Hello.
Je n’ai pas trouvé comment laisser un commentaire sur le site, en réaction à la dernière vidéo TT (DOSSIER : JDR 2/3 - Comment commencer le jeu de rôle ?).
Alors je poste ici
Wouhaou super format de vidéo.
Je trouve par contre que ça ressemble presque à des conseils « pour aller plus loin ». Qu’en pensez-vous ?
Et à propos du passage où ça parle de la mort, ma réaction en plusieurs points :
> moi je faisais partie de ceux qui trichait avec les LDVELH, tout comme les jeux coopératifs me gonflent, ou le fait que je ne cherche pas la performance en jouant des dizaines de fois à un jeu… l’histoire, le thème, où la découverte de mécanique pour moi à toujours d’avantage d’importance. Recommencer, très peu pour moi
> un JDR est un jeu certes, un jeu coopératif ok. Mais un jeu où le hasard est immense.
C’est bien pour ça qu’il ne ressemble à aucun autre.
“Perdre” n’a pas beaucoup de sens, mais je conçois que “mourir” dans un JDR soit horrible, voire traumatisant.
J’ai très peu masterisé. Mais je crois bien avoir assez souvent triché avec mes dés derrière mon paravent pour que l’aventure continue
- 99% des joueurs ont triché dans leur LDVELH t’inquiète.
- Après, il y a plusieurs écoles pour les résultats des dés derrières l’écran. Certains permettent de faire des entorses, d’autres sont intransigeant et appliquent les résultats stricto sensus. Franchement, je vais pas rentrer dans ce débat éternel, l’essentiel est que tout le monde s’amuse autour de la table. J’ai tendance à être indulgent sur un résultat de dés pour des personnages de faible niveau mais plus intransigeant arrivées à plus haut niveau.
Car à trop être indulgent, toute tension disparait autour de la table. Surtout que les joueurs vont commencer à faire alors n’importe quoi, déjà que c’est souvent le cas.
Le principal est que tous soient satisfaient et prennent plaisirs à jouer autour de la table.
Après certains jdr ont beaucoup moins de hasards, sont plus orientés sur la narration avec parfois quasiment aucun jet de dé. Ne pas oublier qu’un jet de dé ne doit être fait que s’il y a un intérêt, un enjeu, sinon autant le zapper.
En fait, j’applique un principe simple : Le résultat du dé doit apporter à l’histoire. Mais pas forcément l’histoire que tu as pensé ou écrite avant. Les dés et leur hasard sont là pour que le MJ aussi ait des surprises, pas pour simuler un jeu video.
Si tu es en train de lancer des dés en se disant que tu ne vas pas tuer un mec à qui il reste 1 point de vie. arrête le combat d’une autre manière, en le décrivant. Les jets te font perdre du temps et comme tu as décidé que leur résultat n’influerait de toute façon pas à ce moment sur l’histoire, on perd tous du temps.
Les dés sont des écrivains.
Si au moment d’un lancer ton méchant se croute… ben pourquoi pas ? Amuse toi avec ça.
Et j’applique ça que ce soit sur un jdr théâtral l ou tactique à la D&D5.
“Les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière l’écran du Mj” c’est de Gary Gygax.
Bobby en mode philosophe du dimanche.
Pas mal en ligne avec superdefi. Un jdr, pour moi, c’est (faire) vivre une histoire improvisée. Les joueurs sont récompensés quand ils réagissent intelligemment, quand ils jouent leur perso, quand ils ont des initiatives, même si elles me déstabilisent dans mon histoire.
Les jets de dés, oui, un petit peu, bien sûr… pour le suspens… mais si le jeu consiste à réussir des lancés de dés, cela m’intéresse assez peu et cela favorise le gros billisme. Bof.