[Du Sang dans le Donjon] - [MAJ 25/10/2012 ]

Beewiz dit:Conseil à l'auteur : pour pouvoir défendre ton jeu avec tant d'ardeur, il faudrait l'avoir testé, ce serait + crédible. Tu es peut-être en train de défendre un jeu mauvais, que tu n'aimerais pas toi-même.
Conseil #2 : à quoi servent les dés dans le jeu (je n'ai pas encore pu lire les règles mises dans ton lien) ? Car si c'est un jet de dés classique pour résoudre les combats, sache que c'est largement dépassé et qu'il vaut mieux trouver un mécanisme + original.
Sinon le thème est sympa ! C'est un classique, il n'y a rien d'original là-dedans, mais c'est un thème source d'inspiration et qui plaît.


Hello, merci pour le commentaire. Alors j'ai du mal à contenter tout le monde, certains me disent de faire un résumé, mais au final tout le monde veut du détail, sans pour autant lire les règles :-)
Je rajoute donc le système de combat dans le premier post.

Et par rapport aux messages précédent, je ne voulais en aucun cas rentrer dans la polémique du meilleur jeu, et d'une comparaison éventuel, mais il est normal de défendre un projet auquel on croit car comme indiqué en introduction, je n'ai pas encore testé le jeu et j'attends des commentaires constructifs comme les derniers post, et non un vague, "tiens on dirait ça". Je suis d'accord je ne cherche pas l'originalité, ni une mécanique géniale, mais je cherche un jeu dont le thème n'est pas une excuse, et qui soit marrant à jouer. Mais tout de même, sans l'originalité du thème, je ne connais pas de jeu dans lequel on possède un donjon à défendre, et des aventuriers pour explorer le donjons des autres joueurs sans figurines ni plaques de donjon.

Pour le système de combat c’est ce que je pensais, c’est un système de points et de dés, et c’est pas très folichon en général. Il y a moyen de faire bien + fun et stratégique, en y ajoutant des capacités spéciales par exemple. Car là, je pense que chaque combat va se transformer en grosse séance de calcul pour savoir combien de dés lancer, puis lancer les dés, relancer les dés, et rerelancer les dés. Pour rendre ça + amusant, tu pourrais aussi créer des dés spéciaux et pouvoir ainsi imaginer un système de combat + original qui tournerait autour de ce que tu décideras de mettre sur tes dés.

Sinon, pour le thème, j’insiste sur le fait qu’à mon sens il n’est pas original ! ^^'

La mécanique d’attaque des adversaires l’est peut-être (quoique, ça reste du “j’attaque mes opposants avec mes unités”). Mais le thème en lui-même, non, il n’est pas original, et il n’est pas non plus traité de manière original (tu aurais pu transposer la même mécanique dans un thème + original, comme une guerre de fourmilières/termitières, ou alors inventer un univers nouveau). Là, on est dans du bon vieux medfan, avec construction/défense/attaque de donjon, monstres, armures, épées, etc.

Beewiz dit:Pour le système de combat c'est ce que je pensais, c'est un système de points et de dés, et c'est pas très folichon en général. Il y a moyen de faire bien + fun et stratégique, en y ajoutant des capacités spéciales par exemple. Car là, je pense que chaque combat va se transformer en grosse séance de calcul pour savoir combien de dés lancer, puis lancer les dés, relancer les dés, et rerelancer les dés. Pour rendre ça + amusant, tu pourrais aussi créer des dés spéciaux et pouvoir ainsi imaginer un système de combat + original qui tournerait autour de ce que tu décideras de mettre sur tes dés.
Sinon, pour le thème, j'insiste sur le fait qu'à mon sens il n'est pas original ! ^^'
La mécanique d'attaque des adversaires l'est peut-être (quoique, ça reste du "j'attaque mes opposants avec mes unités"). Mais le thème en lui-même, non, il n'est pas original, et il n'est pas non plus traité de manière original (tu aurais pu transposer la même mécanique dans un thème + original, comme une guerre de fourmilières/termitières, ou alors inventer un univers nouveau). Là, on est dans du bon vieux medfan, avec construction/défense/attaque de donjon, monstres, armures, épées, etc.


Il y a des capacités spéciales qui sont liées à la composition du groupe ou bien aux monstres rencontrés. Après une fois le calcul de l'attaque d'un groupe calculée au premier combat, ça reste la même valeur tant qu'aucun aventuriers n'est mort. Pour les monstres il ne peut y en avoir que deux maximum...ensuite le thème fourmilière ou autre aurait l'air d'un thème plaquée sur un jeu medfan que l'on veut faire paraitre pour ce qu'il n'est pas. Je fais un thème Medfan, classique alors si le type attaque/défense/construction est dépassé, et ou trop classique, faut-il pour autant arrêter la production de tous les jeux medfan. Quand on voit le nombre de reboot, ou de réédition de jeux sur ce thème...Mais je comprends l'idée que tu exprimes.
Par ailleurs dans les équipements il y a des sorts à usage unique et certaines cartes aventuriers et monstres ont des capacités spéciales(attaque à distance, boule de feu, classique mais efficace :-) ). Et dans les ressources il y a des évènements touchants tous les joueurs. Je ne peux détailler toutes les règles dans le premier topic, c'est pour cela qu'il y a un lien vers le fichier PDF des règles(première version) :-)

Pas de méprise, le medfan c’est très bien ! Moi-même j’adore ! ^^

C’est juste que ce n’est pas un thème original. Mais ça reste le thème qui a le + gros public.

Pour les fourmis, c’était juste un exemple (à moitié faux en plus, puisque Myrmes est sorti).

Oups j’ai également oublié que les dés seront spéciaux, mais comme dans beaucoup de jeu, il ne s’agit que d’un camouflage de probabilité. J’ai indiqué le système de dé 6 car plus facile à expliquer. Au début j’avais un système de combat avec plus de dés, une prise en compte de l’armure, des dés différents pour la magie. Mais je préfère des combats plus simples et plus rapides . Malgré tout il reste le choix au joueur d’envoyer tout ou partie des aventuriers, si les aventuriers ne rentrent pas sains et sauf, le joueur ne récupère aucun gains. Et quand on fait quitter les aventuriers avec leur gains, ceux-ci repartent au marché. Donc on ne fait pas n’importe quoi avec les aventuriers.

power_up dit:Oups j'ai également oublié que les dés seront spéciaux, mais comme dans beaucoup de jeu, il ne s'agit que d'un camouflage de probabilité. J'ai indiqué le système de dé 6 car plus facile à expliquer. Au début j'avais un système de combat avec plus de dés, une prise en compte de l'armure, des dés différents pour la magie. Mais je préfère des combats plus simples et plus rapides . Malgré tout il reste le choix au joueur d'envoyer tout ou partie des aventuriers, si les aventuriers ne rentrent pas sains et sauf, le joueur ne récupère aucun gains. Et quand on fait quitter les aventuriers avec leur gains, ceux-ci repartent au marché. Donc on ne fait pas n'importe quoi avec les aventuriers.


T'as raison, faire simple et efficace, c'est important aussi. ;-)

Peut-être que j'aurais l'occasion d'essayer ton proto sur un salon, pour mieux comprendre tout ça.

MAJ 25/10/2012 : des photos de certaines cartes

Première partie entamée, entre des têtées et des couches, rectification de la pioche des cartes ressources qui passe à 3 cartes tirées et 2 conservées. Les actions sont toutes disponibles à chaque nouveau tour.
En cas d’action simultanée(hors marché), le joueur ayant le plus de réputation a l’initiative(action ressources, offrir et bâtir).