Bonjour,
Ca fait un petit moment que j’ai envie de concevoir un petit dungeon crawler juste pour le plaisir.
J’ai finalement pris le temps de couché par écrit mes principales idée et je m’apprête à vous en faire part.
Il s’agit de quelque chose sans prétention. Sans doute pas révolutionnaire mais assez simple et complet (enfin, il me semble).
Je suis preneur de tout avis mais aussi, et plus précisément, de tout tire et idée sympa de thématique (ci-après je parle de monstres, de voleur, de guerrier…mais si je pouvais avoir un truc moins jeu de rôle ça me plairait assez)
Aller, place aux règles (enfin, à leur embryons)
Jeu de 2 à 4 joueurs
Le jeu se compose de plateaux individuels (permettant de suivre les niveaux et de gérer l’équipement), d’un plateau central quadrillé et de tuiles carrées comportant 9 cases (3x3).
Les tuiles sont disposées sur un plateau quadrillé au fur et à mesure de la progression des joueurs (exploration) : les joueurs disposent de 3 déplacements par tour, lorsqu’un joueur arrive au bout d’une tuile, il pose la suivante de façon à prolonger le bord sur lequel il est arrivé (s’il est dans un coin de la tuile il a donc le choix entre deux emplacements).
Au centre du plateau se trouve une tuile spéciale (objectif de fin de partie) dont l’accès est verrouillé (système de clef à dropper, voir ci-après).
Pour finir le jeu, il faut atteindre la tuile centrale et ressortir du plateau par une des quatres entrés de départ.
Chaque joueur a une classe et peut gagner des niveaux.
Les classes sont les suivantes :
Guerrier : Initiative 1/niveau + gagne 1 en attaque à chaque niveau
Voleur : Initiative 3/niveau + gagne n objet à chaque niveau n (donc 1 au premier niveau, 2 au second…)
Rodeur : Initiative 2/niveau + gagne 1 point de déplacement à chaque niveau
Archéologue : à chaque gain d’objet, au lieu de prendre une carte objet, pioche n carte et en choisi une. N étant le niveau atteint.
Les joueurs commencent au niveau zéro et peuvent aller jusqu’au niveau 5
Lorsqu’une tuile est posée, plusieurs éléments peuvent se trouver dessus :
-Monstres
-Objets
-Clef
-Potion
Des cubes sont placés sur les cases comportant un ou plusieurs de ces élément. Lorsqu’une des ces cases est exploité, le cube est enlevé (remarque : si un joueur échoue dans son combat contre des monstre ou si une clef n’est pas ramassée, le cube reste en place).
Certaines tuiles peuvent également comporter des pierres de résurrection.
En passant dessus, les joueurs peuvent y poser un marqueur. En cas de mort prématurée, le joueur revient sur la pierre de résurrection marquée.
Remarque : si aucune pierre de résurrection n’est marquée, le joueur se retrouve à l’entrée qu’il a utilisée en début de partie
Attention, dés qu’un joueur atteint la tuile centrale, son marqueur y est automatiquement placé.
Si deux joueurs se retrouvent sur une même case, ils s’affrontent automatiquement.
Certains chemins ou salles peuvent être fermés et nécessitent des clefs.
Les clefs sont de différentes couleurs. Certaines permettent d’ouvrir plusieurs serrures, d’autres sont unique.
Utiliser une clef ne la « consomme » pas.
Un joueur disposant d’une clef d’une couleur donnée n’a pas le droit de ramasser d’autre clef de cette couleur.
Équipement :
Les joueurs peuvent acquérir les pièces d’équipement suivantes :
Arme : donne un bonus d’attaque (de +1 à +10)
Armure : donne un bonus de défense (de+1 à +10)
Médaillon : apporte un bonus spécial. Certains médaillons ne fonctionnent qu’une fois (ex : redonne tout les point de vie), d’autre consomme des points de vie ou d’expérience pour être utilisé (ex : téléportation, télékinésie) et d’autres fonctionne en permanence (bonus passif)
Certain équipement sont brisés et ne peuvent être utilisés que si on récupère les différents fragments (jusqu’à 4 fragments)
Les monstres : Les monstres sont regroupés en cinq niveaux. Lorsqu’un joueur arrive sur une carte monstre, il pioche une carte monstre du niveau correspondant et l’affronte.
Déroulement des combats :
Les combats entre un joueur A et un monstre B ou entre un joueur A et un joueur B se déroulent de la façon suivante :
Etape 1 : déterminer l’ordre d’attaque
Le joueur/monstre ayant l’initiative la plus élevée débute le combat (fonction des compétences spéciales et de la classe). (Remarque : en cas d’égalité : tirage au dé)
Etape 2 : calcule des assauts
Attaque A + 1 dé – défense B = PV perdu de B
Attaque B + 1 dé – défense A = PV perdu de A
Les assauts se poursuivent jusqu’à la mort d’un des deux protagonistes.
Gestion de l’expérience : les joueurs gagnent des points d’expérience à chaque victoire. L’expérience gagnée étant égale au niveau de l’adversaire battu.
Tous les 10 point, les joueurs gagnent un niveau.
Merci de votre attention
ca ressemble un peu (dans les règles) à une adaptation plateau des défis Fantastiques que j’avais essayé …
Tiens encore une synchronicité amusante, je viens de finir un nouveau proto qui s’appelle Flash Dungeon et c’est assez proche de ton idée : un dungeon crawler où les héros gagnent de l’xp (et ça va du lvl 1 à 5 aussi)…
Par contre dans le mien il n’y a pas de tuiles de donjon comme d’habitude, mais un système un peu frénétique et simultané sans spatialisation, avec sablier. Par ailleurs, il s’agit d’un semi-coopératif.
L’enjeu étant donné le sujet & le thème ultra-ratissé, c’est de trouver des éléments qui sortent de l’ordinaire… Pas évident !
Par ailleurs, l’autre écueil pour ce genre de jeux me semble-t-il c’est d’éviter des systèmes trop lourds, étant donné le nombre de paramètres à gérer (et que pour le coup un ordi fait très bien dans le cas des dungeon crawler informatiques historiques).
ca ressemble un peu (dans les règles) à une adaptation plateau des défis Fantastiques que j'avais essayé ...
Connais pas mais bon, je me doute bien que ce que j'ai pondu n'a rien de très original.
D'ailleurs :
L'enjeu étant donné le sujet & le thème ultra-ratissé, c'est de trouver des éléments qui sortent de l'ordinaire... Pas évident !
Ce que j'ai tenté d'apporter c'est une légère gestion du champs de vision (un joueur voit une à trois cases autour de lui, tout au moins tant que le dungeon n'est que partiellement posé).
De plus le coté "jeu de rapidité" (être le premier à atteindre le centre et à ressortir" permet d'éviter d'être dans un pur système de celui qui à la plus grosse...
D'ailleurs au final la pénalité principal encas de défaite lors d'un combat est la perte de temps (le joueur recule jusqu'au point de résurrection précédent)
Pour le reste j'ai surtout voulu éviter cet écueil :
Par ailleurs, l'autre écueil pour ce genre de jeux me semble-t-il c'est d'éviter des systèmes trop lourds, étant donné le nombre de paramètres à gérer
J'ai tâcher de faire un jeu le plus épuré possible tout en restant fun
Hello,
étant donné que je bosse sur un proto du style, j’en suis arrivé à m’interroger sur la notion de Dungeon Crawler. Je connais très peu le genre mais j’ai eu envie d’en faire un depuis que j’ai joué à Zombies (le jeu bancal avec plein de figurines ). Et j’ai un peu de mal à voir les limites du genre.
Dungeonneer par exemple c’est du dungeon crawler. Mais pour moi Zombie aussi. Et j’ai envie de dire que même du space hulk et ses descendants (type Forlorn : Hope) sont des Dungeon Crawler. Bien sur on a différents niveaux de complexité mais je trouve qu’on est finalement dans la même grande famille. Est-ce que je me plante ?
Pour moi le Dungeon Crawler est défini par le porte / monstre / trésor. Généralement ça se fait sous forme de tuiles mais pas obligatoire. Est-ce que pour être un Dungeon Crawler un jeu doit nécessairement intégrer une notion de leveling ?
Si j’ai bon dans ma vision des choses, je trouve que ton système de “respawn” et la gestion du temps qu’il implique est en lui même plus intéressant que la gestion de la vue (abordée déjà à l’époque de Space Hulk).
Et un Dungeon Crawler sans tuile pour le coup ça c’est original aussi, j’en suis curieux ^^
+1 pour l’esquive de systèmes trop lourds. J’en suis d’ailleurs là… je trouve que mon proto tourne correctement mais j’essaye de l’épurer.
J’aime bcp l’idée du respawn également
Clem42 dit:Pour moi le Dungeon Crawler est défini par le porte / monstre / trésor. Généralement ça se fait sous forme de tuiles mais pas obligatoire. Est-ce que pour être un Dungeon Crawler un jeu doit nécessairement intégrer une notion de leveling ?
Porte ou couloirs, trésor ou pas, un monstre à la fois ou des vagues de monstres tout dépend du scénario
le levelling n’est pas obligatoire mais permet de sentir une montée de puissance dans son personnage, ce qui est bien si tu fais une campagne : passer des dizaines d’heures avec le même personnage sans le voir évoluer, c’est décourageant
Il peut être remplacé par des équipements au lieu d’un lvl mais un lvl, ça génère automatiquement des pdv/pdm/sorts/compétence en plus, je pense que tout dépend l’univers dans lequel tu te trouves en fait !
Si tu es ds l’univers med-fan, tes persos, tu vas vouloir qu’ils évoluent
Si tu es en SF, tu te dis que tes marines, ils sont qd même super entraînés et que la seule chose dont ils ont besoin, c’est de gros fusils d’assault lance grenade à plasma nucléaire qui tatanent sévère de l’ork
En ce moment, je suis sur 2 dungeon crawler totalement différents
Un qui se joue en campagne où les persos ont jusqu’à 7 niveaux + 6 sous-niveau avec des arbres de talents et où le donjon est résumé à j’arrive dans une salle, je choisis le nombre de monstres que je veux mettre à l’intérieur en fonction de la difficulté du donjon (de niveau 1 à 7, normal, épique, extrême)
Un autre moins abouti qui introduit un système de temps : le donjon, composé de tuiles, évolue en fonction d’où sont les shifters (personnages) soit dans le présent (les personnages et les monstres sont faibles) soit dans le futur (les personnages ont acquis des pouvoirs mais les monstres sont bien plus costaud). Dans celui-là, les personnages ne lvl pas, ils passent de guerrier à templier / barbare, de sage à prêtre / sorcier, de rôdeur à barde / ombre avec des pouvoirs définis en fonction du temps où ils se trouvent
Comme tu vois, les 2 jeux sont totalement différents et pourtant, c’est du dungeon crawler
Désolé pour la digression…
Je connais très peu le genre(…) Généralement ça se fait sous forme de tuiles mais pas obligatoire
En fait de mon coté je ne connais que la version vidéo-ludique du genre (Diablo en tête) et à vrai dire je ne savais même pas que l’utilisation de tuiles y était quasi systématique…
Après, qu’en on réfléchi, ça parait normal que pour un problème donné, plusieurs personnes arrivent aux mêmes conclusions logiques (en l’occurrence : comment mettre en place un système de génération aléatoire de donjon afin de ne pas avoir un jeu trop répétitif)
Pour moi le Dungeon Crawler est défini par le porte / monstre / trésor
C’est aussi ma définition
Si j'ai bon dans ma vision des choses, je trouve que ton système de "respawn" et la gestion du temps qu'il implique est en lui même plus intéressant que la gestion de la vue
En fait, ma gestion de la vue est mon idée de départ, celle qui m’a donnée envie de creuser et d’écrire une règle. Le respawn est venu après.
Mais au final tu as raison. D’ailleurs, le jeu resterait globalement le même sans mon système de tuile alors qu’il deviendrait tout autre sans le respawn.
Désolé pour la digression...
Pas de soucis, c’est toujours intéressant
J’ai pas mal réfléchi depuis hier. Il en ressort 3 éléments :
1 : le background, le rôle de la tuile centrale et le déroulement de la partie :
Il ne s’agit pas d’un donjon mais d’une arène. Deux à quatre combattant sont introduit dans l’arène, chacun à une de ses extrémités.
Chaque combattant dispose d’une clef ouvrant un coffre situé au centre de l’arène.
Dans ce coffre, il y a une autre clef ouvrant une des portes de sortie de l’arène.
Les clefs sont distribuées et reparties dans les coffres de façon à ce que les combattant soit obligé de sortir par l’entrée opposé de celle par laquelle ils ont été introduit dans l’arène.
Pour illustrer cela, imaginer un carrée de 4 cotés A, B, C et D disposant chacun d’une porte A, B, C et D.
Le combattant entrant par la porte A reçoit une clef 1 qui ouvre un coffre 1 contenant une clef C
Imaginons maintenant que ce joueur atteint le centre plus vite que son homologue entré par la porte C. Le joueur C aura tout intérêt à intercepter le joueur A et à le battre pour le faire reculer (à moins qu’il pense pouvoir être plus rapide malgré son retard initial)…
Le système marche bien avec un nombre pair (donc 2 ou 4 joueurs). A 3, ça pose par contre problème puisqu’un des joueurs n’a personne en face de lui. Mais il n’a pas nous plus un chemin dégagé. Les tuiles ne sont pas forcement toutes posé et les monstres sont encore majoritairement présents…
Bref, à tester pour voir si cela reste équilibré mais je pense que ça devrait marcher… Sinon au pire, à trois joueurs, tout le monde doit ressortir par l’entrée non utilisée.
Evidemment, dès qu’un joueur sort de l’arène, toutes les portes sont condamnées…
2 : Classe de personnage : Problème de l’archéologue
L’archéologue ne me convient pas (à chaque gain d’objet, au lieu de prendre une carte objet, pioche n carte et en choisi une. N étant le niveau atteint). D’une part, il me semble trop proche du voleur (gagne n objet à chaque niveau n (donc 1 au premier niveau, 2 au second…) et d’autre part son aptitude me parait trop puissante (même si c’est compensé par l’absence de bonus d’initiative) puisqu’en fin de partie cela revient à lui fournir sans difficulté les meilleurs équipements.
J’envisage de le remplacer par le survivant : pas de bonus d’initiative non plus mais + 1PV par niveau et regagne tous ses PV à chaque changement de niveau.
3 : Création de zones :
J’envisage un plateau de 9x9 tuiles. Cela donne, si on exclu le carré central, 4 carrés concentriques que je regroupe en deux zone.
La première est constituée des deux premiers rangs de tuiles et la deuxième des deux suivants.
Les deux zones sont séparées par un Champs nécessitant une clef spécial. De même, la tuile centrale est séparée de la deuxième zone par un autre champ.
A chaque zone correspond un tas de tuiles.
Les tuiles de la zone 1 contiennent 4 clefs pour franchir le premier champ et des monstres de niveau 1, 2 et 3.
Les tuiles de la zone 2 contiennent 4 clefs pour franchir le deuxième champ et des monstres de niveau 3, 4 et 5.
A vos (éventuels) commentaires…
Tan nimac dit:
...
1 : le background, le rôle de la tuile centrale et le déroulement de la partie :
Il ne s’agit pas d’un donjon mais d’une arène. Deux à quatre combattant sont introduit dans l’arène, chacun à une de ses extrémités.
Est-ce que tu n'as pas peur de réduire fortement l'interaction entre tous les participants. Si je joue à 2 on va, avec mon adversaire, se croiser à un endroit. Pas loin du centre à priori. Mais pour le reste on va passer notre temps à combattre des PNJ (même joué par nos adversaires). Au final c'est une course un peu chacun dans son coin.
Il me semble que dans Dungeon Twister (pour une situation à peu près similaire) on évite l'écueil parce qu'on a 4 personnages e chaque côté, ce qui donne nettement plus de chance de se bastonner.
Après c'est peut être ce que tu souhaite mais l'interaction me semble être une composante non négligeable d'un dungeon crawler.
C’est entre autre pour évité ça qu’il y a des barrière et l’obligation de chercher des clefs.
Les joueurs doivent donc sillonner le plateau et les occasions de se rencontrer ne sont pas si négligeables.
Après, ça peut encore être amélioré si besoin.
Au lieu de mettre 4 clef droppable chacune une seul fois, on peut mettre 4 fragment de code. Chaque joueur doit passer par les 4 tuiles concernées pour pouvoir ouvrir la barrière.
Là pour le coup ça sillonne dure entre la première et la seconde zone puis entre la deuxième zone et la tuile centrale.
Par contre, ça enlève le coté « retour sur le chemin de l’autre ».
Mais bon on peut aussi décider que le jeu s’arrête quand un joueur atteint le centre. Finalement ça règle pas mal de problème…
Une idée que j’ai eu sur un vieux proto (je peu en parler car c’est pas une révolution), c’est un plateau de jeu en miroir :
En fait, dès qu’un joueur ouvre ou ferme une porte (disons bleue), automatiquement la porte bleu sur le plateau de autres joueurs s’ouvre ou se ferme.
Dans le cas présent, il n’y a donc pas d’interaction directe entre les joueurs (qui ne se croisent jamais), mais entre les aire de jeu, qui réagissent de la même façon, mais pas forcement au même endroit.
Je ne pense pas m’en servir mais l’idée est cependant très plaisante…
Ookami dit:c'est un plateau de jeu en miroir :
En fait, dès qu'un joueur ouvre ou ferme une porte (disons bleue), automatiquement la porte bleu sur le plateau de autres joueurs s'ouvre ou se ferme.
Dans le cas présent, il n'y a donc pas d’interaction directe entre les joueurs (qui ne se croisent jamais), mais entre les aire de jeu, qui réagissent de la même façon, mais pas forcement au même endroit.
J'ai eu la même idée sur un proto qui traine maintenant dans un carton, juste que le plateau de jeu était deux triangles collés par un coté. Une sorte d'OLNI mais un peu trop casse-tête à gérer.
Tiens pour la forme, je vais le ressortir, histoire de voir si j’arrive à en faire qqchose …
J’ai réfléchir (encore) et j’ai trouver une manière simple d’augmenter de façon significative les interactions.
Plus de clefs à ramasser mais une clef par joueurs (avec un code couleur) obligeant les joueurs a traverser le plateau en zigzag tout au long de ses trois zones. Le but étant d’être le premier à ressortir par la porte du fond.
Explication en image :
Eh bien que de coïncidences !?
Voilà une semaine que je viens de ressortir un vieux proto, en vue de ma quête de finalisation de tout mes protos en attente, pour le dépoussiérer un peu & le faire partager … & devinez ce que c’est !?
Un Dungeon Crawler !
Comme Tan Nimac & Sylla, les héros peuvent monter de niveau, mais moi ça va de 0 à 4
Chez moi, ils se déplacent de “salles” en “salles” qu’ils découvrent au fur & à mesure, normal quoi.
Mais à la différence que le mien c’est un coopératif complet.
L’originalité réside aussi dans le fait qu’une partie se compose de plusieurs mini-quêtes de niveaux différents que l’on programme au début. Quatre univers différents, quatre niveau par univers, soit 12 mini-quêtes que l’on peut combiner comme on veut.
Exemples :
1 partie rapide = niveau 1 bleu + niveau 3 vert.
1 partie longue = niveau 1 bleu + niveau 2 rouge + niveau 2 vert + niveau 3 jaune + niveau 3 bleu + niveau 4 jaune.
Pour en revenir à ton jeu Tan Nimac, il y a une détail qui m’intrigue :
Est-ce qu’il est obligatoire de monter de niveau pour garder ses chances de gagner ? Ou est-ce qu’en restant niveau 1 je peux autant espérer gagner qu’un niveau 5 ?
Cette question me vient du fait que tu ne puisses systématiquement tomber que sur des monstres de ton niveau, ce qui veut dire que si je monte de niveau, il sera toujours aussi facile/difficile de tuer un monstre, que je sois niveau 1 comme niveau 5 … ça me fait bizarre, pas à vous ?
Dernier point, comme le dit Sylla, il me semble que pour ce type de jeu, le système de jeu ne soit pas trop lourd. Ici, je pense qu’il manque encore pas mal d’explications, mais de ce que j’ai lu, il me semble qu’il ne faut pas rajouter plus de complications.
A voir une fois toutes les règles posées.
Eh bien que de coïncidences !?
Faut croire que c'est dans l'air du temps
Est-ce qu'il est obligatoire de monter de niveau pour garder ses chances de gagner ?
D'une part il me semble difficile de finir le jeu sans automatiquement gagner des niveau (cela impliquerait de parcourir le plateau dans tous les sens sans quasiment faire de combat) et d'autre part cela augmenterais effectivement considérablement la difficulté lors des changement de zones (j'y reviendrait après) ou lors des affrontement entre joueurs (en supposant que les autres ont gagné en niveau)
est-ce qu'en restant niveau 1 je peux autant espérer gagner qu'un niveau 5
On gagne 1 pt de xp par niv d'expérience de l'adversaire battu et 1 niveau tout les 10pt d'xp.
Un joueur niv1 aura plus de mal contre un adversaire niv5, il aura donc moins de victoire intéressante et gagnera moins de niveau... CQFD
Cette question me vient du fait que tu ne puisses systématiquement tomber que sur des monstres de ton niveau, ce qui veut dire que si je monte de niveau, il sera toujours aussi facile/difficile de tuer un monstre, que je sois niveau 1 comme niveau 5
Heu non, pas du tout.
En fait le plateau est divisé en 3 zones (j'avais bien dit que j'y reviendrais).
Dans la première zone les tuiles comporte des monstre de niv 1 (55%), 2 (35%) et 3 (10%).
Dans la deuxième, les monstres sont de niv 2 (25%), 3 (50%) et 4 (25%).
Dans le troisième niveau, les monstres sont de niv 3 (25%), 4 (25%) et 5 (50%).
(le pourcentage seront sans doute à ajuster mais bon, ça donne une idée)
Du coup on ne tombe pas sur des monstres forcément en adéquation avec son niveau (pas de levelling) mais en fonction de la zone traversé.
Après, comme j'ai voulu faire un truc simple, je suis partie sur une formule linéaire (d'habitude, dans ce genre de jeu, les niveau coutent de plus en plus cher). Du coup la progression est exponentiel.
Ça peut être gênant mais je pense que ça peut surtout être jouissif (sentiment de puissance). A voir après les tests... Ça aussi c’est de l'équilibrage...
Ici, je pense qu'il manque encore pas mal d'explications, mais de ce que j'ai lu, il me semble qu'il ne faut pas rajouter plus de complications.
Pas d'autres complication de prévu! Le but est effectivement de faire un truc assez simple, fluide et efficace (y a plus qu'à )
En tout cas, merci de tes commentaires!
Tan nimac dit:En fait le plateau est divisé en 3 zones (j'avais bien dit que j'y reviendrais).
Dans la première zone les tuiles comporte des monstre de niv 1 (55%), 2 (35%) et 3 (10%).
Dans la deuxième, les monstres sont de niv 2 (25%), 3 (50%) et 4 (25%).
Dans le troisième niveau, les monstres sont de niv 3 (25%), 4 (25%) et 5 (50%).
(le pourcentage seront sans doute à ajuster mais bon, ça donne une idée)
Je suis curieux de voir à quoi ressemble ton plateau !
Ben en fait t’as un schéma en premier page du topic (dernier message.
En gros, le plateau est composé de cases vierge sur lesquels les joueurs positionnent les tuiles.
En dur ce trouve les barrières avec les portes%. Ces barrières délimite l’entrée, la sortie et les différentes zones.
Pour les tuiles, il y aura trois type différent (un par niv).
Bref, rien de très compliqué…
Le seul truc auquel il faut que je fasse vraiment gaffe c’est de m’assurer qu’il n’est pas possible de bloquer une porte (mais au pire je ferait une règle du genre "si la tuile choisi bloque la porte, la remettre au fond de la pile et en prendre une autre. Si aucune tuile ne correspond, le joueur est directement téléporté de l’autre coté de la porte… Bref, pas très élégant mais ça ce ne sera qu’en dernier recourt).
Sinon, je me demandais si je ne pouvais pas utiliser les bord du plateau pour gérer les les différente joueur (un bord par joueur avec piste de PV, de XP et de niv et rappel des gains/niv)
A voir si ce n’est pas trop lourd…
Sinon, en faisant un plateau de 13x13 tuiles, je peux avoir un truc concentrique plus sympa mais:
- le plateau devient vraiment grand (si je garde mon système de tuile a 9 case et que je fait de case de 2cm², ça fait un plateau de 78cm² sans compter les bord et les barrières. Au total ça donnerais un truc dans les 90cm², ce qui commence à faire beaucoup!)
- ça fait beaucoup de tuile (169)