Du nombre de joueurs et de l'ajustement de matériel

Bonjour à toutes et à tous,
Je suis en train de créer un jeu de civilisation. Les mécanismes sont déjà pensés et plusieurs développements sont listés. En quelques mots, le jeu utilise un système de cartes action/recherche. A son tour, un joueur doit choisir une carte et l’utiliser soit pour son action, soit pour son développement (progrès technique qui permet de réaliser des actions plus efficacement). Cependant, je bloque sur un point : l’ajustement du matériel en fonction du nombre de joueurs.
Dans plusieurs jeux, le nombre d’éléments (cartes, tuiles…) augmente avec le nombre de joueurs. Par exemple, dans 7 Wonders, le nombre de cartes par joueur reste stable. Dans Olympos, le nombre de tuiles découverte augmente avec le nombre de joueurs.
Dans d’autres jeux, le nombre d’éléments ne varie pas en fonction du nombre de joueurs. Par exemple, dans Small World, le nombre de tuiles de peuples ne change pas. (bon, le nombre de peuple ancien déjà présent sur la carte varie).
Par conséquent, je me demandais comment déterminer quand il faut ajuster la quantité de matériel en fonction du nombre de joueurs. J’ai bien quelques éléments de réponse mais je me demandais si quelqu’un parmi vous avait trouvé une façon de systématiser ce problème.
Merci d’avance !

Déjà, bon courage! Développer un jeu de civ et surtout, l’équilibrer, c’est vraiment compliqué et ça demande du temps.
Pour ce qui est de l’ajustement au niveau du nombre de joueurs, tu as plusieurs méthodes:
:arrow: spatiales: si tu as un plateau avec des régions à conquérir, il est important de ne pas perdre le dynamisme des combats, et pour cela il faudrait proportionnellement autant de terrains à se disputer selon le nombre de joueurs. Il existe plusieurs méthodes: des plateaux en fonction du nombre de joueurs (Cyclades, Smallworld), des marqueurs qui bloquent des terrains (Serenissima, Olympos), ou un nombre de cases à explorer plus réduit (Éclipse, Clash of Cultures)
:arrow: technologiques: il faut que la tension reste présente dans le développement, que tout le monde ne puisse pas faire ce qu’il veut. Il existe plusieurs méthodes: dévoilement progressif des technos accessibles avec une pioche ajustée avec le nombre de joueurs (Éclipse), un nombre défini de tuiles technos par configuration (Olympos), un nombre fixe de développements par tour (Endeavor), une limitation due à la limitation des ressources nécessaires à leur acquisition (Clash of Cultures)
:arrow: ressources: les ressources accessibles sont aussi un sujet de tensions à conserver. Quand un jeu est équilibré pour être tendu à 5, il ne faut pas qu’il soit trop facile en ressources à 3 par exemple. Là encore les méthodes sont multiples.
Bref, est-ce qu’il faut ajuster selon le nombre de joueurs? Je ne sais pas. Mais il faut que chaque configuration soit testée et retestée pour s’assurer que la tension reste prégnante quelle que soit la configuration. Mais tant qu’on n’a pas plus de détail sur ton jeu, il est difficile de te conseiller une solution adéquate.
Mais t’attaquer au jeu de civ est une gageure. C’est difficile à travailler, ça demande beaucoup d’énergie, et c’est excessivement difficile à placer chez des éditeurs. Crois-moi, j’en sais quelque chose.
Ps: excel est ton ami pour faire des stats et calculer les ratios par joueurs :wink:

Merci TS Léodagan. Je vais aller voir du côté d’Eclipse et d’Endeavor pour regarder comment les auteurs procèdent.
Je pense effectivement que la meilleure façon de savoir comment définir le bon ajustement (s’il est nécessaire) est de tester et re-tester le jeu. J’ai déjà déterminé un certain nombre de choses sur les mécanismes ainsi que des développements et je suis en train de jouer avec des tableurs Excel pour ajuster le nombre de cartes / tuiles / jetons de “ressources”.
Pour t’en dire un peu plus sur mon jeu, mon but est de faire un jeu de civilisation “à l’allemande”, c’est-à-dire avec des mécanismes relativement simples. Dans beaucoup de jeux de civilisation, on trouve : (1) de l’exploration avec des territoires à découvrir, (2) des mouvements d’unité, (3) des affrontements, (4) des constructions de ville, (5) des expansions de population, (6) de la diplomatie et (7) des développements technologiques bien sûr. L’idée est de faire un jeu dans lequel chacune de ces actions est présente et “simple” (sans x contraintes à remplir et des cas particuliers).
Le but du jeu est de gagner des points prestige (en étant très étendu sur le territoire, en ayant de l’or, des développements…). Le déroulement du tour d’un joueur est très simple. Il doit choisir une carte parmi 6 cartes visibles dans “l’aire du temps” puis décider s’il utilise cette carte pour son action ou pour son développement. L’aire du temps est ensuite complétée.
Les actions sont :
1. explorer : ajouter une tuile terrain (3 hexagones) à côté d’une case sur laquelle on possède un pion
2. se déplacer : bouger une unité d’une case à une case vide adjacente (une seule unité par case)
3. affronter une unité : bouger une unité sur une case occupée par une unité d’un autre joueur. On regarde la force de chaque camp, qui dépend du nombre d’unités autour de l’unité occupée et des développements militaires. D’autres joueurs peuvent intervenir dans le conflit du moment qu’ils disposent d’au moins une unité autour de l’unité attaquée.
4. construire une ville : placer un jeton ville sur une case occupée par une de ses unités et retirer cette unité
5. expansion : placer 3 pions sur des cases vides adjacentes à une ville de sa couleur
6. diplomatie : échanger des jetons “connaissance” avec des joueurs voisins (unités voisines)
Si le joueur choisit une carte pour son développement, il doit vérifier qu’il dispose des connaissances nécessaires pour le découvrir. Les connaissances correspondent aux actions déjà jouées. Par exemple, certains développement militaires demandent d’avoir déjà joué 1 ou plusieurs actions militaires.

C’est intéressant. Mon conseil est de te consacrer initialement à une configuration précise (3 ou 4 joueurs en priorité). Une fois que tu as ton parfait équilibre, tu testes une autre configuration et tu ajustes.
La logique voudrait qu’une partie dure un nombre de tours défini par le nombre de cartes (nombre de fois où on remplit l’aire de jeu). Si ce nombre de tours est fixe, alors l’ajustement du nombre de cartes est assez aisé. C’est la répartition qui posera question. J’imagine qu’il faudrait aussi limiter l’espace. Soit en limitant le nombre d’unités (qui sont ton vecteur d’expansion => moins d’unités, moins d’explo), soit en limitant le nombre de tuiles explorations selon la configuration, soit les deux.
J’ai aussi développé un jeu de civ parce que j’adore ça. Je suis donc très curieux de voir ton jeu une fois abouti. Si tu as besoin d’un coup de main (relecture de règles, test à l’occasion par module vassal par exemple, ou demande de conseils) n’hésite pas :wink:

Merci pour ton intérêt ! Je pense suivre ton conseil : commencer par une configuration simple (pour 3 joueurs, car il il y a un peu de diplomatie) pour voir si le système fonctionne bien et j’ajusterai ensuite.
Pour ce qui est d’implémenter le jeu sur Vassal, je ne sais pas comment faire mais je me pencherai sur la question.