’est rajouter un +$1. Regarder parmi les 6 cartes de la pioche, je te promets qu’il reste toujours nul, et en plus ça rend les manipulations pénibles (plus de fois remélanger, plus de cartes à réarranger…)

brokoli dit:Simplement parce que je suis convaincu que soit tu les surestimes, soit tu les sous-estime.
Je tenais juste à préciser que les cartes "sélectionnées" l'ont été sur la base de mon expérience personnelle et/ou du classement Qvist.
brokoli dit:Déjà je ne changerai pour rien au monde les cartes suivantes : Devin, Cour du Roi, Douves, Plongeur de perles, Puit aux souhaits, Chancelier, Récolte, Agrandissement, Terre agricole, Possession, Saboteur.
Le devin, perso, je l'achète quand j'ai 6 plutôt qu'un Or.
Le chancelier, sérieux, tu as déjà vu quelqu'un en faire un truc puissant (à part avec Tunnel)? :shock:
L'agrandissement, et la terre agricole sont totalement "dans la moyenne".
Ils sont pourtant avant-dernier et antépénultième de leur catégorie selon le classement. Et j'ai moi-même constaté, pour le premier, un manque d'efficacité et pour la seconde, une non-envie de l'acheter quasi-systématique.
Possession et saboteur sont un peu aléatoires, mais très bien équilibrés.
Là, je parle plutôt de plaisir de jeu. On ne me fera pas jouer avec le saboteur et c'est pareil pour beaucoup de joueurs.
Ensuite : Les changements que tu propose pour la milice ne rendent pas la carte plus faible. +2 cartes a plus de valeur que +2$. L'autre changement est ok, mais la carte du coup se rapproche plus du margrave (à quoi bon faire des cartes aussi proches).
Effectivement, à la réflexion, 2 cartes est plus fort que 2 pièces. Que penses-tu de +1 Action +1$? Chaîner les milices ne sert pas à grand-chose...
Pour l'autre changement, effectivement, j'avais oublié le Margrave, que j'ai rarement joué. Mais à la fois, ce changement éloigne la Milice des Fiers-à-bras et du Mercenaire, voire aussi du Bourreau. Soit deux "+1 carte --> 3 cartes" et deux "--> 3 cartes".
J'aime pas trop l'idée de totalement "changer" l'esprit d'une carte. Un Charlatan qui ne donne plus de cuivre, c'est pas pareil, c'est moins rigolo.
Là, c'est question de goût, car je ne trouve pas le Charlatan rigolo tel qu'il est (prix, effet), un "must-buy" très pénible.
Une douve qui devient d'un coup un village… ça implique un tout autre chose.
C'est sûr, mais là encore, c'est une carte de bas de classement, dont le côté "action" peut rebuter. Donc j'ai voulu y mettre un petit coup de pimp. J'ai fait une seconde proposition : même prix, mais +2 Actions à la place de +2 Cartes.
Des Fiers-a-bras qui n'achètent pas en plus pour optimiser les points de victoire, ça les rend tout d'un coup un peu fades.
Plutôt que complètement bourrins et must-buy... Soyons honnêtes, la carte actuelle est abusée. Un nid à PV qui tape fort sur les adversaires.
Ce que tu propose pour la mine… mais wtf.
Oui, sur le "goût Cultiste", j'y suis allé un peu fort :). Allez, juste +1 Action...?
Le bureau de compta avec +achat, c'est d'un coup beaucoup plus fort, mais c'est encore rigolo.
Et ça peut pas faire de mal, vu qu'il campe au bas du classement depuis le début.
Pour l'éclaireur, le seul changement qui me semble possible c'est rajouter un +$1. Regarder parmi les 6 cartes de la pioche, je te promets qu'il reste toujours nul, et en plus ça rend les manipulations pénibles (plus de fois remélanger, plus de cartes à réarranger…)
On l'a testé récemment avec 6 cartes, ça allait, même si effectivement ça fait de la manip. +1 Carte te semblerait trop fort? Et quand je dis trop fort, je veux dire "truc qui le ferait passer de la dernière place et de son fameux bonnet d'âne à carte méga balaise, limite dans le top 3 de sa catégorie".
J'ai ajouté dans le post initial le classement de chaque carte dans sa catégorie pour donner une meilleure idée.

D’une manière générale, je ne suis pas fan de ces histoires de classement. Déjà parce que le plaisir de jeu n’est pas qu’une question de stats, il y a le feeling, les combos, et plein de d’autres choses qui font que jouer telle ou telle carte peut dépendre des conditions de jeu.
Et surtout que dans un classement, il y a toujours un premier et un dernier, même en tentant d’équilibrer, ce sera toujours le cas. C’est un casse-tête sans fin.
Peut-être qu’il existe quelques petits ajustement à faire, mais je pense que les cartes ont quand même été largement testées et que si elles sont comme ça, c’est qu’il y a une raison. Et des cartes mauvaises, ça fait aussi le charme du jeu ^^
Et quelques cartes bourrins ne cassent pas forcément tout l’équilibre. Surtout qu’il y a tellement de cartes que ça permet de bien varier les sets.

Il y a quand mêmes des cartes bourrines 95% du temps et des cartes pourries 95% du temps.
Ca enlève de la réflexion et c’est bien dommage.

Pour le Scout, je verrais bien la possibilité de défausser les cartes que l’on veut parmi les 4, plutôt que de mettre les Victoire en main. Pour les Douves, une variante similaire : piocher 3 cartes, en défausser 2 parmi les 3.
La Cour du Roi, peut être doubler deux actions au lieu d’en tripler une ? Peut-être contrebalancé avec la possibilité de doubler une carte de monnaie ?
Pour le Charlatan : il ne donne un cuivre que si le joueur a reçu la Malédiction ?

La Milice je ne l’ai jamais trouvé trop puissante. Le Vaisseau Fantôme est beaucoup plus pénible, mais il est vrai plus dur à caser (il faut en jouer deux tours de suite pour faire vraiment mal). On peut peut-être trouver un intermédiaire : si un joueur a plus de 4 cartes en main (ou 3, à voir), il en replace une au dessus du deck, puis se défausse jusqu’à en avoir 3.
Modif similaire sur les Fiers-à-Bras. Peut-être faire juste réduire les mains à 4. Et/ou ne rapporter le PV que si au moins une carte a été défaussée à cause des FàB. Ou juste « si un joueur a plus de 3 cartes en main, il en défausse UNE ».
La Chapelle je la mettrais juste à 3$ pour éviter les vilains départs 5/2, mais je crois que la modif a déjà été discutée mainte fois sur les forums de DominionStrategy.

beri dit:Le chancelier, sérieux, tu as déjà vu quelqu'un en faire un truc puissant (à part avec Tunnel)? :shock:

Pas vraiment mais ça fait partie des cartes qui ne font jamais des trucs puissants (comme le marché, l'espion, le pêcheur de perles, le duchesse…). Il en faut aussi. Par contre c'est un petit complément utile de temps en temps et ça j'aime bien.
Au fait, chancelier ne fonctionne pas avec tunnel : il s'agit bien de "mettre le deck dans la défausse" et non de le "défausser" ce qui fait toute la différence (confirmation sur bgg)
beri dit:
L'agrandissement, et la terre agricole sont totalement "dans la moyenne".
Ils sont pourtant avant-dernier et antépénultième de leur catégorie selon le classement. Et j'ai moi-même constaté, pour le premier, un manque d'efficacité et pour la seconde, une non-envie de l'acheter quasi-systématique.

Oui mais après, tous les classements ne se valent pas. Les dernières des $4 sont vraiment mauvaises, alors que les dernières des $3 sont encore OK. Et pareil pour les dernières des $6+ : bon l'aventurier est clairement bon dernier, il est très difficile de lui trouver un usage la majorité du temps. Par contre Terres Agricoles et Agrandissement c'est tout à fait bon. Perso les terres agricoles je les aurais d'ailleurs mis en #11.
scand1sk dit:Pour le Scout, je verrais bien la possibilité de défausser les cartes que l'on veut parmi les 4, plutôt que de mettre les Victoire en main.

Et là tu viens d'inventer le cartographe (enfin quasi).

Je vais faire un hors sujet mais c’est pour éviter de creer un topic. Quelqu’un a essayé la Fan extension Slavation ?

bon alors ça fait longtemps que je n’ai pas joué et surtout je connais essentiellement les deux premières boîtes, mais je voulais quand même réagir à ça

beri dit:
Le chancelier, sérieux, tu as déjà vu quelqu’un en faire un truc puissant (à part avec Tunnel)? :shock:

oui moi :D . C’était l’une de mes cartes préférés qui permet ce genre de stratégie :
Tour 1 : achat chancelier
Tour 2 : achat argent
Tour 3 : Chancelier+4 cuivres (ou 2 cuivre+1 argent) => achat or
tu refais le deck
Tour 4 : Chancelier => achat or
tu refais le deck.
C’est un formidable accélérateur de deck qui permet quasi de s’affranchir de passer par l’étape argent et avoir direct une bonne concentration d’or. Accessoirement ça peut éviter aussi les tours faibles avec une main morte (carte à PV). Décrit comme ça, a priori il faut pas mal de moule (avoir le chancelier en première main), en fait ça passe assez souvent (et au pire le chancelier amène 2 pièces). J’ai souvent gagné avec ce genre de technique, y compris contre du deck Chapelle.
D’ailleurs en parlant de Chapelle, j’en étais resté à ce que l’intérêt de cette carte soit finalement revu à la baisse.
Bon je dis tout ça, je suis peut-être un peu dépassé par les techniques qu’ont ouvert les extensions suivantes :holdpouic: . Mais en en restant aux deux premières, c’était loin d’être une mauvaise carte (en même temps il n’y a pas vraiment de mauvaise carte, juste des combos plus adaptés), mais plutôt sous-estimée ou mal exploitée

dadou dit:Je vais faire un hors sujet mais c'est pour éviter de creer un topic. Quelqu'un a essayé la Fan extension Slavation ?
Au contraire, je t'encourage à créer un topic pour mettre en lumière cette extension. Je ne l'ai pas testée, mais elle est intéressante. Enfin chaque carte est intéressante, mais la plupart devraient être retravaillées/rééquilibrées.
J'aime bien l'idée des malédictions qui n'encombrent pas le deck et des -1$. D'ailleurs, ça m'inspire une carte:
Pierre de pouvoir (Trésor 5$)
+1 Achat
Lorsque vous jouez ceci, vous pouvez recevoir un jeton Malédiction.
Vaut 1$ par jeton Malédiction que vous avez.
C'est l'extension fan-made qui m'a le moins déplu pour l'instant, avec celle-ci. Et celle-ci bien sûr :mrgreen: .

Je ne connaissais celle de ton premier lien.
Par contre Salvation et Technology il n’y a pas eu de traduction ? Je suis une bille en anglais, et autant pour les cartes j’arrive plus ou moins à comprendre quand c’est simple, autant les règles d’ajustements je capte rien…

dadou dit:Par contre Salvation et Technology il n'y a pas eu de traduction ?
Pas que je sache. Mais je vais sûrement repasser un coup sur Salvation un jour où l'autre, la traduisant par la même occasion.