[Doom : The Boardgame]
salut,
ce soir on se lance dans nos 1ere partie de DOOM…
ça va fighter sévère au sous sol…4 marines ont lancés leur 1er défi…les pauvres…
avez vous des conseils pour une 1ere…
on a ien lu les règles, mais le jeu semble très dur pour les marines, c’est juste une impression…ou…???
a+
walterstefano
Ce n’est pas qu’une impression ! En fait, tout dépend de la stratégie du meneur de jeu, qui peut pourrir très rapidement les Marines ou juste leur mettre la pression au début pour devenir plus vache une fois qu’ils ont récupéré un peu de matos.
Autrement, il existe des cartes permettant de modifier la difficulté du jeu. Je les ai traduites (c’est officiel comme cartes, mais c’était en anglais sur le site de FFG), elles sont là si tu veux y jeter un œil :
http://usagi3.free.fr/spip.php?article457
Il est en effet très dur pour les marines, d’où la grande pression et l’angoisse qu’ils vont avoir
L’extension propose des niveaux de difficulté, jouant sur le nombre de cartes pouvoirs, l’armure de base, etc.
Un sujet a déjà été ouvert à ce propos avec plein de conseils. Fouine un peu dans la rubrique Stratégie et Variantes, il me semble.
Je dirais que la difficulté dépend beaucoup des pouvoirs tirés par les marines.
Et puis il faut bien appréhender le jeu, à savoir que les marines doivent tracer et pas chercher à purger toutes les salles de leurs occupants !
d’entrée de jeu evite de leur faire apparaitre des monstres trop gros
chez nous on fait la regle maison : pas de spawn de monstre qui n’a pas deja ete vu par les joueurs !
autres variantes : + 1 munition sur chaque arme au sol ( normalement il n’y a pas de munition )
les marines jouent ds l’ordre qu’ils veulent ( ca parait logique comme regle mais c’est bien utile pour bien se coordonner et ce n’est pas ce qui est normalement prevu ds la regle du jeu )
- on ne s’arrete pas a 6 frags mais on applique un malus au pt d’exp accumuler par les joueurs ( donc on note chaque monstre tuer par chaque marines !) c’est long mais cela permet de voir qui est le plus efficace !! ( ou le veilleur la coque ) a la fin selon le nombre de frag du joueur alien on applique un malus en exp ! et puis les joueurs peuvent se filer des exp pour pouvoir acheter des options ( genre armure ou cartes)
exemple : au 2eme scenario mes joueurs ont fini par passer la porte rouge non sans avoir pris 7 frags au total !!! et pourtant ils ont foncé sur les bons trucs sans perdre trop de temps !! et sans essayer d’aller ouvrir le vault qui est un piege a con…
du coup malus de 20 pts a chaque joueurs
voila doom c’est bien mais il lui faut ABSOLUMMENT une variante sinon tu risque de te retrouver sans marine !! ( car ils seront trop degoutés a force de perdre ! )
Je confirme à 200 % ce qu’a dit Kargan (je fais partie de ses marines).
Vivement le scénario 3
Haut les coeurs !!
David974
De mon coté j’adore ce jeu mais effectivement il ne bénéficie pas du système de Descent pour les cartes actions du joueur envahisseur
Je te conseille d’avoir l’extension, déjà, dont les pouvoirs de marines sont bien à combiner avec ceux de la boite de base. Attention, seuls, ces pouvoirs sont assez moyens selon moi.
Du coup, je te conseille de joueur les cartes Envahisseur de l’extension qui sont bien moins violentes que celles de la boite de base. Exit les “c’est un piège” ou “énergie mystérieuse” qui sont super sympa niveau ambiance mais bien trop léthaux pour les marines. De meme il contient bien moins de “charge” et de “rage” (parce que le chevalier démon enragé, ça cogne un peu, surtout quand il a un copain pour jouer à se renvoyer les marines).
Ensuite, tu joues avec un mode de difficulté de moins que le mode “normal” (cf les cartes dont Usagi3 te donne le lien fort généreusement et que tu retrouves dans l’extension).
Enfin, tu gagnes avec 8 points au lieu de 6, et tu mets un pion “munition” avec chaque arme sur le plateau (de la munition correspondant à l’arme bien sur).
Dis comme ça tu vas croire que je facilite beaucoup le travail des marines, mais en fait, cela te permettra de jouer sereinement avec les monstres de l’extension qui sont très très forts en plus de ceux de la boite de base, en fournissant un challenge aux joueurs, et en ne gagnant pas toi meme trop facilement.
Parce qu’après avoir fait pas mal de partie dans mon asso, franchement avec le paquet de carte envahisseur de la boite de base, si tu as une bonne main tu peux aisément faire 3 points en un round dans la partie. Sachant que le paquet de carte s’épuisera quasi systématiquement une fois par partie, tes joueurs n’ont droit au final qu’a deux morts de plus, ce qui est très très difficile.
Du coup si tu ajoutes les monstres de l’extension, tu vas te retrouver dans des situations où tu te demanderas si tu ne dois pas te brider pour rester fair play.
Voila, tout ceci n’étant que mon avis ^^
++
merci pour toutes vos astuces…
bilan de la soirée:
1ere partie, j’ai suivi vos conseils et en tant qu’envahisseur j’y suis allé mollo au debut et monté d’un cran au fur et à mesure…3 marines mort sur 3…
2eme partie, on y à été franco et alors la grosses défaite des marines vite fait bien fait…
3eme partie, même principe que la 2eme mais la les marines sont moins prétentieux, trace rapido, et trouve ce qu’il sont venus chercher mais le final se corse pour eux, mais le plus malin parmis eux passe en force et me cause des petits souci mais malgré sont grand courage il meurt tout pret du but…
conclusion: on à tous envie de rejouer…
merci
a+
walterstefano
autre petit ajustement, c’est le choix des pouvoirs de marines. Soit choix pur, soit chacun tire une carte de plus et écarte celle qu’il ne veut pas.
enfin : mal d’invocation pour les créatures spawnées. Elles arrivent, mais ne jouent qu’au tour suivant.
Bon jeu !
mal d’invocation ca doit etre terrible a jouer pour le joueur alien… et vu la lenteur des monstres… je pense que cela devient impossible pour le joueur alien… car generalement un coup de tronconneuse ou un coup de pompe ca calme bien !!
si on se met trop loin ca sert a rien ( sauf les trites…) et si on se met trop pres avec le mal d’invocation on se fait degommer rapido… presque en un tour et donc ton monstre ne sert a rien sinon a faire perdre une bastos…
j’ai pas assez analyser le deuxieme deck de l’extension pour savoir qui est le plus violent des deux mais j’ai surtout remarqué que ds le 2eme deck il y a une carte qui sauve bien l’alien c’est celle qui permet de faire perdre un pt d’armure a la place de faire des degats !! ca c’est vital !! surtout quand les marines commencent avec 3 en armure en mode campagne… a 4 pts d’armure il ne te reste plus grand chose pour faire des reels degats…
c’est limite tu ne fais plus peur le marine !! ce qui est un comble pour DOOM !!!
jeudi prochain je vais tester le 2eme deck sur mes cobailles… euh mes marines pardon…
kargan dit:
jeudi prochain je vais tester le 2eme deck sur mes cobailles... euh mes marines pardon...
Je t'attends de pied ferme ouahahahah (rire crispé en fait !!)
les veinards !!
Autrement, il existe des cartes permettant de modifier la difficulté du jeu. Je les ai traduites (c'est officiel comme cartes, mais c'était en anglais sur le site de FFG), elles sont là si tu veux y jeter un œil :
http://usagi3.free.fr/spip.php?article457
Usagi euu quelle est l'intérêt de ces cartes quand on a l'extension qui corrige ce défaut en incluant en + des niveaux de difficulté les ajouts de compétences marines dés le départ ou le nbr de protection de départ ?!?
HeroquestFrance dit:Autrement, il existe des cartes permettant de modifier la difficulté du jeu. Je les ai traduites (c'est officiel comme cartes, mais c'était en anglais sur le site de FFG), elles sont là si tu veux y jeter un œil :
http://usagi3.free.fr/spip.php?article457
Usagi euu quelle est l'intérêt de ces cartes quand on a l'extension qui corrige ce défaut en incluant en + des niveaux de difficulté les ajouts de compétences marines dés le départ ou le nbr de protection de départ ?!?
Regarde la date à laquelle elles ont été mises en ligne, ô roi des décors Dwarven Forge : c'était AVANT la sortie de l'extension
walterstefano : “4 marines ont lancés leur 1er défi”
tu joue avec 4 marines ? comment fait tu pour la couleur des aliens du 4 eme ?
En plus des bonus décris plus haut je rajoute en option: stimpack 3pv deviennent super stimpack max pv
Sinon quand vous pondez c’est du coloré ou de l’incolore ?
j’avais testé avec un dé définissant la couleur de chaque créature pondue ça rajoutais un peut de sursit à mes victimes …
Dernier conseil un coup de vernis à ongle sur les dés avant qu’ils s’effacent
pour le de sinon il y a l’option d’imprimer la feuille des faces sur une feuille autocollant comme ca des que tu vois plus rien tu imprimes et tu colles.
voila du coup ca ne s’efface plus !!
mr gruuu dit:
Sinon quand vous pondez c'est du coloré ou de l'incolore ?
j'avais testé avec un dé définissant la couleur de chaque créature pondue ça rajoutais un peut de sursit à mes victimes ...
Je ne saisis pas bien l'intérêt de définir une couleur au monstre pondu... De toute façon la bestiole doit être prise dans la réserve donc elle a obligatoirement une couleur mais c'est tout simplement au joueur démon de choisir celle qui l'arrange le plus.
Les créatures "incolores" n'ont d'importance que lors de la révélation d'une salle pas dans le cadre d'une ponte... non?
kargan dit:pour le de sinon il y a l'option d'imprimer la feuille des faces sur une feuille autocollant comme ca des que tu vois plus rien tu imprimes et tu colles.
voila du coup ca ne s'efface plus !!
Il y a aussi la VF du jeu (c'est pas si c'est une nouvelle édition ou pas...) où les dés sont gravés et ne s'efface plus