[Doom : The Boardgame]
Yo!
On a fait notre première partie hier, deux marines au départ, sur le premier scénar.
Ayant lu un peu par-ci par-là que c’était vraiment chaud pour les marines, on a joué avec cette config’:
- pas de ponte d’une créature non explorée.
- armes arrivent chargées avec une munition (ce qu’on ne faisait plus à la fin).
- marines qui jouent dans l’ordre de leur choix.
- choix d’un “métier” parmi les cartes marines, puis pioche de 2 parmi les autres cartes.
Et donc, ça a été une vraie boucherie.
J’étais une marine, le “on”, c’est les gentils… On a fait gaffe à ne pas traîner. Dans la salle de la clé rouge, on a vu le moment où ça devenait chaud, on s’est fait frager (comme tom) une fois chacun, puis après, avec nos trois armures chacun, ça allait beaucoup mieux: dernière salle, un coup de BFG au milieu des 4 gros, et pouf, plus rien…
Une vraie promenade de plaisir… sauf pour notre bon joueur alien, qui s’est vu démuni… C’était peut-être le moins expérimenté d’entre nous (je joue les méchants la plupart du temps à Descent, et mon collègue est fort à ce genre de truc), mais je ne crois pas qu’il se soit mal débrouillé…
Maintenant, l’analyse:
- j’ai l’impression que les dés ont été cléments: jamais de manque de cartouches, peu de X. Ceci dit, on avait de la marge. Il restait pas mal de trousses de secours à la fin, un peu partout.
- la pioche de carte n’a peut-être pas été impériale. En regardant le paquet, on a vu des trucs assez forts pour les aliens.
- le perso de mon co-équipier était une espèce de grosse mule. Une fois la tronçonneuse et le fusil à pompe dans les mains (ce qui veut dire tout de suite), il pouvait bouger de deux cases, faire trois attaques, puis rebouger une fois de 4 et re-attaquer (si il tuait le mec, ce qui était pas si dur), avec un bonus de deux hits offerts (trois cartes marines super bien tombées). Cette combinaison est tout simplement ultime, et il était courant de le voir dézinguer trois aliens par tour (au moins) tout en s’étant déplacé de 6 cases. Est-ce qu’on a halluciné sur les règles, ou est-ce que ce genre de monstre est réellement possible?
- mon perso était son parfait complément: 12 cases en course plus une esquive, ou 8 en avançant + ordre protéger (qui cible). J’ai passé la partie à virevolter autour de lui qui avançait, implacable, vers l’objectif.
Bref… à refaire, je ne chargerais pas les premières armes pour qu’au moins il y ait un manque de cartouches. De là à autoriser n’importe quelle ponte comme dans les règles, je ne sais pas, mais peut-être… finir avec seulement un frag chacun, ça semble peu. Mais si on avait été fragé avec les armures sur le dos, on les aurait perdu, et peut-être que la suite aurait été beaucoup plus tendue…
Qu’en pensez-vous?
Les marines sont des brutes immondes, c’est un fait… Il y a des configs de cartes marines supérieures à d’autre mais dans tout les cas (ou presque) un marine sera une machine à tuer.
Le joueur démon ne doit pas s’attacher à ses figurines, elles partiront vite fait, bien fait, c’est clair… mais pourtant normalement les marines souffrent. Ils sont assez faciles à blesser, même à 3 en armure (et pour ma part dès qu’un marine gagne une armure il devient une cible privilégiée, manquerait plus qu’il en accumule encore plus ). Les cartes du démon peuvent provoquer des situations bien délicates aussi. De mémoire j’ai toujours vu les marines accumuler des blessures et des frags au fur et à mesure du temps (et j’ai quasiment jamais utilisé mes cartes à fond de mes possibilités).
Bon le premier scénario reste assez correctement gérable par les marines, associé au fait que vous semblez ne pas avoir connu de soucis de munitions ça peut expliquer ce score de 2 frags vraiment faible. Avec l’expérience de cette partie le joueur démon devrait rendre la vie de vos marines de plus en plus difficile.
Oui normalement a Doom les marines y zen bavent…
Le flot de monstre devient normalement rapidement difficile à gérer, même si en 1 contre 1 les marines sont nettement meilleurs. Bon après il peut y avoir des combos de cartes qui sont très puissantes pour le marine, mais ca reste un jeu en faveur du démon.
3 cartes Marines, c’est juste monstrueux aussi… 2, c’est bien (enfin, pour l’Alien
Heuh…
… c’est à dire que j’ai relu les règles…
… et que le méchant devait piocher deux cartes par tour, au lieu d’une… je pense que ça nous aurait un peu compliqué la vie, non?
et la regle d’origine c’etait le “mechant” pioche une carte PAR marine !!
chez nous j’ai mis a 2 cartes pour 3 marines
et ca tourne tres bien
mais ca devient difficile si on joue en mode campagne et avec le 2eme deck qui est plus “gentil” que le premier !!
j’en profite qu’il y a du monde…
Parmi vous, il y en a qui ont réussi le scénario 2 en tant que Marines ? Je l’ai fait 3 fois (2 en alien, 1 en marines), une vraie boucherie à chaque fois, les marines ne dépassant pas la 2e zone.
Hiark dit:j'en profite qu'il y a du monde...
Parmi vous, il y en a qui ont réussi le scénario 2 en tant que Marines ? Je l'ai fait 3 fois (2 en alien, 1 en marines), une vraie boucherie à chaque fois, les marines ne dépassant pas la 2e zone.
Aaaah! Voilà une bonne nouvelle!!! Je vais donc pouvoir me faire éclater dés la prochaine fois!!!
Pour info (ça m'intéresse, je suis encore dans la phase "paramétrage"), tu as modifié les règles ou appliqué telles quelles (pontes, tour de jeu, munitions...)?
On joue en mode très facile (trop jeune pour mourir il me semble) de l’extension, avec des petits ajustements. En gros, ça fait ça :
- 2 cartes marines par joueur parmi 3
- ordre du tour au choix des marines
- les armes viennent chargées
- pas de restriction particulière pour la ponte (1 par tour, normal)
- 10 points de vie, 5 balles (je crois que c’est ça)
- limite de 5 (7 ?) cartes pour l’envahisseur, avec pioche de 2 par tour, donc obligation d’en jouer régulièrement
On se demandait si on ne devait pas mettre en place un système à la descent avec les points d’endurance qui permettent à un joueur de se déplacer d’une case de plus en dépensant un point. Faut juste trouver comment en récupérer
On se demandait si on ne devait pas mettre en place un système à la descent avec les points d'endurance qui permettent à un joueur de se déplacer d'une case de plus en dépensant un point. Faut juste trouver comment en récupérer
Beh
1 en utilisant une trousse de soins
2 en gaspillant 4 points de mouvement pour se reposer.
HeroquestFrance dit:2 en gaspillant 4 points de mouvement pour se reposer.
Ouais enfin c'est possible uniquement si tu as la carte marine "medic".
groscouic dit:Qu'en pensez-vous?
Le scénar 1 est moyen voire facile d'un point de vue difficulté. C'est normal que vous ayez gagné, vu les mods que vous avez utilisé. Je vois bien le genre de cartes marines que vous aviez, ça donne un duo "Iron Man" et "The Flash" simplement destructeur
Mon avis :
- pas de ponte d'une créature non explorée : pas bon, dans aucun scénar. Ca bride le joueur alien, mais surtout c'est hyper chiant pour lui niveau gameplay.
- armes arrivent chargées avec une munition : mod sympa mais inutile dans le scénar 1 (il y a assez de munitions).
- marines qui jouent dans l'ordre de leur choix : mod sympa aussi, mais c'est inutile je pense dans le scénar 1 (déjà assez facile)
- choix d'un "métier" parmi les cartes marines, puis pioche de 2 parmi les autres cartes : Transformation des marines en terminators. Rien qu'avec ce mod tout seul, l'alien n'a à mon avis presque aucune chance dans le scénar 1.
Ci-dessous les mods que j'utilise en général (décrits à la fin des règles de l'extension) :
- "Well trained" : Tirage au sort de 3 cartes marines et choix de deux cartes parmi celles-ci (mod que j'utilise quasi tout le temps)
- "Difficulty levels" : Selon la difficulté du scénar et l'expérience des joueurs, je peux diminuer la difficulté en "Hey not too rough" (jamais en "Too young to die")
- "Fully loaded" : Armes arrivent chargées avec une bastos (uniquement dans les scénars ou il y a peu de bastos, genre le scénar 2)
Il y a d'autres mods officiels sympas mais ces 3 là sont mes favoris.
Pour info, j'utilise le deck et les règles de l'extension (un poil plus équilibrées à mon avis). Aussi je mets en place le plateau complet dès le départ (sans les streums bien sûr) histoire de gagner du temps.
Mon avis sur la difficulté des scénars de la boîte de base:
1 : facile
2 : très dur
3 : dur
4 : moyen
5 : moyen
Tu peux tenter de rejouer le scénar 1 avec les mêmes joueurs mais en utilisant beaucoup moins de mods (voire aucun), histoire de voir la différence
Voilà c'était mes 2 francs...
Après, Doom c'est un jeu qui peut être joué tel quel, customisé un peu ou énormément, juste avec les mods officiels. Le truc c'est de trouver la config qui colle à votre goût.
de mon cote j’ai joué pour la premiere fois à 3 marines (j’etais le joueur extraterrestre),scenar n°1, juste avec les regles de base, et j’ai ete tres tres vilain: j’ai vraiment cherché à leur pourrir la vie!!
quasi 2 frags pour chaque joueurs, pas mal de blessures, sur la fin bcp de reflexion pour finir en vie et ils ont adorés !!
doivent etre maso c’est pas possible!!
enfin je trouve donc que le jeu ne necessite pas vraiment de variante à mon goût, à voir au bout de moults parties si on en integre ou pas.
$hy
Euh attention, quand on parle de difficulté à Doom, il faut prendre en compte le nombre de joueurs. Il est de notoriété publique qu’à 2 joueurs (donc 1 marine), le marine se ballade. A l’inverse, à 4 joueurs, avec 3 marines, le joueur alien va reduire les marines en bouillie.
Donc dans vos ajustements (necessaires) de regles, prenez bien en compte le nombre de joueurs que vous serez.
Vendredi dernier, une partie à 3. J’ai étripé les 2 marines dans la 4e salle du 1er scénario. 3 frags en 2 tours, et la dernière carte du deck alien pour faire le 6e frag…
Mortel comme jeu
Je trouve que c’est difficile, surtout pour des marines qui ne pensent pas à courir mais qui préfèrent tout tuer
Ksempac dit:Euh attention, quand on parle de difficulté à Doom, il faut prendre en compte le nombre de joueurs. Il est de notoriété publique qu'à 2 joueurs (donc 1 marine), le marine se ballade. A l'inverse, à 4 joueurs, avec 3 marines, le joueur alien va reduire les marines en bouillie.Tsss... Doom avec les règles de base, c'est une boucherie, quel que soit le nombre de marines. Ils n'ont aucune chance, au mieux ils passent la seconde salle, et encore, ça dépend de quand l'overlord pioche le hell knight et les dud.
Donc dans vos ajustements (necessaires) de regles, prenez bien en compte le nombre de joueurs que vous serez.
Keiyan, joue pour gagner.
Les parties que j’ai jouées, j’ai toujours fait le joueur envahisseur face à 3 marines, et j’ai trouvé ça super chaud pour moi, car les 3 jouaient vraiment bien.
Dans ce jeu, faut que chaque marine soit joué correctement en ayant le plus de cases visibles, ceci afin d’empêcher les pontes du joueur envahisseur; s’ils ne jouent pas ainsi, c’est sûr que le joueur envahisseur s’éclate bien.
Pour dire, y’a une partie où chaque monstre que je pondais je me le faisais charcuté au bout d’un moment par une joueuse qui avait la carte qui va bien pour sa tronçonneuse, et du coup à chaque fois j’avais plus aucun monstre sur le plateau.
Et pourtant, je me débrouilles pas trop mal dans ce genre de jeux (joueur de Descent également).
En définitive, j’étais plutôt content pour eux, parce qu’ils fonctionnaient vraiment bien comme une équipe de marines, en discutant à chaque fois sur qui devrait faire quoi, etc…