Usagi3 dit:J'ai commencé à traduite le livret de règles, quelqu'un a-t-il le temps et les compétences pour faire la mise en page ? J'ai le premier, mais pas le second !!!
Hello, La version traduite (même sans mise en page) existe-t-elle quelque part SVP ? Je comprends l'anglais mais je ne suis pas habitué à "Magic" donc avoir une traduction à côté pour vérifier que je comprends bien ce que je lis en VO serait la bienvenue
Sans-Os dit:Perso, j'avais déjà achetés les deux. Mais devant l'offre dont tu avais parlé Potife, j'en ai commandé une deuxième paire (oui, sortie de son contexte, cette phrase peut paraître un peu tendancieuse), de boîtes. Je pense que ça fera un cadeau pas mal ça. Et pour la suite, je passerai sans doute par eux de nouveau parce que c'est hyper compétitif comme prix. Question fig : est-ce que quelqu'un a essayé de diluer la peinture Wizrad pour se faire sa sienne ou est-ce que la dilution sur figouze plastique est vraiment trop "dangereuse" pour la cible ?
dans le même ordre d'idée et le plastique étant super mou, je ne sais s'il résisterait au décapage en faisant la trempette dans le glanzer
Harrycover dit:dans le même ordre d'idée et le plastique étant super mou, je ne sais s'il résisterait au décapage en faisant la trempette dans le glanzer
Les figs sont moches de toute façon, tu t'emmerdes pour pas grand chose : un coup de sous couche en bombe par dessus et hop, une peinture un peu plus décente, mais bon t'arriveras jamais à un truc grandiose. Donc se faire chier avec le Glanzer pour ça...Enfin c'est toi qui vois
Harrycover dit:dans le même ordre d'idée et le plastique étant super mou, je ne sais s'il résisterait au décapage en faisant la trempette dans le glanzer
Les figs sont moches de toute façon, tu t'emmerdes pour pas grand chose : un coup de sous couche en bombe par dessus et hop, une peinture un peu plus décente, mais bon t'arriveras jamais à un truc grandiose. Donc se faire chier avec le Glanzer pour ça...Enfin c'est toi qui vois
- un terrain hazardous et un obstacle sont aussi difficiles => outre leur spécificité respective ils entraînent le coût d’ 1 unité de déplacement supplémentaire pour leur traversée .
-perdre un combat et donc une créature fait perdre autant de moral que le niveau de la créature tuée au joueur vaincu MAIS ne fait PAS monter le moral du vainqueur .
par ailleurs en attendant une traduction en bonne et due forme voici quelques traductions proposées pour les termes techniques du jeu :
- slide = feinte (en fait tu attires une créature ennemi)
On a la possibilité de faire bouger une de ses créatures ou une des créatures de l'adversaire : j'imaginais plus la repousser de préférence sur une case dangereuse ... mais la mobilisation est effectivement à comprendre dans les 2 directions => attirer ou repousser
et si cette créature est adjacente la mobilisation ne sera pas pour autant limitée à 1 case ( le tout en respectant les règles de terrain )
" lets you move it regardless of who controls that creature "
=> slide = mobilisation , prise en main
ceci dit voilà ce qu'on trouve sur le forum de BBG :
Harrycover dit:tu as tout à fait raison, j'avais oublié qu'on pouvait bouger aussi une de nos créatures avec slide, le mieux serait peut être "Contrôle" non ?
Harrycover dit:tu as tout à fait raison, j'avais oublié qu'on pouvait bouger aussi une de nos créatures avec slide, le mieux serait peut être "Contrôle" non ?
- slide = emprise , influence
manipulation
non je plaisante,
sinon emprise ou influence ou contrôle sont bien je trouve
J’ai poursuivi ma traduction… C’est un premier jet, sans relecture, donc littéral. Quelqu’un veut s’occuper de la mise en page ? Je suis nul pour ça… J’en suis à la page 8, soit la moitié.
Dungeon Command : livre de règles PAGE 3 Introduction Dans le jeu Dungeon Command, vous êtes le commandant d’une bande de combattants. Vous recrutez vos troupes et les déployez sur le champ de bataille. Vous donnez des ordres à ces créatures, les équipez de sorts et d’objets, dirigez leurs tactiques pour brisez le moral de vos adversaires et les faire fuir. Vos qualités de commandant vous permettront-elles de remporter la victoire ? Le jeu Dungeon Command est prévu pour 2 joueurs, même s’il est possible de jouer à plus (voir « parties à plus de joueurs » page 15). Comment jouer Le jeu se termine quand le Moral d’une bande a été réduit à zéro ou moins, ou si un joueur termine son tour sans créature sur le champ de bataille. Le commandant de la bande disposant du plus haut Moral est alors le gagnant. Moral On mesure la résolution et la volonté d’en découdre d’une bande à son score de Moral. Quand vos troupes sont tuées, ou quand elles montrent leur faiblesse en se recroquevillant face à leurs ennemis, le Moral global de votre bande diminue. Quand il atteint zéro, votre bande s’effondre et les créatures encore en vie s’enfuient. Vous aurez besoin de… Vous devrez amener les choses suivantes sur la table pour jouer. Bande Vous ne pouvez combattre sans troupes. Voici ce dont vous aurez besoin pour créer votre bande. Figurines : Votre bande doit contenir au moins 12 figurines (vous pouvez avoir plusieurs fois la même : voir «Constituer sa propre bande » page 15). Chaque boîte de faction contient une bande pré-constituée de 12 figurines, avec chacune sa carte de Créature. Cartes de Créature : Chaque figurine possède sa carte de Créature, qui vous permet de gérer la créature sur le champ de bataille et de lister ses caractéristiques de jeu et ses capacités. Mélangez vos cartes de Créature pour former votre deck de Créatures. Voir « Anatomie des cartes » page 7. Cartes d’Ordre : Vous utilisez les cartes d’Ordre pour commander vos troupes. Mélangez vos cartes d’Ordre pour former votre deck d’Ordres. Il doit contenir au moins 30 cartes et peut avoir plusieurs fois la même (voir «Constituer sa propre bande » page 15). Cette boîte de faction contient 36 cartes Ordres, assez pour commander votre bande. Voir « Jouer des cartes Ordre page 11. Carte de Commandant : Ces grandes cartes vous représentent pendant la bataille. Vous choisissez laquelle utiliser. Voir « Choisir son commandant » page 6. Votre première partie Normalement, vous devez disposer de deux boîtes de faction pour jouer (une bande complète pour chaque joueur). Cependant,chaque boîte de faction de Dungeon Command contient tout le nécessaire pour organiser une bataille rapide contre un adversaire, c’est donc un bon moyen d’apprendre le jeu ou d’y initier un ami. Quand vous jouerez en n’utilisant qu’une boîte de Faction, suivez les instructions présentées dans les paragraphes « Votre première partie ». Cartes Adventure System Chaque boîte de faction Dungeon Command comprend les cartes nécessaires pour utiliser ses créatures en tant qu’adversaires ou alliés dans la série de jeu D&D Adventure System (Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon ou Legend of Drizzt). Quand vous utilisez ces jeux, certains de ces monstres peuvent imposer des Conditions à vos Héros. Ébloui : Vous ne pouvez que vous déplacer ou attaquer, mais pas les deux. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros. Immobilisé : Vous ne pouvez pas vous déplacer. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros. Empoisonné : Vous subissez un point de dégât au début de votre phase de Héros. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros si vous obtenez 10 ou plus en jetant le dé à 20 faces. Ralenti : Votre Mouvement passe à 2. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros. PAGE 4 Sections de champ de bataille Avant de commencer la bataille, vous devez créer le champ de bataille. Chaque joueur doit apporter 2 grandes sections de champ de batailles et deux petites. Chaque section est quadrillée de cases de 1 pouces de côté et possède deux faces : l’une présente un environnement de type donjon et l’autre un environnement en extérieur. Seule une des petites sections que vous avez apportées doit posséder une Zone de départ imprimée dessus. Pour les règles de placement de ces sections, voir « Créer le champ de bataille » ci-dessous. Autres objets Vous aurez besoin de divers pions pour garder trace des événements du combat. Assurez-vous d’avoir assez de pions Coffre au trésor pour recouvrir toutes les cases de Trésor des sections de champ de batailles que vous avez apportées, ainsi qu’assez de pions Trésors pour vos pions Coffre au trésor. Voir « S’emparer de Trésors » page 14. Vous aurez aussi besoin des pions de dégâts (pour comptabiliser les blessures infligées à vos créatures) et de pions pour marquer vos scores de Moral et de Commandement, ainsi que d’autres pions encore pour jouer vos créatures. Disposez chacun de ces éléments près de chaque joueur pour faciliter l’accès aux figurines, cartes et pions. Préparation Avant de débuter le combat contre votre adversaire, suivez ces instructions pour préparer la partie. Créer le champ de bataille Les bandes combattent sur un champ de bataille, qui est représenté par les sections apportées par les joueurs. La première étape de la préparation du jeu est de créer ce champ de bataille. Tout d’abord, décidez si vous combattrez dans un donjon ou en extérieur, puis choisissez le côté correspondant des sections. Puis chaque joueur assemble une moitié de champ de bataille en connectant ses sections. Règles pour connecter les sections Une section a d’ordinaire un ou plusieurs côtés murés ainsi que des côtés ouverts, sans mur. Vous devez disposer les sections de façon à ce que les côtés sans murs soient adjacents à un autre côté sans mur. Un mur ne peut jamais se trouver à côté d’une côté sans mur. Voir l’exemple ci-dessous. Les bords des sections ont des découpes qui s’imbriquent pour vous aider à les connecter. Vous ne pouvez pas faire de connections de section en diagonale. Votre première partie Pour votre première partie, vous utiliserez le moitié des créatures et la mpoitié des cartes ordre de cette boîte de faction. Chaque carte possède un symbole de factionimprimé dans le coin inférieur gauche, montrant de quelle boîte elle provient. La moitié des cartes d’une boîte de faction possède un symbole argenté, tandis que l’autre moitié l’a en doré. Divisez les cartes en deux piles selon la couleur du symbole : le joueur 1 utilisera les cartes dorées tandis que le second prendra les argentées. Chaque joueur aura ainsi 6 cartes Créature et 18 cartes Ordre. Prenez les figurines plastiques correspondant à vos cartes Créature. PAGE 5 Ensuite, connectez les deux moitiés de champ de bataille pour que les 4 grandes sections forment un carré. En disposant votre petite section contenant votre Zone de départ, assurez-vous qu’elle soit le plus près possible de vous sur la table. Une fois toutes les sections disposées, mélangez les pions Coffre au trésor puis recouvrez avec l’un d’eux chaque case Trésor du champ de bataille. Les cases Trésor sont marquées d’un cercle. Terrain du champ de bataille Le champ de bataille comprend divers types de terrain qui vont affecter la bataille. Beaucoup de ces types de terrains sont identifiés par un icône spécial. En voici une liste succincte (voir aussi « Se déplacer » page 9 et « Ligne de vue et couvert » page 13 pour plus de détails sur les interactions avec le terrain). Terrain difficile : Ce terrain ralentit les créatures s’y déplaçant. Terrain dangereux : Les terrains dangereux comptent comme du terrain difficile (voir ci-dessus) mais blessent les créatures qui y pénètrent ou y finissent leur tour. Obstacle : Les obstacles comptent comme du terrain difficile (voir ci-dessus). Les créatures ne peuvent pas tracer de lignes de vue traversant les obstacles, et les obstacles offrent du couvert face aux attaques à distance. Murs : Les murs intérieurs sont indiqués par des cases entièrement noires ou par une épaisse ligne noire entre des cases. Les murs extérieurs sont représentés par des pentes pierreuses avec un plateau inaccessible au-dessus. Les créatures ne peuvent entrer ou se déplacer à travers les murs, elles ne peuvent pas non plus tracer de lignes de vue traversant des murs. Cercles magiques : certaines section ont des cercles magiques, indiqués par des cases ornées de marques colorées. Les cercles magiques peuvent être représentés différemment selon les sections. Certaines cartes d’Ordre se réfèrent aux Cercles magiques pour leur effets. Votre première partie Cette boîte de faction contient 2 grandes sections et deux petites. Pour votre première partie, vous choisirez et disposerez chacun une grande section et une petite. Pour préparer le champ de bataille, connectez les sections comme illustré ci-dessous (utilisez le côté donjon pour votre première partie). Traitez les côtés sans mur des grandes sections comme des côtés murés. Seule une des deux petites sections de la boîte possède une Zone de départ. Le joueur 1 utilisera la petite section avec la zone de départ, le second utilisera l’autre. Ensuite, trouvez les deux pions Coffre au trésor avec un « 3 » imprimé dessus et placez-les sur les cases Trésor de la grande section (ignorez la case Trésor de la section de départ du joueur 2). PAGE 6 Choisissez votre commandant Cotre carte de Commandant représente le personnage que vous jouez : ce commandant envoie les troupes au combat et leur donne des ordres. Chaque boîte de faction comprend 2 cartes de Commandant différentes. Chaque commandant possède des caractéristiques et des pouvoirs différents. Décidez quelle carte de Commandant vous utiliserez, puis disposez-la face visible devant vous. Toutes les cartes de Commandant partagent les éléments suivants : NOM : Le nom de votre commandant. Pouvoir de leader : Les commandants ont d’habitude un effet permanent sur la bataille. Ce texte décrit toute règle spéciale. Main de départ d’Ordres : Piochez ce nombre de cartes Ordres au début de la bataille. Main de Créatures : Piochez ce nombre de cartes de Créatures au début de la bataille. Ce nombre représente aussi le nombre maximum de cartes Créature que vous pouvez avoir en main (voir « Phase 4, Nettoyage?!? » page 14). Moral de départ : Votre commandant impose la valeur de début du Moral de votre bande. Disposez un pion sur le nombre en gras de votre piste de Moral. Commandement de départ : La valeur de commandement mesure votre aptitude à vous faire obéir, représentant le nombre total maximal de Niveaux de Créatures que vous pouvez commander. Chaque commandant possède une valeur de Commandement : disposez un pion sur le nombre en gras de votre piste de Commandement. Votre valeur de Commandement augmentera pendant la partie (voir « Phase 3. Déploiement » page 14). Votre première partie Pour votre première partie, prenez chacun une carte de Commandant. Réduisez la valeur de départ de Moral de 3. Utilisez la valeur de Commandement normale ainsi que le pouvoir de leader. Le joueur 1 utilise les pions dorés et le second les argentés. Déployez vos créatures de départ Avant que la bataille ne commence, vous devez préparer votre bande. Chaque joueur commence en déployant ses créatures de départ (en les disposant sur le champ de bataille). Pour déterminer qui se déploie en premier, lancez un dé ou utilisez tout autre méthode aléatoire. Le gagnant choisit s’il se déploiera en premier ou en second. Vous pouvez déployer un nombre total de Niveaux de Créatures inférieur ou égal à votre valeur de Commandement initiale. Vous n’êtes pas obligé de déployer précisément ce nombre, mais vous ne pouvez pas le dépasser. Vous devez déployer au moins une Créature. Vous ne pouvez déployer une figurine de Créature que si vous avez sa carte Créature en main ; de même, vous ne pouvez jouer une carte Créature que si vous avez sa figurine. Exemple : Valnar Trueblade a une valeur de Commandement initiale de 7. Si vous l’utilisez comme Commandant, vous pourrez déployer jusqu’à 7 Niveaux de Créatures pour commencer la partie. Par exemple, vous pourriez déployer un Clerc Nain et une Brute Demi-orque (tout deux niveau 3) plus un Archer Elfe (niveau1). Tout le socle de vos figurines de Créatures de départ doivent se trouver intégralement dans votre Zone de départ. Si pour une raison ou une autre ce n’est pas possible, disposez-les de façon à ce que le plus possible soient entièrement dans la zone de départ et que le socle des autres y soit le plus possible également. Posez chaque carte de Créature correspondante face visible en face de vous pour montrer que cette Créature est en jeu. Une fois le déploiement des Créatures de départ effectué, piochez des cartes de votre deck Créatures pour atteindre le nombre indiqué sur votre carte de Commandant. Vous pouvez maintenant commencer à jouer. Pour votre première partie Comme une seule des deux petites sections possède une zone de départ imprimée dessus, le joueur 2 utilise la seconde petite section. Cette section a moins d’espace libre à cause du terrain, le joueur 2 peut donc déployer ses Créatures dans toute case libre de sa section. PAGE 7 Anatomie des cartes Toutes les cartes Nom : Chaque carte dispose d’un nom unique qui l’identifie. Règles : Cette zone décrits les pouvoirs de la créature ou les actions qu’elle peut accomplir grâce aux cartes Ordre. Symbole de faction : Ceci indique la faction de la carte, comme Heart of Cormyr ou Sting of Lolth. Cartes Créature Niveau : Le niveau d’une Créature permet de déterminer quelles cartes Ordre elle peut utiliser. C’est également important pour le Commandement (combien de Créatures vous pouvez déployer) et le Moral (combien vous en perdrez si cette Créature est tuée). Mots-clés : Toutes les Créatures possèdent un ou plusieurs mots-clés, auxquels se réfèrent certaines cartes Ordres ou certains effets. Par exemple, une carte Ordre peut n’être utilisée que par une Créature avec le mot-clé Humanoïde. Points de vie : C’est le nombre total de dégâts que peut subir une Créature avant de mourir. Caractéristique : Chaque Créature est spécialisée dans une Caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme), qui détermine quelles cartes Ordres vous pourrez lui assigner. Dégâts à distance/Portée : Certaines Créatures peuvent attaquer à distance. Si c’est le cas, sa carte aura un nombre indiqué ici, suivi d’une portée en cases. L’attaque à distance d’une Créature inflige le nombré de points de dégâts précisé sur sa carte à l’intérieur de la portée indiquée. Dégâts en mêlée : Toutes les Créatures peuvent effectuer des attaques en mêlée. L’attaque de mêlée d’une Créature inflige le nombre de points de dégâts indiqué à une Créature adjacente. Vitesse : Ce nombre est l distance en case que peut parcourir la Créature. Cartes Ordre Niveau & Capacités : Les indicateurs de Niveau et de Capacité précisent quelles Créatures peuvent utiliser cette carte. Vous ne pouvez jouer une carte Ordre sur une Créature que si elle a la capacité correspondante et si son Niveau est supérieur ou égal au niveau de la carte Ordre. Type d’action : Il existe 3 types d’actions : standards, mineurs et immédiats. Texte : Certaines cartes Ordre disposent d’un effet spécial que vous pouvez affecter à une Créature en glissant la carte Ordre sous la carte Créature. Ce texte offre à la Créature un pouvoir supplémentaire ou lui impose une pénalité jusqu’à ce que la carte soit enlevée. Page 8 Séquence de jeu Le jeu Dungeon Command se pratique par tours. Le joueur ayant déployé ses Créatures en premier devient le premier joueur. Une fois son tour achevé, le joueur assis à sa gauche effectue son tour. Continuer ainsi jusqu’à la fin de la partie. Un tour est divisé en 4 phases, que vous devez effectuer dans l’ordre ci-dessous. 1- Actualisation : Résolvez les effets de début de tour, redressez vos Créatures pour qu’elles soient prêtes à agir, piochez une carte Ordre. 2- Activation : Activez vos Créatures, une à la fois, dans l’ordre de votre choix. 3- Déploiement : Augmentez votre Commandement de 1 et déployez de nouvelles Créatures sur le champ de bataille. 4- Nettoyage : Résolvez les effets de fin de tour, piochez des cartes pour atteindre votre valeur de main de Créatures, redressez vos Créatures pour leur permettre de réagir aux actions de vos adversaires. Dungeon Command est un jeu basé sur les exceptions. Cela signifie que le jeu dispose d’un ensemble de règles décrites dans ce manuel, mais que des effets spécifiques peuvent prendre le pas sur ces règles. Les règles inscrites sur les cartes Ordre ou Créatures ou les effets du terrain du champ de bataille l’emportent toujours sur les règles générales. Phase 1 – Actualisation Pendant cette phase, vous vous préparez à commander vos Créatures durant votre tour. Suivez les étapes suivantes dans l’ordre. 1) Résolvez les effets de début de tour Si des effets en jeu se déclenchent au début de votre tour, occupez-vous-en maintenant. Par exemple, si la carte Blessure Profonde (Deep Wound) est affectée à une de vos Créatures, elle subit immédiatement 10 points de dégâts. Si vous avez plusieurs effets de début de tour en jeu, résolvez-les dans l’ordre de votre choix. 2) Redressez toutes vos Créatures inclinées. Certaines actions et certains effets vont incliner vos Créatures (voir l’encadré Incliner) ; les redresser les rend prêts à agir à nouveau. Si un effet empêche une de vos Créatures de se redresser, sautez cette étape. 3) Piochez une carte Ordre. Piochez la carte Ordre du dessus de votre deck d’Ordres et mettez-la dans votre main. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes Ordre que l’on peut garder en main. Une fois ces étapes accomplies, passez à la phase d’Activation. Phase 2 – Activation