[Dune]
Règles avancées Dune – Conseillées pour 5 ou 6 joueurs
1. La partie se joue en 15 tours complets. A l’issue de chaque tour, on note les points de victoire encaissés par chaque camp. En cas de mort d’un chef de faction (le 10) son camp peut quand même remporter la partie suivant son avance.
2. Les alliances sont autorisées mais en aucun cas ne permettent d’utiliser le pouvoir de l’allié, de recevoir de l’épice, des cartes. Elles concernent uniquement un agissement concerté sur le terrain.
3. Des troupes peuvent être autorisées à cohabiter mais en ce cas un camp se définit comme Dominant et remporte les points de victoire alloués pour le contrôle de la zone, ou récolte l’épice si elle est présente, il contrôle également les ornithoptères. Le camp Dominé peut se voir réclamer une « rançon » (en cartes, ou épice) qui détermine la tolérance du dominant pour un nombre de tours fixé. Cela peut également être à titre gracieux. Le nombre de tours écoulés , un nouvel accord doit être trouvé. Les camps pouvant pratiquer cette tolérance sont :
Atreides tolèrent Fremen ou Guilde
Empereur tolère Atreides ; Harkonnens, Guilde
Harkonnens tolèrent Empereur ; Guilde
Guilde tolère Atreides ; Harkonnens ; Empereur
Fremens tolèrent Atreides
Bene G tolère tous
Règles spéciales des Bene Gesserit : A chaque débarquement de troupes, que ce soit de l’espace ou de la face cachée, un pion bene gesserit de « directrices de conscience » accompagne gratuitement le groupe si le joueur BG le souhaite.
En ce cas ce pion est automatiquement pour le tour « dominé » et « en paix ».
Si le débarquement se fait sur un territoire où les BG sont « en guerre » , en ce cas le pion de directrices de conscience est débarqué gratuitement dans la cuvette polaire.
En effet, au début de chaque tour, le joueur BG définit dans les lieux où se trouvent ses pions un état « en paix » ou « en guerre ». « En paix » signifie « dominé » sans aucune compensation à verser. « En guerre », signifie « dominant » et en ce cas possibilité de réclamer une compensation s’il tolère d’autres pions.
4. Les points de victoire
Empereur, Atreides, Harkonnens : Contrôles d’une des 2 forteresses nord
(Arrakeen, Carthag) 6 points / forteresse
Les autres sietchs – 3 point / sietch
Fremens : Harrakeen, Carthag, Tuek, 5 point / chaque
Sietch tabr, sietch habbanya 2 points / chaque
Guilde : Par tour où le sietch Tuek (astroport) n’est pas contrôlé : - 5 points
A la fin du tour 15 , son épice devient son nombre de points de victoire.
BG : Au début de chaque tour, le joueur remplit sur papier une prédiction cachée sur quel camp contrôlera chaque sietch ou forteresse à la fin du tour. A la fin du tour, on vérifie. Pour chaque prédiction exacte : 1 point. Si les 5 sont correctes : 10 points. Bien sûr le BG peut prédire SON contrôle de tel ou tel lieu. ( vive la voix, 2 armes et 1 défense )
5. Les pouvoirs supplémentaires : (les anciens pouvoirs restent actifs)
Empereur : 5 cartes traîtrise max. Peut prêter de l’épice à n’importe qui en échange d’un personnage « otage » dont l’identité est à négocier. Quand bon lui semble à partir du tour suivant, il peut réclamer tout ou partie de son dû et exécuter l’otage s’il n’est pas satisfait.
Le remboursement effectué, l’otage est restitué.
Ce pouvoir est intéressant s’il est utilisé avec finesse et ses possibilités sont multiples.
BG : Pour tout débarquement un pion « directrices de conscience » peut être gratuitement adjoint. Elle perçoivent une dîme de 2 d’épice de la banque chaque tour. Elles peuvent se déclarer « en paix » « en guerre » dans différents lieux.
Harkonnen : Il reçoit une carte traîtrise gratuite de la pioche pour chaque achat de carte traîtrise. Sa limite est de 8 cartes. Les 4 persos tirés en début de partie sont tous traîtres.
Guilde : Tous ses déplacements sont moitié prix. (Oui 2 pions pour 1 d’épice sur Arrakeen), il peut retourner de Dune vers l’Orbite (son bouclier) pour un coût égal au débarquement. Ses déplacements sont illimités sur la planète. Tout l’épice dépensé par les autres joueurs pour les débarquements lui revient.
Au début de chaque tour, les joueurs misent de l’épice pour déterminer leur position dans la phase de déplacement. Cet épice misé revient également au joueur de la Guilde.
Celui qui a misé le moins doit jouer son déplacement à moins qu’un joueur qui a misé plus désire prendre sa place et ainsi de suite. Très important, c’est la guilde qui départage les égalités de mise (même 0 de mise). De plus, la guilde est considérée comme ayant misé plus que tous les autres.
Fremens : Leur déplacement est de 2 . Le déplacement de la tempête du tour suivant est maintenant tiré par un d6 dans une boîte d’allumette. Les fremens peuvent le consulter à tout moment. Les pions fremens traversés par la tempête ou qui la traversent ne sont détruits qu’à proportion d’ ½ arrondi à l’inférieur. (Ce pouvoir est sacrément puissant sans en avoir l’air)
Atreides : Duncan Idaho peut être ressuscité des cuves 1 fois par tour pour 2 d ‘épice.
Les atreïdes savent où va exploser l’épice avant les mouvements.