[Doom] Armures et Grenades. Qui perd gagne ?

[Doom : The board game]

Bonjour,

Nous avons joué à 4 joueur notre toute première partie de Doom ce WE.
Ai-je été un piètre envahisseur ? En tout cas, après un début difficile, les envahisseurs se sont baladés dans la base. A ceci 2 raison : les pions armure et les grenades !

1) Les pions armures.
Dès qu’un marines passe à 3 pions d’armure (quand ceci n’est pas le fait d’une “carte marine”), dur dur de lui faire un maleureux point de dégat car il faut faire des multiples de 3.
N’y a-t-il aucun moyen de faire baisser leur niveau d’armure (outre le frag) ?

2) Les grenades.
Alors là, c’est (avec la tronçonneuse) l’arme ultime, mieux que tout.
Un marine lance une grenade à 8 cases de distance (si en plus il fait un “Avancer”, il peut se mettre hors de portée du montre) il sait qu’à une telle distance, son jet de dés risque d’échouer et MEME SI IL MANQUE SON COUP, avec la déflagration (qui rarement peut atteindre le lanceur), eh bien il fait mouche quand même. En gros, attaquer avec une grenade échoue rarement. C’est ce que j’appelle la technique “qui perd gagne” ! Est-ce normal ou ai-je mal compris quelque chose dans les règles ?

Merci de vos précisions.

JihemB

Salut!

Pour l’armure: 3, tu peux encore l’abattre. Qd ça passe à 4, ça devient chaud, c’est vrai. Tu n’as qu’à te focaliser alors sur les autres joueurs, ceux en slip armés de pistolets ;)

Pour les grenades, ça n’a jamais été ultime… enfin je n’ai jamais eu cette impression. Peut être parce que mon groupe de joueurs ont l’habitude de faire des croix ou de faire apparaître les icônes munitions :)
Effectivement, même avec la déviation, elle risque de toucher dans tous les cas. Mais après tout, c’est une grenade: un tir, tu peux le rater; une grenade ça pète toujours, même qd le lancer est foiré.

Bon, c’est de l’explication/interprétation de derrière les fagots, j’en ai conscience… ^^'

Bref, tu n’as pas fait d’erreur dans les règles.
Avec tes cartes cependant, tu as de quoi “pimenter” la vie des marines, et ce malgré les grenades ;)

Merci Tagadajones.

Je voulais être sûr que j’avais bien compris.
J’étais frustré que mes marines aient “nettoyé” la dernière salle du premier scénario à coup de grenades.
Comme les montres ne pouvaient pas se déplacer vite, impossible de cogner les marines.
J’ai été encore plus frusté quand ils sont passé “dans le dos” du boss qui gardaient la porte, ont ouvert la porte et se sont enfuis. Le boss n’avaient même pas l’option vigilance !

JihemB

C’est bizarre, d’habitude les marines se font massacrer… Est-ce que tu as bien fait attention aux points de règle suivants ?

1) Qu’est-ce que tu entends par

il faut faire des multiples de 3
? Si un marine à une armure de 3, il faut que tu fasses 3, 4 ou 5 de dommages pour lui faire un point de dégât, 6, 7 ou 8 pour lui en faire deux, etc. Ca se fait encore, mais tu peux aussi te concentrer sur les marines plus faibles.

2) Tu as bien vu que si, suite à la dispersion, la grenade “sort” à travers un mur, une porte fermée ou un obstacle bloquant elle explose sans faire de dommages ?

alors petit conseil pour eviter de te faire “moubourer” par les marines sur proteger !!

achete l’extension et utilise le nouveau deck !! tu verras il y a une carte hyper forte !! ( que mes marines a moi deteste tellement elle est forte ) car elle fait perdre un pt d’armure !! ( sans descendre en dessous de 2 quand meme !! ) mais ca calme bien les marines dit terminator. qui se prendrait pour “dieu”

et sinon il faut utiliser ses cartes avec ruse.
les cartes qui font defausser les munitions tu les utilises justement sur les armes fortes de tes marines.
et puis ne pas hesiter a mettre un ou deux aliens a l’arriere des marines ca met bien la pression et les obligent a bloquer toutes les lignes de vues. sous peine de prendre un “chien” ( que je trouve tres tres fort frappe comme un fusil a pompe sur toutes les cases adjacents )

apres je dirais que si tes gars s’en sont sorties eh bien felicitations a eux car il est vrai que DOOM ca se merite !!! le premier scenario c’est du “petit lait” mais c’est la suite qui est plus “marrante” euh je veux dire plus dure.

voila j’espere que ca t’aidera un peu…

kargan massacreur de terminator et de marines a doom et SH.

Je confirme, 3 en armure c’est loin d’être insurmontable… Même les zombies sont très bien pour toucher ces gars là.

Je n’ai pas non plus l’impression que la grenade soit si primordiale… Bien entendu bien utilisée et avec un peu de chance le marine peut faire des massacres avec, mais fort heureusement il n’y a pas tant de munitions que cela :)
Et je trouve que les déviations de grenades peuvent quand même facilement la rendre inopérante (elle touche un mur et c’est fini elle pète “dans le vide”).

Hello.

Merci à tous pour vos interventions.

Endervorpen : Oui, je calcule bien les points de dégâts. Je divise les points de dommages indiqués par les dés par le niveau d’armure du marine.
Ainsi 1 et 2 => pas de dommage.
3, 4, 5 ==> 1 point de dommage
6, 7 8 ==> 2 points de dommages.
9,10,11 ==>3 points de dommages.
etc…


Le problèmes est que plus les envahisseurs frappent de loin, plus il est difficile de faire plus de 4 ou 5 points de dommages au dés (et encore plus difficile 6 ou plus) donc le marine prend peu de points de dégâts.


Kargan : Oui, j’ai entendu parlé de la carte en question (pour retirer un point d’armure). Il se trouve que j’ai commandé l’extension hier !

Elender : Comme je l’ai dit plus haut, dur dur de faire des dégâts à quelqu’un qui a 3 d’armure ou plus…

Oui, j’ai essayé de m’attaquer au “plus faible”, qui se trouvait toujours à 4 cases de distance des autres (leur octroyant au passage, ainsi qu’à lui-même un bonus d’attaque avec sa carte “officier”).

Peut-être ai-je mal géré mes pontes. Faut dire que mes marines étaient blindés : outre la carte “officier” de l’un, celui qui grenadait à tout va était “tireur d’élite” et l’autre pouvait faire 3 attaques + 1 déplacement de 2 cases quand il “déchargeait”. Du coup il me butait mes chiens et zombies à coup de tronçonneuse après que je lui ai fait 1 voire 2 malheureux points de dommages…

La frustration ultime : les marines se trouvant à 6 cases du boss du dernier niveau (donc non attaquable par le boss qui ne se déplaçait que de 3 cases max, ne combattait qu’au corps à corps) qui garde la porte rouge, passent derrière le boss (qui n’a pas l’aptitude “vigilance”) ouvrent la porte et s’en vont sans que je ne puisse rien faire… Bouh !

JihemB

Il n’en reste pas moins que mon impression générale reste que c’est souvent difficile pour les marines, la première mission étant très nettement la plus cool pour eux (qu’ils en profitent :) ).

Bien sûr l’objectif est d’essayer de maintenir ses ptits monstres le plus longtemps possible sur le plateau, mais ceci dit il ne faut pas trop s’y attacher non plus, les marines défouraillent grave et c’est normal, ils ont vraiment fort à faire. Il est bien rare de voir un envahisseur rester plus d’un tour complet sur le plateau à partir du moment où il est à portée des marines. Maintenant si une vague de monstres a réussi à faire ne serait-ce que quelques touches c’est déjà bon prendre. Nous autres maîtres démoniaques avons le temps et de la réserve, les pauvres marines non.

Si tu te sens vraiment surpassé par les vils marines il y a sûrement des petites choses à faire :
- un marine fait des massacres avec sa tronçonneuse? Qu’à cela ne tienne il ne faut pas hésiter à éparpiller ses troupes après qu’elles aient frappées (en gros elle s’avance au corps à corps, frappe, et recule histoire de trouver une position plus adaptée… puis au suivant). Finalement éviter de les mettre en tas limite les pertes.
- as-tu eu l’occasion de mettre la pression sur les GI-joe avec les araignées (les trites? je ne suis plus sûr de leur nom)? Une fois qu’ils ont abandonné une salle avec une grille il est facile d’y faire poper les ptites bêtes en attendant une bonne occasion. Quand les marines auront compris qu’en organisant correctement leurs mouvements les trites peuvent venir les frapper en toute impunité en revenant se réfugier dans leur pièce de départ après coup ils vont stresser.
- ne pas hésiter à prévoir l’avenir en gardant 1 ou 2 cartes en réserve pour le bon moment (genre au moment où ils découvrent la salle finale et pour éviter qu’ils contournent fourbement un gros monstre qui ne peut plus rien faire)… genre une charge ou une carte qui interrompt le tour marine histoire de mettre un grain de sable dans leur tactique. Ah oui la carte qui ferme brutalement une porte peut faire très mal par exemple :)
- quand un marine trouve une armure par terre il devient selon moi une cible prioritaire (mais bon c’est selon les goûts). En effet autant faire un frag dessus et lui virer définitivement ce bonus plutôt que lui laisser l’occasion de devenir encore plus gênant à l’avenir. (précisons que je joue surtout en mode campagne et donc je prévois de retrouver les mêmes marines avec ce qu’ils ont trouvé les missions précédentes)

J’oublie sûrement des choses…

Comment dire, les marines ce sont les héros donc normal qu’il fasse plus de dégats que les monstres. Cependant j’ai du mal à croire que cela soit si facil pour les marines, a part le premier scénario il passe leur temps à prendre cher. Et mise à part certaine carte les marines n’ont aucune chance de passer si l’envahisseur fait sa pourriture.
Les araignées par exemple tu viens tu tapes et tu repars, c’est gratuit et/ou ca fait claquer un garde. tu eparpilles les monstres, tu fait reculer les chiens etc…Et je ne parle meme pas de la carte qui fait perdre un point d’armure gratuitement la c’est tous simplement n’importe quoi (nous on l’applique seulement sur l’attaque en cours et c’est déjà beaucoup).
Chez nous l’envahisseur ne joue pas à fond en général car sinon c’est la boucherie…

Bref essaye le second scénario et si il s’en sorte indemme c’est qu’effectivement il foit y avoir une erreur dans votre utilisation des règles (ou alors tes marines on tous des super combos ce qui peut arriver aussi).

Bizarre,

j’ai fait ma 1ère partie il y a quelques jours en tant que marine avec 2 autres marines à mes cotés, on s’est pris un 6ème frag avant la derniere salle en ayant rencomtré que des zombies, lutins, trites et chiens.

He ben on s’est vite retrouvé à court de munitions (on jouait pas avec la règle optionnelle, une arme ramassée, une munition en prime). Heureusement que pour ma part j’en dépensais peu usant surtout de la tronçonneuse. Et là je dis stoppe, j’ai peut être vraiment pas de bol, mais j’ai sorti plusieurs fois un malheureux 1 au dés. Avec le bonus de +1 au dégat je faisais au moins 2 d’attaque, mais ça tue pas un zombie et ça ne fait rien aux chiens.

D’ailleurs les zombies sont vraiment trop balaises c’est du n’importe quoi : 2 d’armure et 2 points de vie, avec 1 dé rouge et 1 dé bleu de dégats :shock:
Alors que la tronçonneuse n’a droit qu’à un seul et malheureux dé rouge (comme le poing ??) avec une chance sur 3 de ne pas faire grand chose (la croix ou le 1 point de dégât…)

Punaise… C’est le rêve ce que vous dites les autres là-haut… Mes joueurs ont fait 5 parties sans jamais finir le premier scénar. Les deux premières on jouait mal, ok.
Mais ensuite ils jouaient bien et avaient de la chance aux dés. Leurs tactiques semblaient bonnes… Mais s’ils ne font que courir, à un moment ou un autre les monstres les rattrapent, s’ils se battent à un moment ou un autre, l’usure et les blessures sont les plus fortes:)

En tout cas j’ai joué avec le mod munitions infinies pour le flingue, et j’ai même ajouté le mod “facile” je crois…
Pourtant, jamais ils n’ont fini le premier niveau.

J’aime mettre des monstres derrière eux dans les couloirs, j’aime les disperser pour mieux les attaquer. Mes chiens apparaissent toujours le plus près possible pour pouvoir attaquer et se déplacer rapidement… Bref, je sais pas comment vous faites, mais j’aurais aimé que mes joueurs parviennent à me battre, juste pour atteindre le niveau suivant. Là il leur manque les trois dernières pièces du haut dans le meilleur des cas:)

Sinon je rejoins l’avis du dernier “témoin”, les zombies sont balèzes. Mais HEUREUSEMENT, sinon le jeu perdrait son charme. Mes joueurs adorent jouer à la tronçonneuse et au flingue. La tronçonneuse, pour peu que le marine ait de l’armure, se révèle être une arme idéale contre les ennemis “pépères”.
M’enfin, ils n’osent plus tirer à distance, mais se déplacent souvent pour ne pas rester à portée après un tir:p

Les grenades, ils n’en n’ont jamais. Elles partent sitôt qu’ils tirent avec puisque j’ai toujours une carte enrayée ou perte de munition dans la main pour le cas où^^
Pour l’armure, ça ne m’a jamais posé de souci, mais là encore j’utilise les cartes assez régulièrement :)
Sinon j’ai tendance à préférer les cartes de la boîte de base à celles de l’extension, mais si j’pouvais faire un mixe des deux, ça serait le pied total^^

Sinon les trites, j’ai essayé d’en faire des bêtes qui les stressent, mais ils ont rapidement remarqué qu’elles ne faisaient pas de dégâts:) (Sauf lorsque j’ai eu la carte explosion de trites)

Bref, moi j’le trouve “équilibré”, même si c’est clair que les Marines en chient^^