[DragonKing] Prototype

Bonjour à tous,
Voici mon prototype d’un petit jeu sans prétention. Rien n’est figé donc toutes les remarques seront les bienvenues. Le thème colle bien mais il a surtout été choisi par commodité (j’avais des dragons sous la main).

Le jeu :
DragonKing
2-5 joueurs
8 ans ou +
25 minutes en moyenne par manche


Le but est d’éliminer les autres joueurs à l’aide de cartes (sortilèges). Les sortilèges ne peuvent être joué qu’en fonction du placement de son dragon sur les cases du plateau.
Les règles
Les cartes
La version standard du jeu utilise un plateau 4 x A4 et des tuiles à placer dessus.
Le Plateau (4 x A4)
Les tuiles
Il est tout à fait possible de jouer avec une version sans plateau, juste des tuiles (dont certaines en extra pour les sortilèges de destruction de tuile)
Les tuiles sans plateau
Enfin pour les pions de dragons je vous propose ces silhouettes facilement utilisable :
Les dragons

Version 1.4
Ajout des cartes enchantement.
Nouveau plateau pour faciliter la mise en place.
Quelques ajustements sur les règles comme un point de déplacement en plus gratuit.

N’hésitez pas à commenter. :oops:

Sympa ! :) Je me disais bien que j’avais déjà vu ces tuiles quelque-part :roll:
Il y a un détail que je n’ai pas trouvé dans ta règle (j’ai peut-être mal cherché…)
Peut-on lancer un sortilège sur n’importe quel joueur? Ou bien est-ce que la position du dragon est importante (par exemple on ne peut lancer de sortilège que sur un dragon situé sur une tuile adjacente)
De même, dans ta règle le joueur actif lance un sortilège. Ensuite, tu écris “un joueur adverse” peut tenter de l’annuler… Mais finalement on ne sait pas trop quel joueur subit l’effet du sortilège !? Il faudrait qu’à un certain moment, le joueur actif désigne le joueur/dragon ciblé. J’imagine que tu as surtout testé ce proto à 2 joueurs :wink:
A part ces deux points, je trouve que le format des règles est très clair et agréable à lire :)

Pour le premier point en effet pas de règle de position pour lancer les sortilèges.
Pour le 2ème point, bien vu je vais corriger ça, seul la cible du sort peut tenter d’annuler un sort qui lui est lancé (j’ai changé cette règle il y a peu).
Merci d’avoir lu et d’avoir donné ton avis. :)

Salut Dahkon.
Le thème et la mécanique centrale du jeu ont l’air sympa.
Les règles sont simples et claires (j’aurais un ou deux points à suggérer pour les rendre plus claires, je ferai ça demain).
Comme ça, sans y jouer, j’ai trois points qui me “chagrinent”. Donc c’est à prendre avec des pincettes.
- Pourquoi les effets de sorts 1/2/3 des ténèbres sont les mêmes. N’y-a-t-il pas moyen de rendre le sort de niveau trois plus puissants ?
- Pourquoi “thématiquement parlant” un dragon peut-il lancer un sort de niveau 1 ou 2 du château ? Faut trouver une idée pour l’expliquer, sinon, c’est une règle difficile à intégrer pour les joueurs (enfin pour ceux qui ne jouent pas souvent). Peut-être changer l’icône, genre une tour de maître dragon.
- Si tu vises une édition, je pense que l’élimination directe d’un joueur est assez rédhibitoire. Est-il possible à la place que le joueur précédemment élimé reviennent à la prochaine manche (quitte à mettre un petit malus comme commencer avec une carte en moins) ?
Voilà pour aujourd’hui :)
Alexandre

Merci de tes retours Alexandre. :)
Je vais essayer d’y répondre.
1 - Les effets des sorts
Il y a surement moyen de rendre le sort de niveau 3 plus puissant en effet voir d’avoir un effet complètement différent. Je suis ouvert aux idées. :D
Par contre en l’état c’est déjà puissant puisqu’un sort de niveau 3 est plus dur à contrer car il faudra forcément 2 cartes de couleurs identiques. Comme en plus on ne sait pas si ça vaut le coup de contrer ou pas. Il se peut qu’on dépense 2 cartes inutilement et qu’un autre sort tout aussi puissant arrive derrière. ;)
2 - Le château
C’est une très bonne question, le but premier du château est de donner un bonus de point à la fin de la manche, ensuite il a fallu ne pas le rendre inutile d’où l’idée de pouvoir lancer un sort de la couleur de son choix. Thématiquement parlant ça peut s’expliquer par le fait qu’on trouve un peu de tous les éléments dans le château et en moindre quantité dans le village également. ;)
Mais je retiens l’idée de la tour des dragons.
3 - élimination
Là par contre je n’ai pas compris. Puisque biensûr tout joueur éliminé revient à la manche suivante (dans la version sans variantes). Et toute élimination met fin à la manche. Le but est de pouvoir ce refaire dans les manches suivantes.
Ma règle doit pas être clair sur ce point.
Merci encore de ces retours :D

Pour les fautes :
- Première page :
“des ombres parcourent régulièrement”
“A son tour chaque joueur a deux actions”
- page 5 : Je te propose les reformulations suivantes …
" Les cartes ainsi jouées doivent toutes être d’un seul élément et celui-ci doit être différent de l’élément du sortilège contré"
" Pour récupérer un point de vie, son dragon doit être sur un village et cela lui coûte deux actions".
" Les joueurs qui ont dépensé des cartes refont leur main à quatre cartes, à tour de rôle, en commençant par le joueur actif". Enfin si j’ai bien compris.
A corriger :
Lorsqu’un joueur n’a plus d’action
Les joueurs qui ont dépensé
Page 6 : (Je pense que c’est de cette phrase que vient mon incompréhension sur l’élimination).
Lorsqu’un joueur n’a plus de point de vie, il a perdu cette manche, il retire son dragon du plateau, la manche se termine et l’on réalise un décompte de points avec les dragons restant sur le plateau.
Le joueur ayant perdu cette manche n’est pas éliminé du jeu et tous les joueurs participeront à la prochaine manche.
Le premier joueur à cumuler 10 points est déclaré

Sinon, en terme de gameplay, je me demandais s’il ne serait pas intéressant de travailler sur le hasard de la pioche. En effet, ici les joueurs n’ont pas de contrôle sur les cartes qu’ils piochent.
Du coup ne vaudrait-il pas un petit mécanisme de pioche du type “les aventuriers du rail”.
La pioche face cachée plus 5 cartes faces visibles. Le joueur peut piocher deux cartes parmi celles visibles et sinon piocher face cachée. Cela permettrait de voir qui prend quelle couleur, etc.
Eventuellement, s’il prend un sort de niveau 3, il ne peut prendre qu’une carte (mais du coup, les joueurs n’auraient pas tout le temps 4 cartes en main).
Tu pourrais aussi jouer avec la défausse (un pouvoir de sort qui permet d’aller récupérer une ou deux cartes dans la défausse).
Bref, voilà qqs idées en vrac sans y avoir joué. Mais comme ça, j’ai l’impression que ça peut un peu être trop dépendant du hasard.
Alex

Alexandre tout d’abord merci pour la correction des fautes, j’ai eu beau relire plusieurs fois la règle ça m’a échappé.
C’est donc corrigé dans le fichier pdf.
Concernant la mécanique, c’est en effet trop dépendant du hasard en l’état. J’aime bien l’idée du draft des aventuriers du rail.

Que penses tu de quelque chose comme ça alors :
- On augmente le nombre de cartes en main à 5 (4 actuellement)
- On dispose 5 cartes faces visibles à côté de la pioche.
- On début de son tour un joueur peut piocher jusqu’à 3 cartes de la pioche ou choisir 2 cartes face visible, aussitôt remplacée.
- A la fin de son tour, si le joueur à plus de 5 cartes en main il doit se défausser jusqu’à atteindre 5 cartes.
- Par contre on ne remplit plus sa main quand on dépense des cartes, on devra attendre le début de son tour pour piocher.
ça semble moins aléatoire et plus tactique pour dépenser ses cartes. Je vais tester.

Ca m’a l’air effectivement mieux. Et je trouve que ça renforce le pouvoir qui oblige un adversaire à défausser des cartes.
Après, vu qu’on ne refait pas sa main, peut-être qu’il faudra rééquilibrer et juste égaler un sort pour le contrer. Sinon, ça va être dur pour un joueur qui se retrouverait à poil de cartes …
Mais comme je n’y ai pas joué, il n’y a que toi qui peut te rendre compte de ce que ça peut donner.
Teste et fais nous ton retour.
Alex

Je viens de tester en solo, c’est mieux en effet. J’ai relevé des points négatifs néanmoins :
- Au niveau de la pioche 3 cartes c’est trop et on abandonne vite les cartes faces visibles quand il n’y a que des 1.
Solution : 2 cartes à piocher max et au choix entre la pioche ou les cartes faces visibles.
- ça manque d’options pour piocher des cartes.
Solution : changement de la fonction de la tuile village qui pour 1 action permet de piocher une carte (face visible ou pioche).

J’ai également modifié les pouvoirs violet et vert de la sorte :
- violet 1 : le joueur ciblé se défausse d’une carte au hasard
- violet 2 : le joueur ciblé se défausse de 2 cartes au hasard
- violet 3 : inchangé
- vert 1 : piochez une carte de la pioche ou face visible
- vert 2 : piochez 2 cartes de la pioche ou face visible
- vert 3 : inchangé

Pour éviter que les 1 ne restent trop longtemps face visible dans les 5 cartes de la pioche, tu peux aussi ajouter la règle suivante, s’il y a 4 cartes sortilèges de force 1, le joueur peut les mettre dans la défausse et remettre 4 cartes face visibles. Du coup, ça oblige les joueurs à ne pas trop laisser traîner les 1 pour éviter qu’un adversaire ait 4 cartes sortilèges de forces 1 dans la pioche, les défausse et se retrouve avec des cartes de forts sortilèges.
Après, je pense que dans ce type de jeu, il peut être intéressant de garder des tuiles lieu apportant des points en fin de manche à celui qui les contrôle, du coup ça renforce les sortilèges qui permettent de bouger les autres dragons.

Alexandre dit:Pour éviter que les 1 ne restent trop longtemps face visible dans les 5 cartes de la pioche, tu peux aussi ajouter la règle suivante, s'il y a 4 cartes sortilèges de force 1, le joueur peut les mettre dans la défausse et remettre 4 cartes face visibles. Du coup, ça oblige les joueurs à ne pas trop laisser traîner les 1 pour éviter qu'un adversaire ait 4 cartes sortilèges de forces 1 dans la pioche, les défausse et se retrouve avec des cartes de forts sortilèges.
Après, je pense que dans ce type de jeu, il peut être intéressant de garder des tuiles lieu apportant des points en fin de manche à celui qui les contrôle, du coup ça renforce les sortilèges qui permettent de bouger les autres dragons.


Oui c'est une bonne idée de tout défausser s'il y a trop de sort de niveaux 1.
Pour ta 2ème remarque, tu veux dire en plus de la tuile château (qui rapporte 1 point en fin de manche) ?

Autre interrogation de mon côté, je me demande si des tuiles c'est nécessaire ou si un plateau ne serait pas plus pratique à l'usage et à la mise en place (un peu longue je trouve avec les tuiles à mettre). Avec une répartition idéale et un plateau double face (un côté 2-3 joueurs et un côté 4-5 joueurs).

Pour ta 2ème remarque, tu veux dire en plus de la tuile château (qui rapporte 1 point en fin de manche) ?
Oui, si tu remplaces le pouvoir de la tuile château par pouvoir piocher des cartes (ou alors tu as trois pouvoirs sur le château, mais ça commence à faire beaucoup à se souvenir pour les joueurs).
De manière générale, c’est bien de pouvoir augmenter les options stratégiques des joueurs (comme des lieux où se placer pour gagner des points en fin de manche) et des lieux qui se combinent bien avec les pouvoirs des cartes ou la pioche/défausse. Car du coup, le jeu s’enrichit.
Autre interrogation de mon côté, je me demande si des tuiles c’est nécessaire ou si un plateau ne serait pas plus pratique à l’usage et à la mise en place (un peu longue je trouve avec les tuiles à mettre). Avec une répartition idéale et un plateau double face (un côté 2-3 joueurs et un côté 4-5 joueurs).
De ma maigre expérience, tout ce qui permet aux joueurs d’intégrer les règles le plus facilement possible et de mettre en place le plus rapidement possible est un plus.
Après, les tuiles ça permet de faire une boite de jeu plus petite et d’apporter plus de variabilité (mise en place et extensions éventuelles, par exemple, ajouter un 5 ème pouvoir de sort, un cinquième joueur, etc).
Donc faut peser les pour et les contre :)
J’ai la même problématique avec mon proto (clash of druids) que j’ai réalisé d’abord avec que des cartes. Même avec des bandes de 4 cartes pour faire les aires de jeu, il faut regarder la règle, bien compter le nombre de cases, et si tu l’installes pour 6 à 8 joueurs ça commence à faire beaucoup. Rien de compliqué (moins de deux minutes), mais pour les joueurs d’aujourd’hui, ça peut démotiver.
Du coup, j’essaye de voir pour le transformer en plateaux.
Alex



Dahkon dit:
Alexandre dit:Pour éviter que les 1 ne restent trop longtemps face visible dans les 5 cartes de la pioche, tu peux aussi ajouter la règle suivante, s’il y a 4 cartes sortilèges de force 1, le joueur peut les mettre dans la défausse et remettre 4 cartes face visibles. Du coup, ça oblige les joueurs à ne pas trop laisser traîner les 1 pour éviter qu’un adversaire ait 4 cartes sortilèges de forces 1 dans la pioche, les défausse et se retrouve avec des cartes de forts sortilèges.
Après, je pense que dans ce type de jeu, il peut être intéressant de garder des tuiles lieu apportant des points en fin de manche à celui qui les contrôle, du coup ça renforce les sortilèges qui permettent de bouger les autres dragons.


Oui c’est une bonne idée de tout défausser s’il y a trop de sort de niveaux 1.


Autre interrogation de mon côté, je me demande si des tuiles c’est nécessaire ou si un plateau ne serait pas plus pratique à l’usage et à la mise en place (un peu longue je trouve avec les tuiles à mettre). Avec une répartition idéale et un plateau double face (un côté 2-3 joueurs et un côté 4-5 joueurs).

Je vais voir ce que je peux faire niveau plateau.
J’ai jeté un oeil à ton proto je pense en effet qu’un plateau serait plus simple également. ;)

Oui, le plateau est bien plus simple à installer. Mais au départ je voulais faire que des cartes car c’est aussi moins cher à produire. Et comme mon jeu va de deux à 8, ça fait 4 plateaux recto-verso à produire.
L’ avantage des cartes est aussi qu’on peut faire des clairières modulables.
Mais bon, là, on est plutôt dans le choix d’un éditeur.
Faut commencer par bien travailler la mécanique centrale du jeu. Plateau ou hexagones est un problème à traiter un peu après à mon avis.
Alex

Je comprends le souci de production c’est bien de l’avoir en tête. Mais ton jeu à l’air d’être un “gros” jeu et juste des cartes ça ferait un peu cheap pour un “gros” joueur.
Les gros joueurs veulent du matos et une boite lourde, même si ton jeu marche très bien en low budget, faut aussi penser à la cible du jeu à mon humble avis. ;)

Le mien au contraire ciblerait plus les joueurs occasionnels, ou familiale. Donc mon budget devrait être plus serré en théorie bien-sûr.

De mon côté j’ai réalisé un plateau avec une répartition équitable à priori (avec plusieurs tests) :

ça inclue une piste de score ce qui enlève un élément du matos originalement prévu.
J’ai également suivi ton conseil sur le château et remplacer celui ci par un cercle de pierre (au pouvoir magic comme tout le monde le sait ;)).
J’ai cherché une idée pour remplacer le village et pour l’instant je n’en suis pas satisfait (une réserve naturel d’animaux… à manger pour les Dragons donc).

Ola.
Pour le problème des cartes de niveau 1 : inverse la puissance des sorts.
Je m’explique : il est plus difficile de contrer un sort niveau 3 que niveau 1.
Donc mets un pouvoir balaise aux cartes de niveau 1 et plus faiblard aux cartes de niveau 3.
Les joueurs auront donc à choisir entre fiabilité et puissance de l’effet.
Je t’envoie un mail suite à mon MP.

Le problème si je fais ça c’est qu’on est sûr que les cartes 1 seront contrés en permanence.
Là le choix ce pose à chaque fois “est-ce que ça vaut le coup de contrer ce pouvoir de niveau 1 ou je garde ma carte pour cumuler pour un sort plus fort”.
Pour l’instant la suggestion d’Alexandre sur la défausse complète des cartes s’il y a trop de 1 fonctionne bien.

Dahkon dit:Le problème si je fais ça c'est qu'on est sûr que les cartes 1 seront contrés en permanence.

C'est le risque en effet.
Par contre, aujourd'hui même avec la solution d'Alexandre, tu as de grosses chances que les cartes Niveau 1 soient complètement délaissées.
L'autre solution c'est de ne pas avoir de niveau de sort et d'obliger les joueurs à contrer en défaussant 2 cartes de la même couleur que le sort (au lieu de couleur différente) pour augmenter les probabilités que le sort sorte quand même. A voir par contre s'il ne faut pas réduire la main.

ça peut être une solution en effet.
J’y réflechis et je vois ce que ça peut donner, à première vu, sans les chiffres je vois juste qu’on perd la possibilité de contrer un sort avec une seule carte (une carte de niv 3 contre une carte de niv 2 ou 1)

Que diriez vous de la modification suivante concernant la pioche :
- au début de son tour on peut choisir 2 cartes parmis les cartes faces visibles uniquement
- seule la case Nid de Dragon (anciennement village) permet de piocher dans la pile face cachée
Je vais tester ça mais ça devrait corriger le problème des 1 qui restent et ça rajoute de l’importance à la case Nid de Dragon.