[Le Donjon de Naheulbeuk]
Je viens de découvrir ce week-end le jeu d plateau Naheulbeuk: il traînait chez moi depuis des années sans que je n’ai jamais eu le courage ou l’idée de m’y lancer!
Toujours est-il que je l’ai trouvé génial!
Juste une inquiétude: les tests et les phases de baston qui me semblent devoir être répétitifs à la longue, malgré les variations apportées d’une salle de donjon à l’autre…
J’ai envie de me lancer dans la création de contenu pour ce jeu et j’aurai voulu savoir si certains avaient déjà créé de nouvelles épreuves, voire de nouvelles règles alternatives pour la baston?
Pour info, Asmodée avait déjà publié des variantes officielles pour les tests existants:
-Variante Test d’équilibre
On utilise les règles de base à la différence que les joueurs ont les yeux bandés pour ce Test.
-Variante Test de rapidité
Chaque aventurier pioche au hasard une Tuile Destin sans la montrer aux autres aventuriers.
Puis chaque aventurier doit dessiner (les lettres et chiffres ne sont pas permis) le personnage de la Tuile durant le temps imparti.
Une fois le temps écoulé, les aventuriers se concertent pour chaque dessin et le Prems fait une seule proposition par dessin.
Bien entendu, le dessinateur n’est pas impliqué dans la concertation lorsqu’il s’agit de deviner son propre dessin.
-Variante Test de résistance
On utilise les règles de base à la différence que les joueurs ont en plus une Tuile Destin sur le dessus de la tête pour ce Test.
-Variante Test d’intelligence
Chaque joueur est confronté à un Test d’intelligence qui se présente sous la forme d’une variante du jeu du bonneteau. Le minuteur n’est pas utilisé, mais la couleur de la salle du donjon indique le niveau de difficulté du Test.
Vert : 3 cartes Tuile Destin (2 tuiles Orque + 1 tuile Poulet)
Orange : 4 cartes Tuile Destin (2 tuiles Orque + 1 tuile Gobelin + 1 tuile Poulet)
Rouge : 5 cartes (2 tuiles Orque + 2 tuiles Gobelin + 1 tuile Poulet)
Chaque Test implique un duo de joueurs. L’un jouera son rôle d’aventurier et l’autre incarnera un sbire de Zangdar. Le sbire prend les tuiles correspondant à la difficulté de la salle, puis montre la face de ces tuiles à l’aventurier et enfin les mélange face cachée, à la manière du bonneteau. Ensuite, le sbire demande à l’aventurier de retrouver le Poulet.
- Si l’aventurier découvre le Poulet au premier essai, le Test est réussi. Toutefois, l’aventurier incarné par le sbire perd 1 PV. Injuste ? Ça lui servira de leçon pour ne pas avoir joué à fond son rôle de méchant en essayant de faire gagner les gentils.
- Si l’aventurier ne découvre pas le Poulet, le sbire lance un second test. Si au bout du second Test l’aventurier ne trouve toujours pas le Poulet, le Test d’intelligence est un échec !
- Si l’aventurier découvre le Poulet au second essai, le Test est réussi.
Conseil : si le nombre de joueurs est pair :
Joueur A (sbire) contre Joueur B (aventurier), puis Joueur B (sbire) contre Joueur A (aventurier)
Si le nombre de joueurs est impair, un joueur sera obligé de joueur 2 fois le sbire. Ce sera au Prems de décider qui sera « l’heureux » élu.
-Variante Test d’adresse
Deux cartes placées en équilibre constituent une pile (voir photo).
On place un nombre de piles correspondant au niveau de difficulté de la salle.
Lorsque plusieurs piles sont placées, elles sont espacées chacune de 2 tuiles.
Ensuite, les aventuriers se reculent à environ 3 mètres puis disposent chacun d’un lancer d’une tuile pour abattre la ou les piles.
Le minuteur n’est pas utilisé.
Vert : 1 pile / Orange : 2 piles / Rouge : 3 piles
-Variante Test de coordination
Piochez aléatoirement un nombre de Tuiles Destin correspondant à la difficulté du Test et placez-les en ligne face cachée.
Le Prems découvre la première tuile et annonce la couleur de cette tuile, puis il la replace face cachée.
Le second joueur annonce la couleur de la première tuile révélée et la retourne.
S’il n’a pas fait d’erreur, il est autorisé à retourner la tuile suivante et annonce sa couleur aux autres joueurs.
On applique le même procédé avec les cartes suivantes et les joueurs suivants.
Si une mauvaise couleur est annoncée par l’un des joueurs avant que toutes les tuiles ne soient révélées, c’est un échec.
Note : lorsque toutes les tuiles ont été révélées, on les retourne face cachée et un joueur sélectionné par le Prems doit annoncer la suite complète des couleurs.
Vert : 8 tuiles
Orange : 10 tuiles
Rouge : 12 tuiles
-Variante Test de Dextérité
Le couvercle de la boîte est posé sur le sol. Chaque aventurier prend 2 pions xp/po et se place à 3 mètres. Ensuite, les joueurs lancent leurs pions dans le couvercle. Le niveau de réussite est déterminé par le nombre de pièces dans le couvercle.
-Variante Test d’Escalade
On utilise les règles de base à la différence que les joueurs placent une tuile supplémentaire sur le dos de deux doigts d’une main.
Hello,
moi je voudrais savoir si des gens ont des idées pour faire des variantes pour les tests d’adresse, escalade, coordination et équilibre.
Car :
Equilibre : Il n’y a absolument pas la place de passer autour de ma table, une fois que les gens sont assis c’est chiant de bouger.
Escalade : Hors de question de grimper sur mes chaises !
Coordination : Pas de place et pas envie que les cartes volent dans tous les sens ça va les abimer.
Adresse : Hors de question de jeter du matériel, ça va abimer les cartes, et possiblement la boite etc.
A la limite pour l’adresse je vois bien remplacer les cartes par genre des élastiques, mais le reste une idée?
Ps: Vous allez me dire mais pourquoi tu l’as acheté alors? Ben je ne voulais pas justement à cause de ça mais on me l’a offert à Noel et j’aimerais tester au moins une fois