[Du Sang dans le Donjon] - [MAJ 25/10/2012 ]

Ce petit post pour vous présenter mon projet actuel. Le jeu est à l’état de proto maison, et je n’ai pas encore eu l’occasion de le faire tourner.
Mais j’aimerais avoir votre sentiment, comme ça, sans avoir joué, seulement sur la thématique, le gameplay et l’intérêt d’un tel jeu.

Pourquoi jouer des héros ou des monstres, quand on peut faire les deux ?!!!

Présentation :
Du Sang dans le Donjon est un jeu pour 2 à 4 joueurs à base de cartes et de dés(pour les combats).

Chaque joueur va partir en quête de 2 objectifs (1 principal et 1 secondaire) tirés au hasard par chaque joueur en début de partie.
En règle général, une quête principale nous indique un artéfact légendaire à récupérer, tandis qu’une quête secondaire nous demande d’obtenir des choses plus générique(points de réputation, monstres légendaires, aventuriers légendaires).

Afin d’atteindre ses objectifs, chaque joueur va devoir récupérer de l’or à l’aide de cartes Ressources et bâtir un Donjon dans lequel il pourra placer des objets et des trésors mais également des pièges et des monstres pour protéger ses biens. Chaque joueur devra également payer des aventuriers et leur équipement afin de les envoyer fouiller les Donjons des autres joueurs pour y trouver plus d’or, ou récupérer des monstres légendaires, et pourquoi pas d’autres artéfacts légendaires, voire même celui qui correspond à sa quête principale.
Au début d’un tour, chaque joueur programme secrètement 2 actions. Toutes les actions 1 seront résolues simultanément par les joueurs, puis toutes les actions 2 seront à leur tour résolues simultanément par les joueur.
Il y a 6 actions disponibles pour tous les joueurs, mais on ne peut utiliser 2 fois de suite les mêmes actions. Les actions permettent de remplir le donjon, piocher des cartes ressources, vendre des cartes pour récupérer de l’or, acheter des monstres, aventuriers et équipement au marché, offrir des cadeaux empoisonnés aux autres joueurs, et enfin monter une expédition en composant un groupe d’aventuriers recrutés au préalable afin d’aller visiter le donjon du voisin.

MAJ 01 : Système de combat
Lorsque les aventuriers d’un joueur pénètrent dans le donjon d’un autre joueur, ils peuvent rencontrer des monstres. Il y a alors combat contre 1 ou 2 monstres. La première chose à faire est de savoir si le groupe se sépare pour combattre les monstres, ou bien si tous combattent en même temps.
Ensuite c’est simple, les 2 attaques sont simultanées, donc on calcul l’attaque des aventuriers, qui est la somme des valeurs d’attaque des aventuriers moins la somme des valeurs de défense des monstres. On fait le même calcul pour l’attaque des monstres.
On obtient donc 2 valeurs d’attaque une pour les aventuriers et une pour les monstres. La valeur d’attaque est le nombre de dés à lancer.
Ensuite pour les aventuriers on effectue le décompte ainsi :
1-2-3 = raté
4-5 = touche(1 pt de dégât)
6 = critique(2 pts de dégât)
Si la moitié des dés lancés font un 1 alors il y a fumble quelque soit le résultat des autres dés. Un fumble c’est un équipement en moins, et 1 pt de dégât à l’aventurier.
Pour les monstres c’est pareil sauf qu’il n’y a pas de fumble, car c’est bien connu, seuls les aventuriers font des fumbles.
Pour éviter que la malchance ne s’abatte sur un joueur, chaque fois que l’on fait un fumble, on gagne un point de chance, que l’on peut utiliser plus tard pour modifier le résultat d’un dé.
Les combats étant simultanés, un monstre et un aventurier peuvent mourir lors de la même attaque.
Les cartes aventuriers et monstres comportent toutes une valeur d’ATTaque, une valeur de DEFense et une valeur de Points de Vie.
Les cartes équipement comporte un bonsus en ATTaque et/ou en DEFense.
PAr ailleurs sous certaines conditions, les aventuriers et les monstres peuvent gagner des bonus au combat.
Exemple : Si l’aventurier Bimbo et présent quand l’aventurier Pipo attaque, alors il gagne un bonus de +1 en attaque.
Cette règle permet de donner une petite dimension tactique au choix des aventuriers à acheter, mais également à la composition du groupe d’aventuriers.

Fichier avec les règles version PDF
https://docs.google.com/open?id=0B5izCq … U9FRktIWEE

MAJ 02 : 25/10/2012 - Photos des cartes du proto
Les cartes du marché : aventurier, équipement, monstre


Les cartes ressources : évènement, trésor, artéfact légendaire, piège


Les cartes actions


Les cartes de quête


Les cartes évènements(Ressources)
[/img]

Hello,

Pourquoi ne pas mettre tes règles en ligne pour que la communauté puisse y jeter un oeil?

C’est la meilleure façon de se faire une idée.

Le rapide et chaotique tour d’horizon donne certes envie d’en savoir plus mais il est vrai qu’avec des règles et une idée du matériel il serait plus facile de s’imaginer la chose.

Personnellement le thème me plait :)

Oui oui j’y pense, mais là je reviens de la maternité, je suis papa !!!

power_up dit:Oui oui j'y pense, mais là je reviens de la maternité, je suis papa !!!


Félicitations :D

Et sinon, je n'ai lu qu'en diagonale mais ça fait quand même penser à Dungeon Lord (sauf que là si j'ai bien compris on joue aussi les aventuriers).
power_up dit:Oui oui j'y pense, mais là je reviens de la maternité, je suis papa !!!


Effectivement, il n'y a que félicitation à dire :lol:
astur dit:
power_up dit:Oui oui j'y pense, mais là je reviens de la maternité, je suis papa !!!

Félicitations :D
Et sinon, je n'ai lu qu'en diagonale mais ça fait quand même penser à Dungeon Lord (sauf que là si j'ai bien compris on joue aussi les aventuriers).

Alors l'idée de ce jeu est inspiré de dungeon lord et des commentaires des joueurs sur ce jeu...j'ai personnellement effectué une partie de Dungeon Lord...mais mon jeu en terme de mécanique et de jeu effectif est bien loin devant celui de Dungeon Lord...Pour moi Dungeon Lord c'est 2 cartes tirées par saison, et puis c'est tout...je trouve la partie gameplay faible par rapport à la mise en place et au matériel.
Et merci pour les félicitations !!!
power_up dit:mais mon jeu en terme de mécanique et de jeu effectif est bien loin devant celui de Dungeon Lord...


Alors ça, je ne sais pas si c'est super maladroit, ou super prétentieux, mais quand on voit le succés critique de Dungeon Lords (top 100 de BGG par exemple), prétendre que son jeu est bien devant un tel succès, c'est très surprenant...

Et vu ce que tu dis de Dungeon Lords, on peut à la limite spposer que tu n'as pas aimé, mais pourma part, je ne m'ennuie pas une seconde quand j'y joue.

Non pas de la prétention d’avoir un jeu meilleur, loin de là, mais j’estime qu’il y a plus de mécaniques jouables que dans Dungeon Lord. Mais puisque tu joues et que tu aimes Dungeon Lord, qu’est ce que tu fais réellement comme action de jeu…je n’ai fait qu’une partie et je ne suis pas allé jusqu’au combat, mais de ce que j’ai vu, le combat on le subit plus qu’autre chose et il faut combiner les monstres de notre donjon et les pièges pour faire face aux aventuriers. Le jeu est peut être amusant, mais j’ai trouvé que pendant un moment, on se contentait de 2 ordres, faire un placement qui tend à la récolte de larbins…et c’est tout car les combats dépendent de ces 2 cartes actions…
C’est pour ça que je trouve que ce que j’ai mis en place, amène plus de choix d’action au joueur, plus d’interaction et pourtant ça n’en fait pas pour autant un meilleur jeu, surtout que je ne l’ai pas encore testé… Désolé si j’ai paru manqué d’humilité, mais comme je l’ai dit, l’idée mais venue de Dungeon Lord, et des commentaires négatifs écrits à son égard…§J’ai par exemple plus apprécié Dungeon Petz du même auteur, j’adore Space Alert, et je surkiff Mage Knight, donc jamais je n’oserais dire du mal de l’auteur de Dungeon Lord Vlaada Chvatil, mais Dungeon Lord n’est pas son meilleur jeu.

Et voilà le lien des règles :

https://docs.google.com/open?id=0B5izCq … 0JGakZ1Ulk

Alors les fontes sur les cartes ne correspondent pas, via Gooogle doc, c’est déformé, mais les règles sont les bonnes.

Pour les cartes une petites photo :

Déjà, Dungeon Lords, c’est un choix de 3 actions à chaque tour, pas 2. C’est surtout les choisir en fonction de la situation de ses adversaires, afin d’anticiper leur choix et faire les siens au bon moment (pas évident, mais quand ça marche, c’est très agréable). De plus, la résolution des actions n’est pas nécesairement automatique (quel monstre prendre ? Quelle pièce ?)

Idem pour le combat. C’est souvent un sacré casse-tête.


Plus globalement, c’est un jeu typiquement moderne : mécanisme de base ultra simple (choix d’ordre 3 saison puis combat), mais avec une grande richesse (un débutant va souvent être perdu).
Quand je lis ton résumé de règles, ça fait très années 80 (moultes phases successives), avec le gros défaut d’une grande complexité pour pas tellement plus de richesse stratégique, mais un risque d’une bien plus grande durée de jeu.

A mon avis, se baser sur un jeu existant que manifestement tu n’aimes pas du tout pour t’inspirer un jeu, c’est pas une super idée.

Ok, pas de soucis, je te laisse jouer à Dungeon Lord, et je retourne à mon proto…concernant les phases successives, qui font très années 80…heu…je viens de recevoir Mage Wars, j’ai Earth Reborn, il y a des phases successives, dans Dungeon Petz aussi, et dans Dungeon Lord également, mais je ne cherche pas la polémique, et je ne comprends pas trop ta façon de réagir, uniquement parce que j’ai osé dire que mon jeu avait plus de phases jouables que Dungeon Lord…et le tout reste mon point de vue…je n’ai pas créer le Topic pour discuter de Dungeon Lord mais du jeu que j’ai envie de faire.
Laurent

C’est juste mon ressenti en lisant. Du coup, pour que les gens n’aient pas ce ressenti, démarque plus ton univers. Parce que là, on est plusieurs à avoir vu le lien à Dungeon Lords (thématiquement, c’est quasi identique), et le même avec 3x plus de phases, ben ça ne le fait pas, la réaction de base étant de se dire que ça va être 3x plus longs (donc, 5-6h…)

La thématique de mon jeu, est medfan, mais les mécaniques, le matériel(des cartes et des dés) et le but du jeu ne sont pas du tout la même que Dungeon Lord. On peut dire que la thématique de Dungeon Lord est la même que Descent aussi, que D&D…
Dans mon jeu, chaque joueur à 2 objectifs différents des autres, et le but est de récupérer un ou plusieurs objets, de réussir à les exposer au yeux de tous pendant 4 tours. Le but est d’empêcher les autres joueurs de dévaliser notre Donjon, tout en tentant de dévaliser le leur, éventuellement en leur faisant des cadeaux de fourbes. Les joueurs vont devoir choisir entre récupérer plus d’or pour acheter des monstres ou des aventuriers, ou bien pourrir le jeu des autres, ou bien blinder leur donjon. Puisque les objectifs font parti des cartes ressources uniquement disponible via l’action ressources, cela va forcer les joueurs à équilibrer leur jeu et donc à ne pas jouer de la même manière à chaque partie. Pour la durée de jeu, même moi je ne peux dire combien dure une partie en moyenne, mais on parle d’un proto qui doit être testé, pas d’un jeu fini qui est en boutique…J’ai posé des mécaniques, tu les trouves complexes ?! étant donné que je veux améliorer le jeu, que trouves-tu de complexe ? Sachant que les phases sont souvent crées pour décomposer les actions et simplifier le jeu.
Phase des gains et fin de chantier (sauf au premier tour) elle sert à decompter l’or récupérer selon les cartes posées

Phase renouvellement du Marché - on défausse les cartes non vendues et on en pioche 3 autres

Phase de programmation des actions - on sélectionne 2 cartes action parmi 6(au 1er tour) puis 4 dans les tours suivants

Phase d’activation de la première action - on joue ce qu’on a choisi
Phase d’activation de la seconde action - idem pour la 2eme carte
Phase d’exploration - on peut composer un groupe d’aventurier et se bastonner dans un donjon

Phase de fin de tour - on met de côté les 2 cartes action utilisées, et on reprend celles qui ont été mises de côté au tour précédent, et on peut déclarer la réalisation d’objectifs

Moi je veux bien que tu trouves cela complexe, mais donne moi des arguments plus précis

Toujours un problème de ressenti sur la présentation - tu as édité le premier post non ? Parce que en fait, ce que tu viens de m’écrire juste au dessus, c’est ça que tu dois mettre (en un peu plus soigné peut-être) en accroche.

Niveau règles, sans lire de manière exhaustive, voici quelques trucs qui me gênent :

Phase des gains et fin de chantier : pourquoi ne pas la fusionner avec la phase de fin de tour ? Le renouvellement du marché pourrait sans doute aussi être mixé avec tout ça. Tu cales tout ça en fin de tour, tu te débrouilles pour qu’après la mise en place on passe directement à une phase où on agit.

En fait, si je résume :
- on programme 2 actions qu’on résoud
- éventuel baston (l’exploration) si des joueurs vont chez les autres
- on prépare le tour suivant.

Paf, 3 phases de jeu, dont 2 actives, et une automatique où on prépare. D’un seul coup, ça fait plus sexy qu’une succession de 8 phases (où sincèrement, mon premier réflexe est de me dire que c’est vraiment lourd comme mécanique). Enfin, en tout cas, c’est mon avis.

Niveau organisation : tu présentes toutes les cartes en plein milieu. C’est je pense une erreur (pareil, je cherche des infos sur la dernière phase, et là je fais défiler des pages et des pages de règles. Mon dieu que c’est long. Ha ben non, en fait c’est le descriptif des cartes !). Faut le mettre soit au début, soit en annexe.


Et surtout, testes ton jeu (même tout seul, déjà tu verras si il n’y a pas de bug majeur). Mon impression étant qu’il y a quand même un gros paquets de petits points de règles qui gagneraient à disparaître…

Alors pourquoi décomposer les phases :
simplement pour que ce soit clair, et éviter de mettre trop de chose dans une phase, mais c’est souvent ce qui est fait dans les jeux modernes, sachant qu’après quelques tours, tu oublies un peu cette découpe et tu fais les actions naturellement.
Mais c’est assez intéressant comme commentaire, car quand je prend des jeux comme Dungeon Lord et Dungeon Petz, il y a un paquet de petites phases parfois pour marqué un état dans le tour, parfois pour déplacer un pion ou révéler une carte, donc mais si je comprends ce que tu dis, j’ai du mal à me dire que tu n’a pas eu du mal avec le jeu que tu aimes tant.

La phase de fin de chantier est impérativement a effectuer avant et doit être démarquée, de la phase de gain car de cette phase va dépendre la phase de gain. Si je rassemble tout, avec la fin de tour il peut y avoir confusion. Et personnellement, je veux avoir les gains placés au début de mon tour de jeu, et non à la fin. Alors je pourrais effectivement mettre la fin de chantier à la fin, mais j’avais le volonté de faire une fin de tour courte, juste une sorte de pause avant de commencer le tour suivant, et je voulais séparé la phase ou je vais détruire une ancienne carte entrée de Donjon par une nouvelle. Si jamais je remplace ma carte à la fin du tour, pourquoi ne pas faire tout en même temps dans ce cas.
Il y a aussi le fait que tant qu’un groupe d’aventurier se trouve dans un niveau de ton donjon, tu ne peux pas y ajouter des cartes, tu attends de savoir si le groupe d’aventurier va quitter ton donjon, ou pas…

Quant au descriptif des cartes :
En fait ce n’est pas un descriptif, en tout cas ce n’est pas voulu. Je présente les différentes phases, en suite j’explique les phases, ça se termine page 4.
Ensuite j’explique le détail des cartes action, et j’y ajoute l’image de la carte correspondante.
Puis effectivement je passe aux cartes, car c’est le coeur du jeu, et le seul matériel(d’ailleurs la mise en place est rapide).
Donc normalement pour trouver la phase de fin de tour tu ne passais pas par le descriptif des cartes.

J’aime Dungeon Lords, mais ses règles sont quand même franchement indigestes, car forumillant de trop de détails.

En fait, certaines phases sont détaillées ensuite, pas d’autres, et du coup, c’est pas évident de savoir si il faut chercher ou pas. La première partie expliquant les phases est bien, peut être prévoir un renvoi vers la suite quand c’est détaillé.

Pour les phases : tu peux les détailler dans la règle, mais pas sur un forum ou autre truc du genre ouù tu te dois d’appater le chaland… Là, il faut synthétiser en quelques lignes mécanique et thème (parce que on est très rare à lire plus de 10 lignes - moi même je ne le fais qu’exceptionnellement…)

lynkowsky dit:J'aime Dungeon Lords, mais ses règles sont quand même franchement indigestes, car forumillant de trop de détails.
En fait, certaines phases sont détaillées ensuite, pas d'autres, et du coup, c'est pas évident de savoir si il faut chercher ou pas. La première partie expliquant les phases est bien, peut être prévoir un renvoi vers la suite quand c'est détaillé.
Pour les phases : tu peux les détailler dans la règle, mais pas sur un forum ou autre truc du genre ouù tu te dois d'appater le chaland... Là, il faut synthétiser en quelques lignes mécanique et thème (parce que on est très rare à lire plus de 10 lignes - moi même je ne le fais qu'exceptionnellement...)


Oui oui c'est pour ça que j'ai édité le post pour mettre une version PDF aujourd'hui. Je vais y repenser pour faire une accroche.
Merci.

Mise à jour du 23/10/2012 entre 2 couches…

J’ai essayé de résumer le jeu de façon simple, dans le premier post.

Laurent.

Conseil à l’auteur : pour pouvoir défendre ton jeu avec tant d’ardeur, il faudrait l’avoir testé, ce serait + crédible. Tu es peut-être en train de défendre un jeu mauvais, que tu n’aimerais pas toi-même.

Conseil #2 : à quoi servent les dés dans le jeu (je n’ai pas encore pu lire les règles mises dans ton lien) ? Car si c’est un jet de dés classique pour résoudre les combats, sache que c’est largement dépassé et qu’il vaut mieux trouver un mécanisme + original.

Sinon le thème est sympa ! C’est un classique, il n’y a rien d’original là-dedans, mais c’est un thème source d’inspiration et qui plaît.