[Dune] Echange d'epice entre joueur.

[Dune]

Bonjour,

Il est indiqué dans les règles de dune :

    1°) que l'on peut effectuer des négociation entre joueurs, et que l'épice peut être un de ses enjeux.
    2°) Que l'empeureur me donner de l'épice a ses alliés.

J'aurais aimé savoir comment vous interpriez ces règles (une recherche sur le net m'a montré qu'il y avait quasimenent autant d'option que de joueurs).
Ces 2 règles semble dire que tout joueur peut, à tout moment donner tout ou partie de son épice à n'importe quelle autre joueur...
Ce que je trouve potentiellement dommage.
Personnellement j'adopterais bien là règle suivante :
    - Le point 1°) ne peut s'appliquer que pendant une nouvelle phase de négociation, qui devient la première phase de chaque tour de jeu.
    - Le point 2°) est valable a tout moment. (y compris en cours de la phase d'achat des cartes traitrises.)


Qu'en pensez vous ? Et vous, comment jouez vous ses règles ?


D'avance...

Merci.



rq: je joue dans une configuration à 6 joueurs.

Eh oui, gros bug de ce jeu, et effectivement tout le monde compense avec des regles-maisons :).

Reste a voir si une FAQ n'a pas deja reglé le probleme?

Il vaut mieux interdire tout echange d'epice (sauf pour l'Empereur qui peut en donner à son allié).

C'est effectivement de cette facon la que nous procedons... Mais cela limite a mon sens les interactions entre joueurs : fini les "hé l'Harkonnen, tu me bousille ces troupes Fremen qui se dirigent vers mon epice et je te donne 5 epices!"' et autre joyeusetées :).

nous on fait (enfin faisait parce que ca fait longtemps que j'ai pas joué) :
1° tout le temps sauf pendant l'achat de cartes traitrises
2° tout le temps (et ca fait du bien de le préciser, parce que c'est un peu lourd les aliées de l'empereur qui achètent des cartes gratuitement!)

David35 dit:C'est effectivement de cette facon la que nous procedons... Mais cela limite a mon sens les interactions entre joueurs : fini les "hé l'Harkonnen, tu me bousille ces troupes Fremen qui se dirigent vers mon epice et je te donne 5 epices!"' et autre joyeusetées :).

Effectivement, ça serait dommage de se privé de ça, surtout pour la guilde et l'empeureur !
Nous pour l'instant on n'a fait 1 seule partie, on a décidé d'interdire de donner de l'épice à un autre joueur sauf en échange de quelque chose "réaliste"... bref on a joué "au bon sens" ; offrir de l'épice pour ne pas se faire attaquer, etc.
brunbrun dit:nous on fait (enfin faisait parce que ca fait longtemps que j'ai pas joué) :
1° tout le temps sauf pendant l'achat de cartes traitrises
2° tout le temps (et ca fait du bien de le préciser, parce que c'est un peu lourd les aliées de l'empereur qui achètent des cartes gratuitement!)
C'est aussi une solution.
Le point 2°) n'est pas trop pénible ?


Sinon, rien a voir , mais pour notre 1ere partie, nous avons joué avec les règles de base, les plus simple possible... a votre avis quelle règle peut on rajouter pour ne pas trop compliquer les choses pour nore partie suivante ?
    - je pense par exemple au déplacement aléatoire de la tempête...
    - ou a l'ajout des autres pouvoirs de chaque faction.
Mais par exemple est-ce que le fait de faire apparaitre 2 cartes d'épices au lieu d'une apporte un plus ? Ce n'est pas plus comliqué, et j'ai trouvé (peut être a tord) qu'il y avait peu d'épice en jeu lors des premières parties et que les morts de héros et les pouvoirs spécifiques rapportaient plus que le ramassage d'épice !!

Qu'en pensez vous ?

goethe dit:
David35 dit:C'est effectivement de cette facon la que nous procedons... Mais cela limite a mon sens les interactions entre joueurs : fini les "hé l'Harkonnen, tu me bousille ces troupes Fremen qui se dirigent vers mon epice et je te donne 5 epices!"' et autre joyeusetées :).

Effectivement, ça serait dommage de se privé de ça, surtout pour la guilde et l'empeureur !
Nous pour l'instant on n'a fait 1 seule partie, on a décidé d'interdire de donner de l'épice à un autre joueur sauf en échange de quelque chose "réaliste"... bref on a joué "au bon sens" ; offrir de l'épice pour ne pas se faire attaquer, etc.
brunbrun dit:nous on fait (enfin faisait parce que ca fait longtemps que j'ai pas joué) :
1° tout le temps sauf pendant l'achat de cartes traitrises
2° tout le temps (et ca fait du bien de le préciser, parce que c'est un peu lourd les aliées de l'empereur qui achètent des cartes gratuitement!)
C'est aussi une solution.
Le point 2°) n'est pas trop pénible ?

Sinon, rien a voir , mais pour notre 1ere partie, nous avons joué avec les règles de base, les plus simple possible... a votre avis quelle règle peut on rajouter pour ne pas trop compliquer les choses pour nore partie suivante ?
    - je pense par exemple au déplacement aléatoire de la tempête...
    - ou a l'ajout des autres pouvoirs de chaque faction.
Mais par exemple est-ce que le fait de faire apparaitre 2 cartes d'épices au lieu d'une apporte un plus ? Ce n'est pas plus comliqué, et j'ai trouvé (peut être a tord) qu'il y avait peu d'épice en jeu lors des premières parties et que les morts de héros et les pouvoirs spécifiques rapportaient plus que le ramassage d'épice !!
Qu'en pensez vous ?

moi je rajouterais les pouvoirs complet de chaque faction ( ce qui inclus que c'est le freemen qui tire le déplacement de la tempète et qu'il le connait avant les autres).

ok, merci : ça me conforte un peu dans ce que j'avais l'intention de faire...

Par contre :
- le (nouveau) pouvoir du harkonen de faire des prisonniers/tuer un héro me parait gros billissime... et je sens que ça va faire raler !!
- le (nouveau) pouvoir du fremen de faire apparaitre le vers des sables ou il veut me parait égalemet incroyable : ça veut dire qu'a l'apparition d'un vers des sables, le fremen peut détruire le groupe d'unité de son choix se trouvant dans le désert (j'imagine déjà les gros chantages ! :twisted: ) !!! :shock: .

Bref, quand on voit qu'a coté de ça l'empeureur à 5 malheureux sardokar, ça parait faible comme "amélioration".


Enfin bon, dune est un jeu dans lesquels un joueur "faible" n'a pas moins de chance de gagner que les autres, alors déséquilibrer le jeu n'est peut être pas si grave ! :1900pouic:

goethe dit:ok, merci : ça me conforte un peu dans ce que j'avais l'intention de faire...
Par contre :
- le (nouveau) pouvoir du harkonen de faire des prisonniers/tuer un héro me parait gros billissime... et je sens que ça va faire raler !!
- le (nouveau) pouvoir du fremen de faire apparaitre le vers des sables ou il veut me parait égalemet incroyable : ça veut dire qu'a l'apparition d'un vers des sables, le fremen peut détruire le groupe d'unité de son choix se trouvant dans le désert (j'imagine déjà les gros chantages ! :twisted: ) !!! :shock: .
Bref, quand on voit qu'a coté de ça l'empeureur à 5 malheureux sardokar, ça parait faible comme "amélioration".
Enfin bon, dune est un jeu dans lesquels un joueur "faible" n'a pas moins de chance de gagner que les autres, alors déséquilibrer le jeu n'est peut être pas si grave ! :1900pouic:


moi je trouve que ca rééquilibre, parce que l'empereur il est quand même en général pété de thune!
et le bene dans la version de base il est quand même bien à l'amende (même si il continue de ne pas être simple à jouer après)

goethe dit:
- le (nouveau) pouvoir du fremen de faire apparaitre le vers des sables ou il veut me parait égalemet incroyable : ça veut dire qu'a l'apparition d'un vers des sables, le fremen peut détruire le groupe d'unité de son choix se trouvant dans le désert (j'imagine déjà les gros chantages ! :twisted: ) !!! :shock: .


Si je ne me trompe pas, c'est le 2e vers tiré consécutivement que le Fremen place où il désire, ce qui reste rare (et est plus souvent utilisé sur ses propres troupes pour 'gagner' un déplacement).

Pour ma part on ne joue QU'AVEC la totalité des pouvoirs des factions et ca le fait grave :).

David35 dit:
goethe dit:
- le (nouveau) pouvoir du fremen de faire apparaitre le vers des sables ou il veut me parait égalemet incroyable : ça veut dire qu'a l'apparition d'un vers des sables, le fremen peut détruire le groupe d'unité de son choix se trouvant dans le désert (j'imagine déjà les gros chantages ! :twisted: ) !!! :shock: .

Si je ne me trompe pas, c'est le 2e vers tiré consécutivement que le Fremen place où il désire, ce qui reste rare (et est plus souvent utilisé sur ses propres troupes pour 'gagner' un déplacement).
Pour ma part on ne joue QU'AVEC la totalité des pouvoirs des factions et ca le fait grave :).


A oui, effectivement et ça change tout !!!

Ton opinion me conforte dans l'idée que jouer avec tous les pouvoirs doit être bien fun... le pouvoir bene geserit doit potentiellement être bien flippant : avoir des troupes même "cohopérentes" dans toutes les cités doit bien mettre la pression : on doit pouvoir attaquer toutes les cités au même tour !!!! J'adore ! :pouicgun:

En effet, a 6 avec tout les pouvoirs, et des joueurs qui savent bien exploiter leurs points fort et les points faible des autres, ca donne de sacrée parties! De loin les meilleurs moment que j'ai connu en JdP tout jeux confondus.

Je suis en train de me refaire un plateau, car celui de base est ârfaitement hideux et pas très lisible. Et j'ai remplacé les pion armée en carton par des poins en bois, ca rends quand même sacrément mieux :).

A part ces 2 points de détail, mazette quel jeu d'enfer, vivement la prochaine partie!!

Et effectivement, Bene Guesserit c'est trop de la balle, surtout en gagnant par prédiction après avoir conspiré comme un chacal :).

Bon et bien c'est testé avec les pouvoirs "avancés", c'est vraiment classe.

- Le benegesserit a mis la pression, partout en ayant quelques pions en coexistence pacifique dans toutes les citadelles... "malheureusement", le joueur se rendra compte que le fait que l'on doivent signaler la fin de la coexistence pacifique avant tout pression, a rendu cette technique peu intéressante, malgès l'impacte psychologique.

- le harkonen, en ratant son premier combat, c'est retrouvé sans carte utile, ni épice, et avec son plus gros héros dans les cuves dès le 2 ème tour :shock: .... résultat il n'a jamais réussi a revenir dans la partie et n'a pas gagné un seul combat !!

- L'empereur à rapidement attaqué, une citadelle isolée, puis la guilde qu'il délogera rapidement... la guilde se retrouvera d'ailleur rapidement sans troupe a débarqué avec au 5 ème tours 16 pions dans les cuves !!!!

- Le fremen s'en ai rapidement très bien tiré aussi, en étant présent partout ou l'épices tombait, il a réussit à s'accorder un avantage décisif notamment au 4 ème tour en délogeant les harkonen d'arrakeen, alors qu'ils avaient déjà une autre cité.

- L'apparition des alliances au 6 tours cloturera la partie de manière un peu frustrante, une alliance fremen / atreïde leur accordant 3 cités... les autres alliances (harkonen / guilde & empeureur / benegeserit) étaient trop faible pour les déloger d'ici la fin du tour, le bengeserit ayant notemment fait une erreur d'évaluation : il avait prédit la victoire de l'empeureur au 7ème tour et il comptait faire une attaque massive au tour suivant pour avoir la victoire seul... il en résulté que seul les harkonens ont pu attaque sérieusement pour reprendre arakeen.... le combat a vu la mort de 16 fremens, mais la victoire de celui ci avec un unique et suffisant pion pour conserver la victoire !!


Une bien belle partie donc, même si un peu frustrante du fait de la victoire "immédiate" par l'alliance de 2 groupes forts...
Je pense que sur notre prochaine partie nous obligerons :
- la prise de 4 citadelles pour les alliances de 2 joueurs,
- la prise de 5 citadelles pour les alliances de 3 joueurs,
Comme celà est suggéré par certains joueurs.