[Dungeon lords] Classement + Egalité + Phase conquète sautée

thymon dit:Oui,oui je sais on peux les anticiper. Mais bon... lire les 4 font perdre pas mal de temps je trouve.


Les plus critiques sont les 2 premières. Les 2 autres, bon, faut espérer avoir buté les magiciens avant d'arriver aux 3ème ou 4ème round de combat :D

Ou alors on a des pièges bien pensés pour eux, genre des fléchettes anti-magie, ou un bon balancier si jamais le magicien est second dans la file. Les méthodes existent :wink:

A propos des sorts, juste pour confirmer qu’on a joué correctement, lors des combats de fin d’année, on a joué comme suit :
- Chaque joueur choisit à quel endroit se passe la 1ere phase du combat
- Chaque joueur prépare secretement son piège et son (ou ses) monstre(s)
- On découvre le 1er sort
- on résour la séquence de combat et on recommence depuis le début

Mon interrogation est donc sur la connaissance du sort avant ou après la phase de préparation du combat…

C’est marqué sur le plateau de chacun si tu as peur de te tromper.
Et sur le plateau des combats, tu vois bien la carte placée avant les combats.

- tu choisis l’endroit où vont aller les aventuriers (tuile non découverte la plus proche de l’entrée)
- Tu choisis ton piège et ton monstre ou tes fantômes (sauf cas d’une salle)
- Tu dévoiles la carte sort.
- Tu exécutes ton piège
- tu exécutes ensuite le carte sort, seulement si c’est un sort rapide
- tu fais le combat
- Ensuite tu exécutes la carte sort si c’était un sort lent.
- Maintenant les prêtes soignent, seulement si tes monstres ont fait des dégâts (cela peut être très tactique)
- La tuile est retournée si il reste des survivants, et si ce survivant ne meurt pas pendant cette phase d’exploration (cout marqué en bas à droite de la carte sort)

Thymon a bien appris sa leçon :pouicok: :pouicok:

Pour résumer, un sort est imprévisible donc on ne le connaît pas avant le round de combat. Sauf, évidemment, si on est allé se renseigner à l’Académie à propos des sorts en vogue à ce moment là :wink:

Ed dit:Thymon a bien appris sa leçon :pouicok: :pouicok:


T'as vu ça ! :p neutre et tout en plus :)
thymon dit:
- Maintenant les prêtes soignent, seulement si tes monstres ont fait des dégâts (cela peut être très tactique)


Tu veux dire que si des aventuriers sont blessés à cause du round dernier mais si aucun monstre n'a fait de dégâts ce round-ci les prêtres ne soignent pas ?
olgir dit:
thymon dit:
- Maintenant les prêtes soignent, seulement si tes monstres ont fait des dégâts (cela peut être très tactique)

Tu veux dire que si des aventuriers sont blessés à cause du round dernier mais si aucun monstre n'a fait de dégâts ce round-ci les prêtres ne soignent pas ?

Il me semble (à vérifier) qu'ils soignent s'il y a eu des monstres, que ces monstres aient fait des dégâts ou pas.
Mais en effet, s'il n'y a pas eu de monstres, ils ne soignent pas, même si certains aventuriers sont encore blessés.

Je rajoute que c’est seulement si tes monstre ont tapé !

Si dans ta phase de préparation tu as placé un monstre et que ce dernier n’as pas frappé au cause d’un sort. Dans ce cas il n’y a pas de phase de guérison c’est seulement si ton monstre à fait des dégâts.

C’est très important à prendre en compte car c’est important pour l’aspect tactique des combats.

C’est exactement ça olgir.

Je confirme.

Pas de combat avec un monstre = pas de guérison

Et si la salle (ou le couloir) n’est pas conquise, est-ce que le groupe peut aller conquérir une autre salle (ou couloir) au round suivant si elle est à la bonne distance ?

Cela peut permettre de ballader les aventuriers dans les bonnes salles avec les bons pouvoirs durant la 2e année.

CBP dit:Et si la salle (ou le couloir) n'est pas conquise, est-ce que le groupe peut aller conquérir une autre salle (ou couloir) au round suivant si elle est à la bonne distance ?
Cela peut permettre de ballader les aventuriers dans les bonnes salles avec les bons pouvoirs durant la 2e année.


Tout à fait. Il suffit de respecter la règle immuable : Les aventuriers tentent de conquérir la tuile la plus proche de l'entrée.
S'il y en a plusieurs, tu choisis au début de chaque round de combat et tu peux donc tout à fait les balader dans les lieux qui t'intéressent de façon à utiliser tes défenses de façon optimale.

Ca requiert donc de très bien organiser son donjon et c'est là qu'on se rend compte que l'emplacement et la géométrie des tunnels/salles sont vraiment cruciaux.

Et justement, ça veut dire quoi “le plus proche de l’entrée” ?

Est-ce en nombre de pas ou de cases dont les aventuriers doivent avancer depuis l’entrée ou est-ce en terme de distance géométrique ? La case d’entrée serait à une distance 0 puis toutes les adjacentes seraient à une distance de 1 puis toutes les adjacentes suivantes à une distance de 2 … faisant des carrés s’emboîtant les uns dans les autres.

Si, si, ça change des choses notamment quand on construit un donjon en forme de E pointes en bas. Les couloirs / salles sur les côtés sont plus loin en terme de cases que les couloirs / salles de la branche centrale mais elles peuvent être à la même distance géométrique.

c’est logiquement en terme de case !! on va pas sortir le mètre pour mesurer les distances à vol de cafards

et oui faut d’abord que ton couloir soit conquit avant de passer à la salle qu’il touche, d’où parfois l’intérêt de laisser avancer les aventuriers pour mieux les piéger dans ton labyrinthe !!