[Dungeon Lords] De la meilleure façon de l'expliquer?

[Dungeon Lords]

Bonjour,
Je n'ai pas encore fait beaucoup de parties avec ce jeu, mais je l'aime énormément. Etant peu connu, si je veux faire plus de parties avec, il y a de grandes chances que je doive l'expliquer assez souvent à des nouveaux joueurs. Le souci principal étant : c'est un jeu très dense et long.
Je comprends bien que l'on ne peut pas contrôler la façon dont les joueurs vont s'approprier le jeu et ses règles, mais dans le cas de dungeon lords, cela fait quand même une partie de 3h quand on est avec des débutants, et quand on joue avec des adultes, les joueurs ont pas forcément beaucoup de temps libre dans leur semaine. Du coup, flinguer 3h sans savoir ce qu'on fait, en se faisant balader par les tours de jeu, les phases, les aventuriers qui cassent notre bô donjon, etc, pour se retrouver avec un score merdique à la fin, ça peut être (très) frustrant, et j'ai peur que ça en dégoûte plus d'un pour des parties futures. Je pense qu'avoir une bonne manière d'expliquer les règles pourraient grandement limiter les dégâts.
Ce que j'ai fait aujourd'hui : j'ai présenté rapidement le jeu et les différentes ressources qu'on allait manipuler, et je suis directement passer à un tour pour du beurre où je faisais jouer les actions de 3 joueurs n'importe comment (tirer au hasard les ordres, etc), et je focalisais mes explications sur les actions du 4ème joueur, phase par phase durant la 1ère année, en mettant l'accent sur la phase d'ordre, la phase des héros et la phase de combat.
Ils ont pu avoir une bonne vision d'ensemble de ce qui allait être demandé de leur part dans la gestion de leur donjon, et apparemment ils ont été content des explications, mais y a quand même eu un gros couac et quelques petits, ce qui était dommage je trouve.
Ma question étant : quelles seraient les façons les plus efficaces d'introduire ce jeu à des débutants, dans l'objectif qu'ils puissent quand même comprendre ce qu'il se passe sur leur 1ère partie et essayer de jouer la gagne un maximum?
Quelles méthodes, trucs et astuces utilisez-vous pour que les règles soient plus ou moins bien assimilées et qu'il y ait le moins de frustration possible chez ces débutants (= éviter les trucs du style "oh je savais plus qu'il y avait la taxe, j'aurais pas fait autant de tunnels / j'aurais conserver de l'or, je vais perdre 12 points...) ?

Mister Nico, qui aimerait qu'il y ait plus de joueurs à ce jeu qu'il est trop bien of the dead.
:china:

Alors comme toi tu connais déjà les règles, et que tu as déjà fais plusieurs parties... je commencerais à ta place, (contrairement au conseil donné dans les règles), par l'explication non pas des combats mais du jeu au travers des saisons. Comme ça tout le monde sait quel est le but du jeu, comment on obtient telle ou telle chose dans ses fameuses de combat, pourquoi on a à le faire, et parce que chez nous ce qui plait le plus c'est cette partie "saison", plutôt que "combat" (bien qu'elle soit indispensable au jeu, c'est pas une critique mais une hiérarchie).
Après, c'est difficile de dire exactement comment l'expliquer...

C'est vrai, je n'ai pas vraiment apprécié les différents scénarios d'entraînement au combat dans le livre de règle. A la rigueur, ces scénarios sont bien pour s'entraîner plus tard à être un meilleur joueur. Mais pour les débutants, j'ai bien l'impression que ce qui est le plus amusant, c'est la gestion du donjon.
A la fin de la 1ère année, j'ai remarqué que les débutants arrivent à protéger leur donjon de manière tout à fait honorable, et qu'à la 2ème année, ils connaissent suffisamment le fonctionnement des combats pour "ne pas avoir d'excuse" s'ils se font démolir.

Pour ma part, je ne vois pas l'intérêt de simuler "pour du beurre" une phase d'ordre. Dans sa mécanique, ce n'est vraiment pas la phase la plus compliquée à expliquer, la vraie question est plutôt "pourquoi j'aurais envie de faire ça ?"
Donc à ce compte là, le fait de commencer par expliquer le déroulement d'un combat, comme suggéré par la règle, ne me semble pas une mauvaise idée. En fait le combat passe même devant les points en terme d'importance, lors des premières parties, puisque toutes les actions effectuées lors des 4 saisons d'une année le seront en vue du combat qui suivra.
Si je devais expliquer DL maintenant, je parlerais dans l'ordre.
1) Du déroulement d'un combat. En évoquant monstres/pièges, salles/tunnels, aventuriers, sorts, paladin/méchanceté.
2) Des 8 actions du plateau, et du déroulement de la phase d'ordre.
3) Du déroulement global de l'année (4 saisons + combat)
4) Du déroulement global d'une saison (phase d'ordre, travail, aventuriers, évènements).
5) Des points, mais rapidement.
De toute façon l'explication sera longue, et il est illusoire de penser que les joueurs auront une vision globale des tenants et des aboutissants directement après celle-ci. De toute façon ils ne vont même pas tout retenir. Donc la première partie sera forcément faite de tâtonnements et d'erreurs, c'est inévitable, ce qui n'empêche pas qu'ils aient envie d'y revenir ensuite. De manière générale je ne vois pas la première partie d'un jeu complexe comme du temps "flingué", mais comme un passage nécessaire pour apprécier le jeu ensuite.
Ceci dit il faut effectivement les prévenir tout de suite qu'ils s'agit d'une jeu où on s'efforce de bâtir quelque chose, pour s'en prendre pleine la g* ensuite. Il y en a qui n'aiment pas. Mais si ça ne les dérange pas, s'ils se disent à la fin de la partie "ok j'ai compris, je ferai mieux la prochaine fois", alors c'est gagné :D

Mister Nico dit:Mais pour les débutants, j'ai bien l'impression que ce qui est le plus amusant, c'est la gestion du donjon.

Hmmm, ça ce discute, mais quoi qu'il en soit, je pense que même pour la gestion du donjon (et peut-être pour l'explication de la gestion du donjon ?), il faut au moins avoir une petite idée de comment va se passer le combat. Alors c'est vrai que c'est pas obligé d'aller aussi loin que faire tous les scénarios d'initiation au combat, mais peut-être que montrer toi-même un petit exemple de combat, ça permet de donner une idée, même si elle est vague pour l'instant.
De manière générale, pour les explications des jeux avec des règles un peu complexes, je ne fais pas forcément une explication détaillée dans l'ordre de déroulement de la partie, ou dans l'ordre des règles. J'essaye de commencer par donner une vision d'ensemble du jeu, en expliquant les principes généraux, le déroulement de la partie en gros (sa structure), ce qui se passe dans un tour de jeu mais sans rentrer dans les détails (quitte à dire à plusieurs reprises "ça je vous expliquerai plus tard"). Et seulement après j'explique de manière plus détaillée. J'ai l'impression que c'est plus facile de retenir des détails quand on a une vision d'ensemble que quand c'est encore flou.

Je vois ce que tu veux dire eipi. Pour ceux qui adore ce style de jeux et pour ceux qui détestent, quoique je fasse, cela ne changera presque rien à leur désir de refaire des parties. Mais c'est justement pour ceux qui seraient mitigées qui je pense, nécessitent une belle explication pour qu'ils aient une première bonne impression du jeu et avoir envie d'y rejouer par la suite.
Par contre, j'ai fait peu de parties, mais j'ai l'impression que le combat de 1ère année est facile. Du coup, si les gens se focalisent à avoir un piège, un monstre et 2-3 couloirs à l'entrée, ça suffit à abattre les 3 héros. Si c'est aussi votre expérience de vos phases 1ères année, y a-t-il vraiment besoin de parler de fond en comble de la phase combat?
Fafa, je trouve que ce jeu est bien foutu pour l'explication des détails : en essuyant des revers pendant la phase d'ordre, on se retrouve vite à comprendre l'intérêt de la prise de risque quant à essayer de positionner son sbire en 1er, 2ème ou 3ème position.

Je me répète mais parler des combats, ce qui arrive en fin, me semble contre-naturel pour ce jeu, et il est préférable d'expliquer le jeu dans son ordre réel. En plus, expliquer les combats au début, c'est la meilleure manière d'oublier comme ça se fait, alors que la phase de gestion est plus mémorisable.
Mais il faut que celui qui explique les règles y ait déjà joué, sinon oui, l'ordre du manuel est plus conseillé tout simplement parce que sinon c'est indigeste d'essayer de comprendre le fonctionnement des attaques du donjon après s'être déjà cassé la tête à connaître la phase de gestion.
Les combats sont l'aboutissement, ce vers quoi on tend, mais les joueurs ont besoin de savoir comment on en arrive là, leurs fréquences, ce qui façonne son donjon personnel.

Même pour des joueurs "mitigés" comme tu dis, il me semble difficile de les "influencer" au travers des explications. Evidemment des explications complètement pourries vont les décourager, mais à l'opposé je ne pense pas qu'il y ait d'explication "parfaite" qui leur feront aimer le jeu avant d'y être confrontés. Tout simplement parceque l'explication n'est jamais la partie la plus agréable.
Pour ça, pour les "convaincre", il faut simplement laisser faire le jeu :)

question que je me posais y a pas si longtemps car j'aime beaucoup ce jeux mais je n'y joue que peu. Ma faute principalement car même si je sais jouer, je maitrise mal les règles et je ne me vois pas les expliquer clairement. Pourtant j'ai lu plusieurs fois le livret de regles mais il m'a toujours paru peu clair.
Si je devais faire un plan comme ça, j'irais du plus large au plus précis : les 4 saisons, 1 saison, les combats et les points de victoire.

poymaster dit:Si je devais faire un plan comme ça, j'irais du plus large au plus précis : les 4 saisons, 1 saison, les combats et les points de victoire.

Haha, tout l'inverse de moi :lol:
Comme quoi il n'y a pas de manière unique d'expliquer un jeu. Tant qu'on reste structuré et cohérent.

Je fais pareil que poymaster, mais j'explique les points de victoire avant les combats, ça se comprend mieux avec la phase de gestion. Commencé par les points de victoire pour Dungeon Lords, par cotnre, ce serait comme parlé pour rien je crois ici.

Pour les histoires de points, hormis les titres, ça se résume très rapidement avant de commencer à jouer :
- tu te fais défoncer ton beau donjon => points négatifs
- tu défends bien ton donjon => points bonus
Les titres, j'en parle avant la 1ère année, et je remets une couche avant le début de la 2ème année histoire que chacun puisse voir s'il est en tête dans certaines des catégories, parce qu'entre temps les gens ont oublié. Mais là aussi, ça reste intuitif.

Je ne comprends pas qu'on dise que le combat est à expliquer après dans la mesure où c'est le but du jeu.
A quoi bon expliquer les saisons si le néophyte ne sait pas pourquoi il doit le faire?
L'explication chronologique est donc inutile, sauf à faire une explipartie en jouant seul la 1ère année et le 1er combat afin que le joueur ait une vue d'ensemble.
Et si la phase gestion des saisons est la plus amusante, elle est inutile si çà n'est pas pour arriver au combat derrière: le nouveau doit savoir pourquoi faire des monstres (combien, lesquels), des pièges, ne pas être trop méchant, etc...
Sans avoir appréhender les combats, la phase de saison ne peut pas être expliquer non plus car on perd l'objectif de vue.
Mais effectivement, il n'y a pas de bonne façon d'expliquer ce jeu simplement car sa complexité fait sa richesse et si les joueurs sont rebutés par les explications, ils le seront de toute façon par le jeu ensuite.

Je vais rassurer tout le monde : oui il faut bien expliquer l'un ET l'autre...
On se demande juste dans quel ordre. Et il me semble plus clair de le faire, pour ce jeu, chronologiquement. Pour y avoir jouer une soixantaine de fois, et avoir eu à l'expliquer une vingtaine. Pour les combats et les points de victoire, je les explique simplement en début en donnant un aperçu (il y aura deux combats, il faudra s'y préparer, on marquera ou perdra des points au travers de ces deux décomptes), mais je n'explique pas leur déroulement exact : paladin, gouttes de sang, pouvoirs des aventuriers, déplacements, magie, nombre de monstres/pièges, type de salle, points de victoires... A mes yeux, inutile, et n'éclairera pas sur le fonctionnement interne du jeu plus que cela. Il y a plus de détails que de fondamentaux dans cette phase.

L'explication chronologique est donc inutile, sauf à faire une explipartie en jouant seul la 1ère année et le 1er combat afin que le joueur ait une vue d'ensemble.

C'est ce que j'ai fait sur ma dernière partie, en mode accéléré. Peut-être que c'était pas l'idéal à faire (d'où ce topic), mais j'avais rien trouvé de mieux au classique "je lance mon pavé d'1h de règles dans la mare avant de commencer à déplacer les pions".
Cela étant dit, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'expliquer plus que : les héros rentrent par là, rendent inutilisables des tuiles de ton donjon, que ça fait perdre des points de victoire, et que plus on les tue rapidement à l'aide de nos monstres et pièges, moins ils détruisent de tuiles. Pourquoi rentrer dans les détails qui vont rajouter/alourdir les explications du début et retarder le début de la partie?
Comme ça, les joueurs savent qu'ils leur faudra au moins faire un achat de chaque durant les 4 premières saisons, ils s'en sortiront honorablement sur le combat assez facile de 1ère année, ils n'auront pas eu le déplaisir de se faire défoncer une salle qu'ils avaient mises à l'entrée, et ainsi ils sauront comment fonctionnent exactement les combats et bien s'y préparer pour la 2ème année.
Petite précision : tout ce que je dis dans ce topic, c'est en partant du principe qu'on continue à donner quelques infos durant la partie hein.
Le but du jeu n'est pas de casser du héros, je ne suis pas d'accord.

sephi78 dit:Je ne comprends pas qu'on dise que le combat est à expliquer après dans la mesure où c'est le but du jeu.

C'est faux! Le but du jeu est le décompte de fin de partie. Rien d'autre.
J'ai vu des joueurs gagner alors qu'ils étaient loin d'avoir buté tous les aventuriers ou qu'ils n'avaient pas le donjon le plus clean.
Pour l'explication, voici la façon dont je procède :
- d'abord, je fais un survol chronologique. Ça donne une vue d'avion du jeu
- puis, au moment de rentrer dans les détails, je commence effectivement par le combat. En rappelant comment il s'insère dans la chronologie et sans rentrer dans les cas particuliers
- enfin, je reprends la partie gestion, en insistant bien sur le thème :mrgreen:
Je ne mentionne que vaguement les objectifs sur une première partie, tellement il y a faire (et à s'amuser) sur une découverte.

Tub' dit:
sephi78 dit:Je ne comprends pas qu'on dise que le combat est à expliquer après dans la mesure où c'est le but du jeu.

C'est faux! Le but du jeu est le décompte de fin de partie. Rien d'autre.

Oui.
Mais pour des débutants, et c'est bien de ça qu'on parle, toutes les actions et réflexions seront tournées vers les combats à venir, dans le but d'avoir le moins mal possible.
Donc de ce point de vue là c'est pas aberrant de mettre l'accent dessus.

J'en ai vu aussi plus d'un particulièrement frustré en fin de partie parce qu'il avait tout déchiré sur les combats et qu'il finissait pourtant loin derrière.

Oui, mais pas forcément des débutants, si ?
Enfin j'dis ça j'en sais rien, j'ai joué qu'une partie avec des débutants et j'en étais un aussi ce jour là :lol:
Aucun souvenir de comment les explications (par moi après lecture des règles) et la partie s'étaient déroulés ceci-dit.

Je pense que lorsque tu débutes, le thème étant fort, tu es surtout content d'avoir mené à la baguette ton donjon et les invasions. Sauf si le joueur a l'âme d'un compétiteur et que le score l'importe plus.
Je rajouterais en fin d'explication sur les combats, qu'il est tout à fait normal de perdre des salles et de ne pas chercher à tout prix le perfect au détriment d'autres aspects.