Il fut un temps les jeux pouvaient tenir sur un disquette… moins de 4Mo. Aujourd’hui les jeux sont pressé sur des support d’au moins 4000 fois plus de place. Par comparaison avant on pouvais finir un jeu en moins d’une heure et aujourd’hui cela peut prendre 30 heures (j’ai fini SMG2 en 43H54m19s par exemple)
Alors je pose la question : Quel jeux auront nous demain ?
Plus grande durée de vie ?
aujourd’hui on parle de jeux 3D, vrai 3D ! et demain ?
À part la durée de vie qui a considérablement augmenté, que voyez vous comme prochaine évolution révolutionnaire comme la 3D ?
voilà, j’aimerai en discuter avec d’autres passionnés
La durée de vie n’a rien à voir avec la taille des supports.
T’auras toujours des jeux qu’on torchera en moins de 10heures mais juste avec des super cinématiques et des textures encore plus fines etc…
L’avenir du jeu je le vois comme aujourd’hui: des licences qu’après un premier voire un second épisode réussi on usera jusqu’à la corde, quelques pépites que des éditeurs courageux éditeront (qui ne se vendront pas) et une grosse quantités de merdes (qui se vendront comme des petits pains), point.
La 3D non plus n’a aucun intérêt dans l’absolu, une merde en 3D restera une merde. La gageure sera de créer des gameplays pour tenir réellement parti de la 3D. Vu les tendances actuelles j’ai du mal à me convaincre qu’on va dans la bonne direction.
Tu l’as vue la gueule de l’avenir?
Ticoche dit:Par comparaison avant on pouvais finir un jeu en moins d'une heure et aujourd'hui cela peut prendre 30 heures (j'ai fini SMG2 en 43H54m19s par exemple)
Combien de temps fallait il pour pouvoir finir un jeu en moins d'1 heure ?
Avant, un Mario par exemple était basé sur le principe du Die & Retry, c'est sur qu'une fois maitrisé, un niveau se passait en 2 minutes, mais il fallait quelquefois des dizaines ou centaines d'essais pour y arriver.
Maintenant, les concepteurs pensent que le joueur ne veut plus être bloqué et que par conséquent il doit avancer en permanence. Quelquefois le joueur mettra 5h à finir le jeu de bout en bout (pour le traverser), quelquefois 30 ou 40heures (pour tout trouver)...
Au final, pas sur qu'il faille plus de temps sur un SMG que sur un vieux SMB (pour quelqu'un qui ne connait pas le jeu), mais les sensations ne sont pas les mêmes...
D'ailleurs, dans le New Super Again Mario Remix Wii, Nintendo a inclut une fonction pour permettre au joueur de ne pas rester bloqué à un niveau (un peu à l'instar des skip levels qu'on trouve dans des jeux un peu plus anciens) avec le Super Guide...
Je trouve moi aussi qu’on a évolué vers des jeux beaucoup moins “hardcore gamer” et bien plus “user friendly” : morts quasi impossibles, continues infinis, interfaces simplifiés, gros effets qui tâchent avec des combos à 2 boutons… désormais, il n’est plus besoin de passer des heures à mourir sans cesse pour réussir à passer des niveaux.
Sans compter qu’aujourd’hui, ça n’est même plus forcément le but : c’est la révolution du “jeu à tiroirs”, comme Fadest l’a très justement fait remarquer, qui permet à chaque profil de joueur de trouver son plaisir. Qu’on joue pour le score, pour les trophées, ou même juste pour le plaisir de boucler l’histoire, les jeux semblent aujourd’hui faits en “strates” qui se révèlent peu à peu à celui qui désirera y passer un peu plus de temps, mais n’empêchant pas une expérience ludique sympatoche et divertissante à celui qui aura juste “foncé” (de gros effets spéciaux, une réalisation empruntant au cinéma, des QTE à la pelle…).
Plus que le côté technique pur, je pense que c’est là-dessus que la révolution du jeu s’est jouée. C’est vraiment ça, à mon avis, qui a permis aux consoles de (re)prendre leur place chez les 30-35 ans d’aujourd’hui, ceux qui ont grandi avec une NES ou une Megadrive à la maison : ils ont grandi, leurs pratiques ludiques ont évolué (un temps de jeu moindre, plus variable, des exigences affûtées par la fréquentation quotidienne du virtuel et du DVD) et les nouveaux jeux ont su prendre le train en marche pour retrouver 20 ans après les fidèles de la première heure.
Je fais partie de ce public, et je dois avouer qu’aujourd’hui, faire davantage qu’un unique monde à Sonic sur la vieille console de chez mes parents, ça m’ennuie gravement… si j’allume la console, je n’ai pas envie de me taper 3 ou 4h de jeu avant d’arriver dans les chouettes mondes. Je veux pouvoir m’amuser directement, en profitant au maximum du peu de temps de jeu que j’ai de disponible.
Mais si c’est davantage du côté technique que tu cherches, Ticoche, je dirais que le grand changement, c’est l’avènement de la sauvegarde. Ca semble tout bête, mais ça change beaucoup de choses dans la manière de jouer : débarrassé du “stress de la fin de niveau”, le joueur est disponibles à d’autres choses, ce qui permet aux développeurs de miser sur d’autres expériences (stress narratif type Silent Hill, immersion dans l’histoire et ses circonvolutions type Heavy Rain…). Mine de rien, non seulement ça a libéré les joueurs d’une contrainte temps auparavant incompressible, mais ça a en plus ouvert de nouveaux horizons aux créateurs.
Le jeu online, aussi : ça c’est une vraie révolution, bien davantage que la 3D, qui n’est que la projection sur un autre support d’une expérience déjà existante. Là, on ouvre le jeu vers le monde, on est complètement dans l’interaction créatrice et non dans la réalisation mécanique d’un chemin allant de A vers B de manière linéaire. Le joueur n’est plus limité à la seule expérience qui lui a été réservée, et s’approprie un contenu qu’il ne pouvait auparavant que se contenter de regarder défiler.
On parle souvent de l’interface comme révolution. Mais honnêtement, à part la Wii qui pour le coup marque un sacré changement, les périphériques des consoles actuelles ne sont que des avatars plus complexes de ce qui se faisait au début. Alors c’est sûr, elles vibrent, elles sont sensibles à l’orientation, toussa, mais dans l’ensemble, ça reste des porte-avions à boutons…
Non, pour ma part, je continue de penser que les vraies révolutions du jeu ne sont pas forcément les plus évidentes au premier abord. Les vrais grands changements, je pense, se feront dans la manière que nous aurons d’appréhender l’expérience ludique : l’intégration de nos décisions à la trame du jeu, la permanence (ou pas) de l’univers ludique, les passerelles que celui-ci pourra étendre dans le “vrai”, et l’interaction de l’un vers l’autre grâce des interfaces intuitives et multiples.
Le vrai changement serait de pouvoir influer d’un monde à l’autre en agissant sur des objets ordinaires, intuitivement, sans périphériques malaisés ni savoirs-faire complexes : une sorte de “virtuel réalisé” ou l’expérience sensible des individus ferait foi de compétence, autorisant le franchissement d’une frontière désormais perméable entre virtuel et réalité. Le jeu serait alors une sorte d’artefact personnel, “communautarisable” à souhait, avec une très forte prégnance de la création et de l’expérience personnelle : de supposé vecteur d’aliénation (qu’est-ce qu’on a pas entendu à ce sujet au début…), il deviendrait vecteur d’interaction, de sociabilité, de créativité et d’enrichissement de l’expérience sensible.
Ah, c’est beau de rêver…
Mince, j’avais dit que je ne ferais pas un pavé…
Mr Popo dit:
Mince, j'avais dit que je ne ferais pas un pavé..
Ah ben c'est raté

Mr Popo dit:
Le vrai changement serait de pouvoir influer d'un monde à l'autre en agissant sur des objets ordinaires, intuitivement, sans périphériques malaisés ni savoirs-faire complexes : une sorte de "virtuel réalisé" ou l'expérience sensible des individus ferait foi de compétence, autorisant le franchissement d'une frontière désormais perméable entre virtuel et réalité. Le jeu serait alors une sorte d'artefact personnel, "communautarisable" à souhait, avec une très forte prégnance de la création et de l'expérience personnelle : de supposé vecteur d'aliénation (qu'est-ce qu'on a pas entendu à ce sujet au début...), il deviendrait vecteur d'interaction, de sociabilité, de créativité et d'enrichissement de l'expérience sensible.
Ah, c'est beau de rêver...
Mince, j'avais dit que je ne ferais pas un pavé..
Tu parle de réalité alternée. J'ai découvert le concept il y a peu : à la fin d'un film futuriste apparait dans les crédit un nom suspicieux... si le "joueur" décide d'enquêter sur le net il découvre que sa biographie révèle qu'il n'est pas encore née à notre époque puis on tombe sur un site soit disant créé dans notre futur etc jusqu'à ce que le joueur lève le voile sur ce mystérieux personnage.
Dans ce cas on joue sans le savoir mais surtout on peut ne rien voir comme être intrigué par le point d'entré du «jeu»
En y réfléchissant, je me suis dit que Lost avait fait le même genre, une communauté s'est créé pour relevé les indices de la série que d'autre personnes ne verront pas. De mémoire c'était pareil pour Alias ?
Ça reste des cas rares à ma connaissance de plus il ne suffit plus d'être qu'un joueur pour participer, souvent il faut d'autre compétences réelles et l'aide d'autres personnes.
"Ouverture facile" se rapproche du concept en n'expliquant rien au joueur... ni même que c'est un site de jeux !
PS : puisque la balise URL ne fonctionne pas avec des accent, voici le lien wiki sur la réalité alternée : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_réalité_alternée
édit : voici le film que je cite et dont j'avais oublié le nom
wiki dit:
Le premier grand succès en ARG a été le jeu développé pour la promotion du film de Steven Spielberg A.I. intelligence artificielle, en 2001, par une équipe de Microsoft. A son apogée, plusieurs milliers de joueurs participaient simultanément au jeu. Ses développeurs (et par après ses joueurs) y faisaient référence sous l'appellation de The Beast; on le considère comme le doyen du genre.
Globalement la durée d’un jeu à diminué ses derniéres années, rare sont les jeux à proposer une centaine d’heures de jeu comme un Heroes of Might and Magic, Civilization, Baldur Gate…
Au début il y a une quinzaine d’année un fps proposé entre 20 et 30 heures de jeu mainteannt c’est plutôt 10/12 heures.
Bien sur, le jeu en ligne propose maintenant artificiellement des jeux plus long (et sans se prendre la tête pour les concepteurs à créer une AI) combien d’heures passé online sur un Halo, un Counter-Strike, sans parler d’un WOW qui lui n’a plus de fin, une sorte de jeu sans fin.
Le jeu vidéo comme beaucoup de loisirs de nos jours c’est du :
Je consomme et je jette.