La VF :
“Lors de la phase explosion de l’épice, si un ver des sables est révélé, vos unités peuvent chevaucher le ver si elles se trouvent dans un territoire d’épice attaqué (indiqué par la carte au sommet de la défausse). Déplacer alors tout ou partie de ces unités jusqu’à 3 territoires de distance, en empruntant uniquement des territoires désertiques et sans entrer dans la tempête, ni la traverser.”
La VO :
“To ride the worm you move any or all of these forces to any other territory no more than 3 territories away. However, any territories your forces pass through to the new territory must be sand and a Sandworm will never move into or through the Storm.”
Seb M. dit :En revanche, le livret de règles, là c'est le jour et la nuit avec la VF de Dune Classic. Autant ce dernier était un (mauvais) résultat de google translate, autant là on a un vrai travail de rédaction, sans fautes de frappe ni fautes d'orthographe. J'ai vu que c'était toi, Transludis, qui avait traduit le livret, alors je te remercie pour ce travail sans fausse note, car j'avais un peu peur du résultat après le Dune classic. J'ai d'ailleurs noté que c'était également toi qui avais traduit Ixians & Tleilaxu, qui était déjà nettement supérieur au livret de base.
Puisque tu sembles prendre la suite des trads de la gamme GF9, saurais-tu dire si Choam & Richese sont à l'ordre du jour, et le cas échéant pour quand ?
Merci d'avance.
Merci de ton retour positif, c'est très encourageant. Bien souvent on parle de la traduction uniquement pour la critiquer. Content de voir que les joueurs s'y retrouvent :)
Pour CHOAM & Richese je ne peux rien confirmer à l'heure actuelle, désolé
jasmin dit :Il y a tout de même une grosse confusion sur le pouvoir Fremen (chevaucheur de ver). En effet, la règle en VF notamment semble stipuler que ce mouvement spécial doive obligatoirement passer par et se terminer dans des territoires de sable or un post BGG indique que le mouvement peut se terminer dans un territoire rocheux voire même une citadelle à condition que le chemin emprunté ne passe que par des territoires de sable (à priori confirmé par l'un des auteurs).
voici le topic en question :
Forum BGG
Oui, sauf qu'à l'heure actuelle c'est impossible de connaître la "bonne" règle (et c'était encore moins le cas lors de la traduction).
Même dans le fil que tu cites, la seule "confirmation" que nous avons n'est même pas officielle (y a juste un joueur qui dit que l'auteur lui a dit que.)
Je ne fais pas de miracle ; quand une règle est ambiguë, je demande des précisions, mais je n'en obtiens pas toujours.
Si GF9 vient confirmer officiellement que les Fremen peuvent chevaucher le ver jusque vers un territoire rocheux ou une citadelle, ce qui à mon sens est franchement discutable vu la formulation de la VO, alors il y aura correction dans les deux langues.
Pour l'anecdote il faut savoir que la rédaction VO n'est pas exempte de tout reproche. Je vous montre ici un exemple du travail de reformulation qui fut parfois nécessaire (au sujet de l'explosion d'épice, dont l'info principale devrait être la destruction des unités prises dans l'explosion) :
C’est clair même la VO n’est pas précise. Mais quand même la VO dit bien to any other territory, c’est la suite qui sème la confusion.
Par contre un des intervenants indique que lors des parties de test, c’est bien cette règle qui était jouée mais oui rien d’officiel.
La référence à “any other territory” donne à penser que les fremen peuvent profiter de ce “transport” pour rejoindre n’importe quel territoire, en effet.
Ce qui est également le sens de la règle du Dune classique.
Mais on est d’accord que traduire une règle fidèlement, sans la réécrire pour lever des ambiguïtés éventuelles n’est pas toujours chose aisée.
Seb M. dit :La référence à "any other territory" donne à penser que les fremen peuvent profiter de ce "transport" pour rejoindre n'importe quel territoire, en effet.
Ce qui est également le sens de la règle du Dune classique.
Mais on est d'accord que traduire une règle fidèlement, sans la réécrire pour lever des ambiguïtés éventuelles n'est pas toujours chose aisée.
Oui et puis si Fremen ne peut terminer ce mouvement spécial que dans un territoire de sable je trouve que c'est bof bof comme pouvoir.
par contre je pense qu'on peut aller se gratter pour obtenir une version officielle de GF9 vu qu'elle n'est pas arrivée sur BGG.
Je vais leur demander directement à nouveau, j’aurais peut-être une réponse.
Pour moi, l’affaire est entendue, les fremen peuvent chevaucher jusqu’à n’importe quel territoire (donc y compris citadelle), du moment que le chemin de 3 cases max passe par du désert : c’est ce qu’indique la règle VO, c’était permis dans le Dune original (en encore plus fort car pas de limite de distance), c’est ce qui me paraît le plus le conforme au thème du livre, et un testeur dit l’avoir joué ainsi sous supervision de l’auteur ce qu’il n’y a aucune raison de remettre en cause.
D’accord avec DuncanIdaho.
Attention avec le “c’était permis dans le Dune original” : énormément de points ont changé.
Dans le Dune original par exemple l’explosion d’épice ne détruisait pas les troupes du territoire où elle survenait.
Les Fremen perdaient la moitié de leurs troupes dans la tempête.
On devait faire tourner tous les chefs avant de pouvoir les récupérer.
Etc.
Sur le principe je suis d’accord avec vous mais l’expérience montre que ce qui est vrai dans l’original ne l’est plus forcément dans ce reskin.
Transludis dit :Attention avec le "c'était permis dans le Dune original" : énormément de points ont changé.
Dans le Dune original par exemple l'explosion d'épice ne détruisait pas les troupes du territoire où elle survenait.
Les Fremen perdaient la moitié de leurs troupes dans la tempête.
On devait faire tourner tous les chefs avant de pouvoir les récupérer.
Etc.
Sur le principe je suis d'accord avec vous mais l'expérience montre que ce qui est vrai dans l'original ne l'est plus forcément dans ce reskin.
C'est pas faux...
On est bien d’accord qu’il y a des différences notables entre les deux jeux, et c’est bien la raison pour laquelle on l’achète, je pense
Mais sur ce point particulier, et sauf à démontrer que cela rendrait les fremen trop puissants, il me semble thématique de considérer que les vers peuvent conduire les fremen présents sur site jusqu’à la limite d’un territoire rocheux ou de forteresse.
Comme le dit DuncanIdaho, ce pouvoir est déjà raboté par rapport à la version originale, avec la limite de 3 territoires et le chemin qui doit être fait de sable (ce qui est thématique, j’en conviens), alors réduire également l’avantage du territoire de destination serait un sale coup
Oui, surtout que dans ce Dune, tout le monde est déjà capable de se déplacer de 3 cases donc ce déplacement à dos de ver perdrait singulièrement de sa superbe s’il ne permettait même pas de venir se jeter dans la bataille !
kaiser sauze dit :Seb M. dit :VF dispo (et commandée) sur le meeple orange.
Grand fan du jeu depuis l'édition Descartes du début des années 90, remplacée récemment par la version GF9, enrichie par l'extension Ixians et Tleilaxu, j'ai l'intention de réserver cette nouvelle version du jeu aux configurations 2-4 joueurs, et de revenir à la version classique dès lors qu'on sera 5+ autour de la table.
A voir si le jeu, ses qualités/défauts, me font chnager d'avis...J attends avec impatience ton retour, pour l instant à part 2 avis de bloggeurs on ne trouve pas grand chose.
Ca y est, j'ai fait ma première partie à 2 joueurs, avec mon fiston (qui ne connaît pas le Dune Classic, je précise).
Côté positif : le contrat est rempli, ça tient la route à 2 (on avait opté pour la version alliance Atréides-Fremen vs Imperium-Harkonnen), ça va vite (je pense qu'on a joué en 45 minutes, explication de règles incluses), les tours s'enchaînent à toute vitesse, la présence des cartes marché change pas mal la dynamique de jeu, et le fait d'avoir toujours 4 cartes de combat au début de la phase combat permet de les aborder un peu plus sereinement (sans offrir de garanties pour autant).
L'épice coule (presque à flots) avec les deux explosions par tour, et surtout elle est facilement accessible avec les déplacements de 3 territoires.
Le mix des avantages de faction proposé par cette version est assez bien vu et équilibré, bien que les deux camps jouent sur des points forts/points faibles radicalement différents.
Côté négatif : ça va trop vite, on se frictionne un peu lors des 2 premiers tours, mais sans grand enjeu (un peu d'épice par ci par là), et puis d'un coup on rentre dans le money-time (= les 3 tours où on peut gagner) et là la partie peut se jouer à chaque tour, à chaque combat (ce qui est assez fidèle au Dune Classic, soit dit en passant).
On va au combat un peu à l'aveugle, vu que les cartes combat tournent beaucoup, mais je ne trouve pas ça gênant. Cependant, cela pourrait en bloquer certains, qui ont besoin de contrôler davantage la situation.
Et la victoire se joue sur un coup de Trafalgar, grâce à une carte marché.
Il faudra voir si ce dénouement se répète.
Au bilan, on a bien la sensation de jouer à Dune, de manière accélérée.
A la fin, mon fils qui était ok pour une revanche, avait surtout envie de jouer à la version classique, une fois que je lui ai expliqué la différence ;-)
En ce qui concerne le déroulement de la partie : mon fiston avait choisi l'alliance Imperium-Harkonnen (alors que je pensais qu'il opterait pour les "gentils").
Et les deux premiers tours sont largement à son avantage. Avec ses ressources de départ, il fait vite le plein de cartes marché et les utilise à tours de bras, là où je les achète et utilise avec parcimonie.
Il me roule dessus en combat, en récupérant à mes dépens toutes les explosions d'épice... je suis rapidement à sec, et je rechigne à multiplier les combats, en raison des risques accrus de trahison.
Bref, il monte en puissance financière en stockant de l'épice et en commençant à se placer sur la map, notamment dans un sietch isolé.
De mon côté, je m'empare de Carthag, puis d'Arakeen, facilement accessibles depuis la calotte polaire, faute de pouvoir récupérer de l'épice.
Arrivent le tour 3 et les choses sérieuses, je renonce à l'épice, et je joue le tout pour le tout, en m'emparant d'un sietch (je précise que le 2ème sietch, occupé par l'adversaire, est inaccessible pour moi en 1 tour, et que le 3ème est neutralisé par le set-up). Comme prévu, l'alliance adverse débarque dans une de mes citadelles et me roule dessus.
J'ai beau avoir acquis une carte intéressante au marché (art étrange), je ne trouve pas l'opportunité de m'en servir.
Arrive le tour 4, je vois bien que je m'affaiblis : je ne suis pas capable de récupérer plus de troupes que mon enrôlement gratuit (2 !), et mes forces sur le plateau s'amenuisent. De son côté, il s'assoit sur une montagne d'épices. Je vois bien que si on va jusqu'à la fin du tour 5, j'ai perdu d'avance.
Je tente à nouveau le tout pour le tout : il commet l'erreur de préférer consolider ses positions (2 citadelles) plutôt que de lancer l'offensive sur celle qui lui manque. Je vais donc le challenger là où il est le plus fort (autre sietch inaccessible), en jetant toutes les forces qui me restent.
Grâce à une carte marché (Ghola), je récupère gratos un chef dans lequel j'ai confiance (vu qu'il me l'a envoyé aux cuves sans le déclarer traître... c'est relatif, je sais bien, surtout avec le nouveau pouvoir de traîtrise des Harko).
Je vide quasi complètement une de mes forteresses pour muscler mon attaque. Et j'engage le chef ghola.
Avec la voix, il se place encore en situation avantageuse pour gagner son 4ème combat consécutif... sauf que, je trouve enfin l'opportunité de jouer ma carte marché art étrange, qui me permet de désobéir à la voix (et coup de bol, j'ai la carte combat qui va bien).
Et je remporte donc la victoire au tour 4.. mes forces sont exsangues : 4 troupes réparties dans 3 forteresses.. tout le reste aux cuves, mes seules épices résultent de cet ultime combat victorieux. J'aurai perdu ce combat, je ne pesais plus rien sur la map au tour 5...
Mais j'ai gagné !
La prochaine fois, on inverse les rôles : sauf que je serai certainement beaucoup plus agressif que lui avec les Harkonnen. Normal, il découvrait le jeu ;-)
Sur ma dernière partie ça s’est joué sur une carte Traître, ça peut aller très vite avec cette nouvelle version.
Je jouais Fremen et avais globalement moins de puissance militaire que mes adversaires de l’Imperium et Harkonnen, mais plus facilement accès à l’épice (et une capacité plus grande à la récupérer grâce au double mouvement).
Au tour 4 je contrôle deux citadelles, Harkonnen également, et l’Imperium une seule. Je simule une attaque contre une citadelle Harkonnen pour dégarnir ses défenses mais en subis deux autres, une pour chaque adversaire. À ce stade mon plan était d’assurer la défense d’une des deux citadelles, de laisser tomber l’autre pour que Harkonnen en prenne le contrôle, et de me replier dans le désert. J’espérais ainsi tenir le dernier tour à bloquer l’unique citadelle qui me resterait pour empêcher la victoire militaire et collecter de l’épice.
Pas de bol, sur l’unique attaque importante, Harkonnen joue Chani en traître (après avoir joué Stilgar le tour précédent !) ce qui me fait perdre le combat, la citadelle, et la partie.
Première partie ce jour à 3 joueurs : atréides, fremen et imperium.
En tant qu’imperium, je me suis rapidement installé dans 3 citadelles en essayant de récolter un petit peu d’épice malheureusement les cartes combat et marché étaient contre moi, du coup j’ai perdu toutes mes batailles contre les fremens et les atréides pour l’épice ce qui m’a coûté cher en héros et en troupes.
Les Atréides ont pris position dans les 2 citadelles restantes et également ont essayé de récolter l’épice contre les fremens et contre l’imperium (moi) - ils perdent contre les fremens mais gagnent contre moi (imperium).
Au final les frements tentent juste une récolte d’épice sans prendre de citadelles et s’en sortent très bien en gagnant toutes les batailles - du coup l’épice coulent à flot chez eux.
Avec l’épice manquant chez les atréides et surtout chez l"imperium, les fremens se gavent d’épices tout en laissant les citadelles aux 2 autres.
A partir du 3eme tour jusqu’au tour 5, les fremens s’engagent dans les citadelles en essayant juste de faire en sorte que l’imperium ou les atréides ne gagnent pas avec 3 citadelles, tout en récoltant un peu d’épice. De leur coté l’imperium est de plus en plus hors de course car il est clairement en position d’infériorité ayant juste assez d’épices pour débarquer 5/6 troupes par tour et à chaque fois perdant de ses batailles (donc encore moins d"épice). Les Atréides tempèrent en récupérant un peu d’épice et conservant 2 citadelles.
On arrive au tour 5, les fremens sont en bonne position pour gagner avec l’épice car il coule à flot chez eux. Mais les Atréides sont là et envahissent 2 citadelles de plus (ce qui en fait 4). L’imperium essaye sans succès de reprendre 2 citadelles car ils n’ont plus ce chefs importants, ni de carte arme (que des cartes defense) et pas assez d’épice pour acheter des cartes marché. Au final les Atréides gagnent contre l’imperium et stabilisent ainsi leur 2ème citadelle. Ils restent 2 citadelles à résoudre pour les combats dans lesquels toutes les factions sont engagées. Au final, 2ème combat pour les atréides contre les fremens pour la 3ème citadelle. Les Atriédes gagnent le combat grace à 3 cartes marchés conservées et gagnent donc la partie avec 3 citadelles au bout de 2h et des 5 tours max (il restait une citadelle dans laquelle les 3 factions étaient engagées dont on n’a pas résolu le combat car ce n’était plus nécessaire) malgré la montagne d’épice chez les fremens.
Au final une très bonne première partie d’autant plus que les 2 autres joueurs ne connaissaient pas le Dune original (juste le film qui est sorti en septembre) et surtout un des 2 autres joueurs n’avait jamais vraiment joué un jeu de conquête (et à gagné ;-). On retrouve bien les sensations du Dune original en version courte et simplifiée. Cela donne envie de refaire une partie. Seul point négatif : l’édition matérielle et graphique ! Le plateau à une partie sombre pas facile pour les joueurs ne connaissant pas Dune et le matériel est cheap (mon plateau de jeu vrille comme un ver de terre).
Merci beaucoup pour vos retours
Seconde partie en ce qui me concerne, à 4 joueurs cette fois-ci.
4 joueurs, c’est pile le seuil à partir duquel je considère pertinent de jouer au Dune Classique… ce qui met les deux jeux en concurrence directe sur ce segment.
Alors, que donne cette version fluidifiée ?
Tout d’abord, la partie a duré 2h, en allant jusqu’au bout du 5ème tour, départage par l’épice inclus. Je pense que c’est la durée maximum que peut atteindre cette version, probablement moins avec des joueurs qui connaissent davantage les cartes marché… cela fait déjà une grosse différence avec la version classique, où une partie de 2h est quasi impossible, sauf gros coup du sort aux tours 1 ou 2.
Ensuite, chaque faction a eu sa fenêtre de victoire, pratiquement.
Avec mes Harkonnen, j’étais en position de gagner au tour 3, mais un 1er combat mal négocié (la faute à une carte marché : contre-attaque sortie de la manche de mon adversaire) m’a fait perdre espoirs et moyens (défausse de bonnes cartes combat) de remporter la manche.
L’Imperium a eu une petite fenêtre de victoire au tour 3, puis au tour 4, mais ne les as pas saisies.
Puis les Fremen ont touché la victoire militaire du bout des doigts au tour 5.
Seuls les Atréides n’ont jamais été en situation réelle de victoire, après 2 premiers tours mal négociés sur le plan militaire. Ils ont passé les 3 tours suivants à se refaire, en foutant un peu de bazar dans les forteresses des autres, et en ramassant l’épice qui traînait. Au final, après un départ qui les laissait exsangues, ils finissent 2èmes, ce qui illustre la possibilité de rebond du jeu.
Au bout du bout, la victoire revient aux Fremen sur le terrain économique (2 forteresses contrôlées + beaucoup d’épices ramassées, là où les autres factions,moins riches, n’en contrôlaient chacune qu’une).
Bilan des courses : la partie paraît évidemment moins rapide qu’à 2 joueurs, et l’ensemble paraît moins riche que Dune Classique (logiquement : en l’absence de possibilités d’alliances, d’enchères et de bluff qui va avec, de négociations autour des informations détenues par les uns et les autres…).
Pour en revenir à mon point de départ, je pense que le choix entre cette version et celle offerte par le jeu Classique, à 4 joueurs, sera largement conditionné par le temps disponible. J’ai toute ma soirée, j’opte pour la version classique. Je veux une partie resserrée, celle-ci fait le job : on est bien sur Arrakis, et a défouraille à tour de bras.
Nouveau ici, merci pour toutes les infos données, c’est assez éclairant
Donc … si je vous lis bien , a deux joueurs cela tient la route , non ?
Ici au Quebec, il va falloir etre patient pour la VF , je présume
J’ai qu’une seule partie à 2 au compteur, donc difficile de tirer des conclusions définitives
Mais ça m’a semblé faire le job. Et à minima, je veux jouer la revanche avec le même adversaire en changeant d’alliance, donc j’imagine qu’en variant les adversaires, cela doit être un bon motif de rejouabilité.