[Doom : The board game]
Je viens de finir les règles sans MJ pour le jeu DOOM que j’adore.
J’attends l’autorisation d’Edge pour au moins publier sur leur forum le lien de téléchargement. Les intéressés manifestez vous ici.
HeroquestFrance dit:Les intéressés manifestez vous ici.
Je être.
Je serais curieux de voir ça, si ça peut redonner un second souffle à ce jeu auquel je n’ai pas touché depuis des années.
… mais pourquoi attendre l’autorisation d’Edge?
Je suis extremement motivé de voir ça.
Je sors en effet très peu mes boites faute de joueur motivé.
D’ailleurs ces règles solo sont-elles prévues aussi pour l’extension ?
il y a déjà des règles solo sur BGG, mais je suis très client, surtout que DOOM est un bon vieux coup de coeur, pour moi et que je m’y met précisément en question.
un topic comme celui-là me fait donc chaud au coeur !
Intéressé aussi…
Et si ils refusent?
moi aussi mon ami cela m’intéresse.
D'ailleurs ces règles solo sont-elles prévues aussi pour l'extension ?
Bien sûr !
Et si ils refusent?
Ce scénario est digne de Doom ... le modérateur du forum d'Edge m'a répondu qu'il demandait ca au patron, la réponse bientôt.
L'autorisation a été demandé pour la simple raison que j'ai utilisé pour la présentation le logo, un fond de carte et des illustrations.
MOi aussi ça m’interesse ! Du donjon crawling futuriste solo…Que demander de mieux ?
Doom, vous confirmez que c’est plus “léger” que Descent ? J’ai lut beaucoup de choses sur Descent, certains bénissent sa complexité “simulationniste”, d’autres la haissent pour des questions de ryhtme et de durée de partie…
Je confirme, Doom est un peu plus léger que Descent. Les parties sont un peu plus courtes aussi.
Pourtant les règles sont quasi-identiques (Doom est l’ancêtre de Descent), mais perso je trouve qu’elles “collent” mieux à la thématique de Doom.
Sur BGG il y a plusieurs gars qui ont créé des mods solo et/ou coop pour Doom. Le plus intéressant est un mod coop qui a l’air excellent et plutôt simple, mais qui nécessite des decks de cartes customisées (comme le mod DescentQuest de Descent). Flemme de les fabriquer/commander, donc jamais testé…
Pour rapidement de décrire Doom :
Doom est à ce jour ce qu’Advanced HeroQuest était dans les années 90 mais en + clair + simple et + équilibré.
Le joueur marine avance dans des couloirs et salles d’un plateau modulable dont la qualité n’a rien à envier aux autres jeux et il combat des monstres extraterrestres avec un objectif : s’en sortir vivant !
Il tire ou combat au corps à corps et peut même lancer des grenades, ouvre et ferme des portes et des sas, se téléporte, ramasse des munitions (système trés ingénieux avec les dés de combat qui incluent les dommages, la distance et le gaspillage de munitions !) et déclenche des évènements décrits dans le scénario ou en marchant sur certaines cases.
Un autre joueur contrôle les ET et tentent de les arrêter en attaquant avec ses monstres et en jouant des cartes Envahisseur : apparitions sups de monstres dans des recoins sombres, pièges, etc.
Le challenge entre les marines et l’ET ne se veut pas aussi compétitif et poussé que dans Descent et par conséquent le jeu est beaucoup + simple.
Car Doom repose sur une ambiance, un peu comme notre HeroQuest de 1910.
La seule chose que l’on peut éventuellement regretter c’est la mort d’un marine : il “repope” à l’entrée comme dans un jeu vidéo et le joueur ET gagne 1 point de frag. Avec un certain nbr de frags il gagne la partie.
Cette règle peut bien sûr être éradiquée et on peut donner le double de points de vie aux marines ce qui rend le jeu + intéressant.
Le jeu s’adapte au nbr de joueur : un jouer marine vert = tous lesm onstres du jeu vert sont présents + les blancs mais pas les rouges et les bleus.
Enfin l’extension y en a qu’une.
C’est aussi le premier jeu que j’ai qui se complète admirablement bien à lui seul et avec 1 seule extension : plein de nouveaux monstres que tu peux placer directement ou échanger contre ceux de base pour varier les plaisirs, un nouveau paquet de cartes (à part) pour continuer l’aventure, 3 marines de + pour jouer à 6 en affrontement, des nouveaux modes modes de difficulté etdes cartes marines en + (oui ils commencent chacun avec plusieurs compétences qui leurs donnent quelques avantages j’avais oublié de précisé)
Voilà après on en fait ce qu’on veut, pour ma part j’y ai rajouté un peu de 3D :
J’attends encore quelques meubles scien fi (bloc médical, casiers vestiaires, blocs genre palettes futuristes etc) et je dois finir les peintures.
Vraiment sympa ton “donjon”
Les dalles imprimées sont jolies aussi. Hard SF matinées de gore…Pas mal.
MOi ce qui me dérange dans ce jeu, c’est de ne pas pouvoir faire de coopération. UN peu comme dans beaucoup de jeux video. Tu partages un moment avec des gens…Pour leur mettre sur la tronche
J’ai également un appriori sur les regles “maison”. Quand j’etais plus jeune, j’ai eu l’occaz de tester ce type de regles sur divers jeux, et j’ai pratiquement à chaque fois remarqué que ces regles avantageaient surtout le concepteur (pas forcément en terme de résultat, mais en termes de façon d’aborder le jeu), désiquilibrant le jeu, voir anihilant son esprit (ambiance) premier.
C’est sur qu’à l’époque le net était beaucoup moins présent qu’aujourd’hui (euphémisme), donc les feedbacks sur ce genre de regles maison était difficile à obtenir…Mais j’ai toujours cette réticence à investir dans un jeu pour le jouer directement avec des regles alternatives.
Du futuriste, ça me plait. Je vois direct le genre de choses qu’on peut faire coté ambiance (rien qu’en changeant les figurines par du proxy pour refaire aliens II, par exemple). Mais faut que ça se joue en coop, et BIEN
En principe, si tu es joueur marine à Doom, tu es mort rapidement si tu veux soloter. A moins d’être gâté en armes et munitions et d’avoir du bol au lancer de dés et que le MJ t’épargnes un temps soit peu des apparitions de monstres et des pièges sadiques.
Le jeu te force à soutenir l’avancée de tes camarades, les couvrir ou prendre des dégâts avec honneur (ou terreur…) pour protéger les plus affaiblis. En ce sens c’est moins bourrin qu’on le croit.
Ensuite les règles maisons comme tu dis et bien tu n’as pas eu de bol avec tes MJ §
Je fais partie de ces gentils MJ qui visent le plaisir des joueurs avant tout en privilégiant ambiance et dosant la difficulté comme il faut. Et quand il sortent de jeu, ils en ont eu plein les noeils et ne demandent qu’une chose : revenir !
Ah oui, si tu cherches bien, tu devrais trouver PLEIN de photos du jeu DOOM mixées avec des aliens sur le net ou de zombies à la resident evil. (à ce propos un espagnol a fini le jeu resident evil genre HQ/DOOM !!)
HeroquestFrance dit:Je viens de finir les règles sans MJ pour le jeu DOOM que j'adore.
J'attends l'autorisation d'Edge pour au moins publier sur leur forum le lien de téléchargement. Les intéressés manifestez vous ici.
Bijour Mr HeroquestFrance.
Vu tes règles coop. Ci-dessous, commentaires à chaud:
Sur le fond:
- Clair et simple, logique, bref ça a l'air de tenir la route. Bon boulot. J'apprécie le fait que ça ne nécessite aucun bidule de plus que ce qu'il y a déjà dans la/les boîtes, et qu'aucune des règles originelles ne soit modifiée.
- Le fait que les streums attaquent en priorité le joueur avec le plus de PV me semble un poil bizarre. En tant que joueur alien j'ai tendance (en général) à viser le joueur avec le moins de PV pour marquer un frag facile.
- Il manque un mécanisme important à mon avis (ou alors j'ai zappé) : la gestion de la "scénarisation" normalement prise en charge par le joueur alien. Exemple, dans le scénar 1 du jeu de base, les marines peuvent trouver une clé sur un PNJ moribond mais il faut qu'ils s'arrêtent dessus avant qu'il crève (et ça il ne le savent pas -du moins si c'est la 1ère fois qu'ils jouent le scénar-, vu que c'est l'alien qui s'occupe de ce genre d'évènements). Evidemment c'est très tendu de trouver une solution élégante à ceci sans introduire de matos supplémentaire!
Sur la forme:
La mise en page est très jolie et cohérente avec la charge graphique du jeu, on voit que tu as chiadé le truc. Par contre, ça nuit malheureusement à la lisibilité (pense aux vioques à moitié aveugles comme moi). Je suggérerais d'utiliser des polices de caractères à empattement, plus classiques (je crois que dans les règles de base c'est du "garamond" ou qqchose dans le genre), avec un arrière plan plus clair (ou blanc tout simplement). Sachant que ce type de règles/aide-mémoire appellera à être consulté régulièrement durant le jeu, il faut vraiment quelque chose d'hyper lisible. En plus un fond blanc ça économisera de l'encre...
Voilà voilà. Je tente de relire ça plus attentivement demain.
- Clair et simple, logique, bref ça a l'air de tenir la route. Bon boulot. J'apprécie le fait que ça ne nécessite aucun bidule de plus que ce qu'il y a déjà dans la/les boîtes, et qu'aucune des règles originelles ne soit modifiée.
Ne rien imprimer en + c'était voulu.
- Le fait que les streums attaquent en priorité le joueur avec le plus de PV me semble un poil bizarre. En tant que joueur alien j'ai tendance (en général) à viser le joueur avec le moins de PV pour marquer un frag facile.
Alors tu peux inverser ou cibler celui qui a le plus d'armure ou le moins ... disons que sur ce point j'ai voulu donner "une chance" aux marines avec des règles faciles à comprendre et surtout maléables pour chaque préférence des joueurs.
- Il manque un mécanisme important à mon avis (ou alors j'ai zappé) : la gestion de la "scénarisation" normalement prise en charge par le joueur alien. Exemple, dans le scénar 1 du jeu de base, les marines peuvent trouver une clé sur un PNJ moribond mais il faut qu'ils s'arrêtent dessus avant qu'il crève (et ça il ne le savent pas -du moins si c'est la 1ère fois qu'ils jouent le scénar-, vu que c'est l'alien qui s'occupe de ce genre d'évènements). Evidemment c'est très tendu de trouver une solution élégante à ceci sans introduire de matos supplémentaire!
Je n'ai pas voulu refaire les missions.
Zone par zone, avant de commencer une mission, on peut regarder quels sont les éléments "à problème" pour tenter de les résoudre.
Ici ce sera un lancer de dé pour le png, ici un compte à rebours par tour.
Faut pas se prendre la tête je pense.
Sur la forme:
La mise en page est très jolie et cohérente avec la charge graphique du jeu, on voit que tu as chiadé le truc.
Un peu en effet.
Par contre, ça nuit malheureusement à la lisibilité (pense aux vioques à moitié aveugles comme moi).
Imprimé en noir et blanc certains éléments sont illisibles en effet !!
J'aurais pas du utiliser une carte de ref des monstres d'origine !
Mais ca fait tout moche sur fond blanc .... le doc pdf n'étant pas protégé vous êtes tous libres d'en faire ce que vous souhaitez ^^.
Merci pour ta réponse complete
En ce moment je suis sur d’autres trucs (DetD, HOTT) mais c’est clair que je garde l’idée sous le coude
Par contre je dois etre nul en googlage car j’ai rien trouvé coté conversion ALiens…
J’avais trouvé ça, mais pas de photos, c’est surtout ça que je voulai voir
sundaysportif dit:J'avais trouvé ça, mais pas de photos, c'est surtout ça que je voulai voir
Là :
http://www.boardgamegeek.com/image/2301 ... -boardgame
http://www.boardgamegeek.com/image/2301 ... -boardgame
http://www.boardgamegeek.com/image/2301 ... -boardgame
http://www.boardgamegeek.com/image/2301 ... -boardgame
TERRIBLE !
Faut trouver les figs apres, mais c’est enorme