[Dune]
On va bientôt refaire un dune et on se demande si on va pas rajouter cette règle (il faut payer pour que les troupes soient au max)?
Vous l’avez déjà testé? Elle ne déséquilibre pas trop en faveur de l’empereur?
(j’ai regardé sûr le forum mais j’ai pas trouvé de réponse concluante)
vince1664 dit:On va bientôt refaire un dune et on se demande si on va pas rajouter cette règle (il faut payer pour que les troupes soient au max)?
Vous l'avez déjà testé? Elle ne déséquilibre pas trop en faveur de l'empereur?
(j'ai regardé sûr le forum mais j'ai pas trouvé de réponse concluante)
Salut,
Si je puis me permettre, je te conseille de jouer dans ce cas avec l'ensemble des règles (optionnelles + avancées).
En effet, le jeu prend alors toute sa dimension !
Et donc en conclusion et pour répondre à ta question, non cette règle ne déséquilibre pas le jeu en faveur de l'Empereur car il y a 2 fois plus d'épices en jeu (double spice blow) et il y a les bonus d'épices sur Carthag, Arrakeen et Sietch Tuek.
Donne-moi des infos sur ta partie car j'adore ce jeu (au Top 3 pour moi) et ca m'intéresse toujours de savoir ce qui s'est passé.
Bon jeu.
On s’était posé se genre de questions lors de nos dernières parties.
En plus de confirmer qu’il faut jouer avec les regles avancées (double explosion d’épices, épice dans les combats…), je te conseil également de changer/améliorer quelques regles (point flous ou buggés du jeu).
- Nous, nous avions décidé d’interdire les alliances à plus de 2 et qu’il fallait 4 forteresses pour gagner quand on est dans une alliance (perso, je pense que tu peux même décider qu’il faille posséder les 5).
- De plus, nous interdisions l’échange d’épice entre alliés sauf pour l’empereur (sinon, l’empereur n’a aucun avantage en alliance par rapport aux autres).
- Enfin, nous jouions avec un deck de cartes traitrises restraint, correspondant au jeu de base américain (dans la version française, il y a les cartes des extensions américaines, or nous ne jouons pas avec les extensions comme les duels par ex).
Pour moi, cet config est celle qui permet de révéler tout le potentiel énorme de cet excellent jeu.
Bon jeu!!
judograal dit:On s'était posé se genre de questions lors de nos dernières parties.
En plus de confirmer qu'il faut jouer avec les regles avancées (double explosion d'épices, épice dans les combats...), je te conseil également de changer/améliorer quelques regles (point flous ou buggés du jeu).
- Nous, nous avions décidé d'interdire les alliances à plus de 2 et qu'il fallait 4 forteresses pour gagner quand on est dans une alliance (perso, je pense que tu peux même décider qu'il faille posséder les 5).
- De plus, nous interdisions l'échange d'épice entre alliés sauf pour l'empereur (sinon, l'empereur n'a aucun avantage en alliance par rapport aux autres).
- Enfin, nous jouions avec un deck de cartes traitrises restraint, correspondant au jeu de base américain (dans la version française, il y a les cartes des extensions américaines, or nous ne jouons pas avec les extensions comme les duels par ex).
Pour moi, cet config est celle qui permet de révéler tout le potentiel énorme de cet excellent jeu.
Bon jeu!!
Alors là, bravo, je confirme à 200% car nous jouons également comme ca
Le seul point différent, c'est pour les alliances.
A 2, pour gagner, il faut toujours 3 Sietch car c'est pas évident contre les 4 autres !
Et on n'interdit pas les alliances à 3 mais il faut les 5 Sietch dans ce cas.
Brougnouf dit:Le seul point différent, c'est pour les alliances.
A 2, pour gagner, il faut toujours 3 Sietch car c'est pas évident contre les 4 autres !
Et on n'interdit pas les alliances à 3 mais il faut les 5 Sietch dans ce cas.
En fait 3 Sietch à 2 c'est un peu trop facile à mon goût (mais il faut dire que j'aime les jeux long ). Le cas de figure ou 2 joueurs ont 3 Sietch à eux 2 et que le moment des alliances arrive, se présente souvent. Du coup la partie peut prendre fin prématurement, sans que personne ne puisse rien y faire. C'était un peu frustrant.
Mettre la victoire à 4 sietch à 2 permet de limiter ça, mais que 2 joueurs aient 2 sietchs chacun à ce moment là arrive aussi frequement.
Le fait de pousser à 5 Sietch à 2 joueurs, rend l'alliance plus "discutable". On s'allie que si ça nous apporte vraiment un avantage (car c'est parfoit plus facile de faire 3 Sietch tout seul que 5 à 2...). Et il ne faut pas oublier que les alliances donnent un bonus à son allié, on est donc déjà plus fort en alliance, il faudrait pas que la condition de victoire s'en retrouve plus facile également (à mon humble avis).
Bref, en jouant de la sorte, je trouve que ça tourne très très bien, mais il est vrai que le jeu est plus long (ce qui peut permettre de voir une victoire Fremen ou de la Guilde au dernier tour).
Je comprends bien, mais les conditions de victoire se regardent à la fin du tour.
Donc, une alliance à 2j peut perdre 1 de ses 3 sietchs en se faisant attaquer par les autres joueurs, non ?
A+.
Merci pour vos réponses,
Je vais essayer de convaincre les autres joueurs pour les batailles avancés.
Par contre, l’histoire du prêt d’épice c’est compliqué… Nous au final on avait autorise l’echange d’épice (ça tourne bien).
Par contre j’avais jamais pensé a réduire le paquet de carte traitrise : c’est lesquelles qu’il faut enlever?
pareil je confirme ce qu’écrit judograal pour les règles avancées double explosion de l’épice et combat et également augmenter le nombre de citadelles en cas d’alliance ; cela révèle effectivement le potentiel du jeu.
par contre lesquels d’entre vous pratique la règle optionnelle de mise en place selon le vote du chom ? non pas que je la trouve mauvaise mais pour l’avoir pratiqué beaucoup de fois j’aurais tendance à dire qu’elle rallonge le jeu et qu’elle peut déséquilibrer le jeu
enfin ce sont mes souvenirs car je n’y a pas joué depuis 10 ans, sniff
rimkadu113 dit:
par contre lesquels d'entre vous pratique la règle optionnelle de mise en place selon le vote du chom ? non pas que je la trouve mauvaise mais pour l'avoir pratiqué beaucoup de fois j'aurais tendance à dire qu'elle rallonge le jeu et qu'elle peut déséquilibrer le jeu
enfin ce sont mes souvenirs car je n'y a pas joué depuis 10 ans, sniff
Tu as tout dit, rallonge et déséquilibre du jeu !
Après, c'est juste pour avoir un setup différent mais ça n'en vaut pas vraiment le coup.
vince1664 dit:Par contre, l'histoire du prêt d'épice c'est compliqué... Nous au final on avait autorise l'echange d'épice (ça tourne bien).
Par contre j'avais jamais pensé a réduire le paquet de carte traitrise : c'est lesquelles qu'il faut enlever?
Pour l'échange d'épice, c'est bcp plus simple de l'interdire tout simplement (sauf pour l'Empereur à ses alliés). Le problème en l'autorisant, c'est que toute faction donne un avantage à ses alliés.... sauf l'Empereur...
Pour les cartes, tu dois retirer du deck:
5 cartes de l’extension « Le Duel »
1 Poison Arme (Elacca Drug)
1 Poison Défense (Goûte-Poison)
1 Carte sans valeur (Kull Wahad)
1 Cone de Silence
1 Poison Résiduel
5 cartes de l’extension « Moisson d'Epice »
1 Projectile Arme (Tueur Chercheur)
1 Projectile Défense (Bouclier)
1 Carte sans valeur (Ya! Ya! Yawm!)
1 Thumper
1 Moissonneuse
rimkadu113 dit:par contre lesquels d'entre vous pratique la règle optionnelle de mise en place selon le vote du chom ? non pas que je la trouve mauvaise mais pour l'avoir pratiqué beaucoup de fois j'aurais tendance à dire qu'elle rallonge le jeu et qu'elle peut déséquilibrer le jeu
enfin ce sont mes souvenirs car je n'y a pas joué depuis 10 ans, sniff
Variante inutile à monavis (à moins d'avoir 300 000 parties avec les mêmes joueurs).
Brougnouf dit:Je comprends bien, mais les conditions de victoire se regardent à la fin du tour.
Donc, une alliance à 2j peut perdre 1 de ses 3 sietchs en se faisant attaquer par les autres joueurs, non ?
A+.
C'est exact. Mais ça reste tout de même très facile.
Dune est également un de mes jeux préférés. Par contre je ne suis pas d’accord avec vous sur l’ (in)utilité de la règle optionnelle de moisson du CHOM.
Nous jouons systématiquement avec cette règle, tout simplement parce que nous la trouvons très amusante, et par rapports aux défauts supposés/énoncés, j’ai pour ma part l’impression que même dans les cas où ça a créé une situation de déséquilibre apparent en la faveur d’un ou deux joueurs, il y a systématiquement eu un rééquilibrage logique dès le premier tour (en théorie les autres joueurs ne veulent pas perdre au 1er tour donc il y a alliance tacite temporaire pour empêcher le “favorisé” de gagner)
Pour moi cette extension apporte vraiment une dimension supplémentaire au jeu et donne une plus grande diversité à l’expérience d’une même partie