Les unités proposées sont terrestres, maritimes et aériennes. Quelqu’un peut-il me dire s’il est prévu de ne choisir que le milieu terrestre ou maritime, avec une composante aérienne, pour jouer, ou bien faudra t-il avoir de tout pour jouer ?
Pour ma part, je craquerais bien pour ce jeu à condition d’avoir
-le choix de ne jouer que des unités aéro-navales
-une règle en français
Les règles sont prévues pour jouer les 3 domaines ensemble ou par 2 ou 1 seul au choix des joueurs.
Par contre pour ce qui concerne une édition en français c’est clairement pas à l’ordre du jour : les 2 précédents jeux de Spartan Games n’ont pas eu droit à une adaptation même si on peut trouver sur le net quelques aides de jeu traduites.
Une bonne et une mauvaise nouvelle donc.
Il va falloir faire un conseil de guerre avec mes amis. Pas plus familiers avec la langue de Shakespeare que moi, ils sont pourtant tentés par les grosses plaques de tôle rivetées…
Aaaarhg, encore un jeu qui me fait de l’oeil
Est ce que le jeu n’est trouvable que sur le site de spartan games et les sites de ventes ou bien certaines boutiques (des vraies hein…, avec des murs ,une porte, un tiroir caisse avec vendeur derrière qui t’explique de quoi il retourne ) le vendent également? Parce que moi y en a pas avoir carte de crédit
Est-ce qu’avec de la chance, y aurait un club qui ferait une démo des jeux spartan games au convention day de marquette-lez-lille, le 28 mai prochain? (j’y vais, alors j’essaie d’influencer… )
jub dit:Et une preview d'éléments de décors pour faire de beaux scénars
>> ICI <<
Oooooh !!!

J'ai pu voir des gars jouer une partie la semaine dernière dans une boutique parisienne. Les figs sont très jolies, même non peintes. Le prix reste abordable pour du jeu de figurines (par rapport à WH).
Mais bon, je ne me laisserai pas tenter. Non.
supercoincoin dit:Aaaarhg, encore un jeu qui me fait de l'oeil![]()
Est ce que le jeu n'est trouvable que sur le site de spartan games et les sites de ventes ou bien certaines boutiques (des vraies hein..., avec des murs ,une porte, un tiroir caisse avec vendeur derrière qui t'explique de quoi il retourne) le vendent également? Parce que moi y en a pas avoir carte de crédit
![]()
Est-ce qu'avec de la chance, y aurait un club qui ferait une démo des jeux spartan games au convention day de marquette-lez-lille, le 28 mai prochain? (j'y vais, alors j'essaie d'influencer...)
je fais un peu de racolage mais j'ai mis un lot dans "de la vente à l'échange" en Empire de Prusse (j'ai choppé du doublon)
Pas mal de previews des prochains modèles sur le site de spartan :
http://forum.spartangames.co.uk/smf/index.php?PHPSESSID=5d92372fc61ab1f6cb0a97cc211f76d7&board=178.0
Et qu’est ce que ça donne niveau règles et plaisir de jeu?
killix06 dit:Et qu'est ce que ça donne niveau règles et plaisir de jeu?
Je ne connais que The Uncharted Seas dont le système de jeu est à la base de ceux de Firestorm Armada et Dystopian Wars : c'est un système à la base très fun et très simple. Par contre je trouve que les unités spéciales apportent des règles qui alourdissent le tout, clairement Spartan Games a un problème à ce niveau.
Pour FA, SPartan Games va sortir bientôt une nouvelle faction il me semble, l’alliance Zenian avec un visuel qui figure parmi les plus belles figs que j’ai jamais vu en vaisseaux de l’espâââce :
Et pour l’Alliance Zenian elle même :
J’les trouvent pas terribles les figs de Firstorm Armada par rapport à celles de Dystopian Wars
Les deux jeux sont magnifiques !
Dystopian, une connaissance à moi y joue…Donc pas de soucis pour trouver des joueurs.
Par contre, je lis combats terrestres…Est ce que ça va se transformer en une sorte de epic titans légions manowar ?
En clair, est ce qu’on va voir de la chair à canon, piétaille, infanterie ?
Dod dit:J'les trouvent pas terribles les figs de Firstorm Armada par rapport à celles de Dystopian Wars
Pareil, et pourtant tu sais à quel point j'aime la S-F, et ce bien plus que des genres d'uchronie; mais bon, les figs prévues pour FA ont l'air plus travaillées (sculpture et idées) que les précédentes.
Par contre, FA, ça ne me tente pas, car j'ai encore l'impression de voir, comme tous les jeux similaires, un jeu copié des précédents et qui ne pourrait pas m'apporter un réel plaisir de jouer des vaisseaux spatiaux.
Pour tout dire, je suis un fan de S-F, et en celà, j'aimerais pouvoir jouer des figurines de vaisseaux dans un univers réellement en 3-D, et pas en fausse 3-D comme on voit habituellement (figs en 3-D mais elles agissent en 2-D).
En gros, je serais intéressé par un jeu permettant aux figurines de se retrouver à l'envers, sur le côté, le "nez" en l'air, etc... et gérer le jeu en conséquence, avec par exemple les batteries tribords ne pouvant vraiment que tirer (ou à leur plein potentiel) à tribord, etc...
C'est réellement LE critère qui n'a pas l'air d'être inclus dans ce genre de jeux, et pourtant qui est le plus important à mes yeux (de belles figs, des débarquements planétaires, etc... ce serait bienvenu également, tout comme le fait de gérer l'espace sur "plusieurs niveaux", ce qui irait logiquement avec la 3-D dont je fais allusion).
Si vous connaissez cette perle rare, faites-moi signe

sundaysportif dit:Par contre, je lis combats terrestres...Est ce que ça va se transformer en une sorte de epic titans légions manowar ?
En clair, est ce qu'on va voir de la chair à canon, piétaille, infanterie ?
Oui, et le jeu se nommera Firestorm Invasion, ce dernier devant être compatible avec Firestorm Armada, avec genre du débarquement planétaire.
Pour en savoir un peu plus, je t'invite à consulter ce sujet.
C'est tout frais encore, mais c'est un projet qui avance bien apparemment.
Et pour info, il y aura du 6, 15 et 28mm, donc du sacré choix en terme de figs (les 6 et 15mm sortiront cette année avant le 28mm).
PS: pour FA, il m'avait semblé avoir vu, il y a de celà pas mal de mois, que Spartan Games avait prévu de faire les traductions des règles, mais je ne saurais le certifier à 100%, car j'ai peut-être confondu avec un autre jeu, auquel cas je m'excuse par avance si je vous fais une fausse joie.
ah trés bien, je demandai pour dystopian wars, mais pour FA c’est interessant aussi !
Je pense que ça peut etre un bon complement, en jeu de campagne. Avec des bailles orbitales, donnant l’orientation des combats au sol, par exemple.
OU l’inverse : genre scénar ou des commandos doivent saboter une base pour déconnecter un bouclier, ouvrir un portail distrans, et permettre à la flotte d’attaquer ou d’arriver.
On peut alors imaginer le jeu à 3 niveaux :
1-attaque d’envergure au sol (6mm ou 15mm)
2 commandos dans la base (15 ou 28, en close combat)
3 réaction orbitale avec les vaisseaux
etc, etc…
Encore de superbes concepts, qui seront reservés je le crains aux seuls clubs de jeu…
sundaysportif dit:ah trés bien, je demandai pour dystopian wars, mais pour FA c'est interessant aussi !
Oups, désolé.
Pour DW, je ne me renseignes pas autant que FA sur le forum de SG, et je peux me tromper, mais j'ai cru comprendre que l'univers du premier serait vraiment plus axé sur les différents niveaux de combats (air, sol et mer) par rapport à l'univers de FA.
En tout cas, il est vrai que les figs digitalisées de DW sont de toutes beauté (les bâtiments sont magnifiques), et j'espère qu'ils montreront l'avancement de ces figs, en commençant par les greens, car même si le jeu ne me tente pas, je suis curieux de voir ce que ça va donner

sundaysportif dit:Je pense que ça peut etre un bon complement, en jeu de campagne. Avec des bailles orbitales, donnant l'orientation des combats au sol, par exemple.
OU l'inverse : genre scénar ou des commandos doivent saboter une base pour déconnecter un bouclier, ouvrir un portail distrans, et permettre à la flotte d'attaquer ou d'arriver.
On peut alors imaginer le jeu à 3 niveaux :
1-attaque d'envergure au sol (6mm ou 15mm)
2 commandos dans la base (15 ou 28, en close combat)
3 réaction orbitale avec les vaisseaux
etc, etc...
A mon avis, vu ce post sur le sujet que j'ai précédemment cité, tu m'as l'air d'être très proche de ce que va devenir l'univers des jeux Firestorm

sundaysportif dit:Encore de superbes concepts, qui seront reservés je le crains aux seuls clubs de jeu...
Malheureusement, je crains que tu ai raison; pour ma part, il est très dur de faire jouer mes joueurs habituels à des jeux de figurine, et encore davantage de les faire investir dedans quand les jeux leurs plaisent

Sur le forum de Spartan Games, ils disent qu’ils ont plein d’idées dans les cartons (barges de débarquement, socles d’infanterie, etc…) mais que pour l’instant, ils veulent sortir tous les profils présents dans le bouquin de règle (et donc pour les 4 armées de départ).
Les prochaines sorties vont d’ailleurs dans ce sens :
> nouveaux volants de taille medium
> destroyers, escorts et dreadnoughts
> starter terrestre
Ensuite ils sortiront très probablement l’armée de l’Alliance Antarctique qui a droit à un livret spécial au vu de son implication dans le background (source de technologie découverte au pôle qui a été ensuite vendue sous diverses formes aux autres nations ou volée par des espions).
Ensuite viendra un second gros bouquin dédié aux 4 nouvelles factions (Russie, Provinces italiennes, République de France et Empire Ottoman).
J’ai fait déjà 7 parties bien qu’il s’agisse pour la plupart de parties d’initiation. Le jeu plait généralement beaucoup après une initiation et vu le faible coût d’investissement (pour un jeu de figurines, hein, comparez pas avec du plateau), on augmente petit à petit le cheptel de joueurs.
Concernant le système, voici un aperçu de comment ça marche. Pour l’instant, c’est du combat naval avec quelques volants car les figurines terrestres ne sont pas encore sorties.
Avant la bataille :
Chacun fait son armée en respectant le nombre de points prévus (genre on joue à 1.000 points) comme dans la plupart des jeux de figurines.
Il y a différentes classes de figurines (small, medium, large et massive) et il y a des quotats à respecter dans chacune des catégories.
Les figurines sont regroupées en unités de 1 à 4 (chaque profil donne les limitations). Des figurines d’une même unité devront rester à distance de formation sous peine de malus aux isolés.
Spécificité du jeu : les “tiny flyers”, ces tokens de petis avions. Chaque joueur en reçoit gratuitement 10 dans son armée et chaque porte-avions lui en rajoute généralement 6. Il faut alors choisir leur catégorie (reco, chasseurs, bombardiers, lance-torpilles)
Déploiement :
Très simple, chacun son tour on place une unité sur le plateau près de son bord de table.
Tour de jeu :
Chacun lance 2d6, le plus fort a l’initiative et commence par activer une de ses unités.
Puis c’est l’autre joueur et ainsi de suite en alternant.
Si un joueur a plus d’unités que l’autre, il jouera à la fin du tour toutes ses unités à la suite.
Activation :
1. on bouge
2. on vérifie les colisions et les éperonnages
3. on combat
4. on aborde
5. on fait les éventuels jets de moral
6. on tente de réparer les avaries
Le détail des principales phases :
Le mouvement :
Chaque figurine a un mouvement maximum défini sur sa fiche en pouces.
Il y a des gabarits destinés aux virages (3 pour les bateaux et 1 pour les volants et les terrestres).
La plupart des figurines ont un mouvement minimum a effectuer et les volants ont de plus un mouvement minimum à faire en ligne droite avant d’avoir le droit de tourner.
Les colisions ont lieu lorsque deux figurines se rencontrent ou rencontre un élément de terrain. On pourrait croire qu’il faut être le dernier des crétins pour faire se rentrer dedans ses propres bateaux mais l’expérience a montré que la recherche du placement opimal pour utiliser toutes ses armes peut amener un tour suivant assez rigolo. Mention spéciale également à l’effet “va tout droit” sur la table des coups critiques.
Les déplacements sont très intéressants à jouer et demandent d’anticiper le tour suivant, de prendre en compte ses lignes de vues et les déplacements des batiments adverses.
Les tirs :
On va regarder à quoi ressemble un profil d’unité pour bien comprendre :
Ici nous avons un fier Cruiser de l’Empire Prussien.
Il possède 4 systèmes d’armes décrits dans le tableau qui occupe la majeure partie du recto.
Son arme principale (P) est sa grosse tourelle (main turrets). Les chiffres dans les colonnes 1/2/3/4 correspondent au nombre de dés lancés suivant la portée de la cible (1=8 pouces que certains arrondiront à 20 cm / 2 = 16 pouces, etc jusqu’à ~80 cm). Dans le cas présent, le bâtiment ne peut pas tirer au delà de 60 cm car il a un “-” en portée 4.
Si je veux tirer sur un navire ennemi à disons… 30 cm… je suis en portée 2 et j’ai donc 6 dés avec ma tourelle. Je lance mes 6d6 et chaque résultat de 4 ou 5 me donne un succès. Chaque résultat de 6 me donne 2 succès et me permet une relance. Ce 4+ pour les succès peut être modfié (cible petite donne du 5+, ligne de vue partielle donne aussi du 5+, compétence spéciale peut donner du 3+, etc…). Mais l’essentiel du système de combat commun à Uncharted Sea et Firestorm Armada est là.
Ensuite quand j’ai mon nombre de succès, je compare à la défense de la cible. Il y a deux scores :
DR pour Damage Rating : si j’atteins ou dépasse ce score, je fais un point de dégats.
CR pour Critical Rating : si j’atteins ou dépasse ce score, je fais 2 points de dégats et je fais un jet sur la table des critiques.
Maintenant ce qui fait l’intérêt du jeu et oblige à la réflexion, c’est :
> le fait qu’on puisse tirer avec toutes ses armes qui nous oblige à cherche toujours le meilleur endroit où se déplacer. Dans le cas de mon Cruiser, il a une tourelle avec un angle de 270°, des bordées sur chaque côté avec un angle de 90°, une bobine tesla sur chaque côté avec un canal fixe (la longueur de la figurine) et une bobine tesla à l’arrière avec un canal fixe (la largeur de la figurine).
> le principe des armements liés : si par exemple j’ai une unité de 3 Cruisers qui tirent sur la même cible avec leur tourelle, ils ont le choix de lancer chacun 6 dés ou alors de faire un tir lié. Dans ce cas, un Cruiser est le tireur principal (avec ses 6 dés) et les 2 autres l’assistent (en apportant la moitié de leur groupement soit 3 dés chacun). Je peux donc lancer 3 x 6 dés (18 dés) ou 6 + 3 + 3 dés (12 dés). A moi de choisir en fonction du seuil de dégats de la cible. A noter que les gros bâtiments ont plusieurs tourelles et peuvent les lier tout seuls comme des grands.
L’abordage :
Chaque figurine a à son bord un contingent de marines d’assaut équipés de propulseurs dorsaux (il y a de jolis dessins dans le livret de règles). Ce qui veut dire que les abordages peuvent se faire à distance (10 cm) et pas forcément au contact. L’attaquant choisi combien de ses marines il envoie tout en sachant que ceux qui partent sont retranchés à son effectif et donc réduisent sa défense. Puis les marines s’élancent dans les airs et le défenseur utilise ses contremesures anti-aériennes pour en faucher le plus possible avant l’assaut sanglant sur le pont. Chaque marine lance 1D6 (4+ sauf cas spéciaux) et chaque succès fait une perte. Un navire sans défenseur est considéré détruit.
Les petits trucs en plus :
Les figurines peuvent avoir un ou plusieurs mots-clés ou compétence pour leur assigner des règles spéciales. Dans le starter de base, ces compétences sont assez peu nombreuses mais à terme celà fera beaucoup de choses dont il faudra se souvenir.
Quelques exemples :
> les Prussiens ont la compétence “Lethal Weapon” pour leurs bobines tesla qui tuent un marine d’assaut lorsqu’ils endommagent un bâtiment
> les Ingénieurs de sa Majesté sont plus doués que les autres pour réparer les avaries
> les Japonais ont des roquettes incendiaires qui peuvent provoquer des incendies sur leurs cibles
Les gros navires sont fournis avec plusieurs éléments en plomb qu’il est possible d’interchanger en fonction des choix. On peut par exemple remplacer une tourelle par un génrateur de bouclier ou un générateur kinétique (pour aller plus vite)
Le nombre de profils founis pour les 4 armées de bases dans le livre de règle est impressionnant et surtout il y a tous les profils des éléments de décors (bunkers, tourelles, etc…) ce qui laisse présager de beaux scénarios. Pour info, chaque nation possède actuellement 9 profils navals, 4 volants + 4 tiny flyers, 5 terrestres, 7 décors et 1 spécial. Tous ces profils sont disponibles sur le forum de Spartan Games.
Les tiny flyers : ces petits jetons d’avions qui représentent différents profils apportent beaucoup au jeu. Même si les bombardiers sont souvent à usage unique, ils représentent une vraie menace pour les gros bâtiments lorsqu’ils attaquent en escadrons de 5. Par contre il y a pas mal de règles spécifiques et cet aspect du jeu devrait être mis de côté pour une partie d’initiation amha.
Je peux vous répondre si vous avez des questions spécifiques sur un aspect des règles (parce que là j’ai fait les grandes lignes).
Mr. J dit:Dod dit:J'les trouvent pas terribles les figs de Firstorm Armada par rapport à celles de Dystopian Wars
Pareil, et pourtant tu sais à quel point j'aime la S-F
Sans doute parce qu'il faut comparer ce qui est comparable. Les 2 univers baignent dans des thèmes complètement différents. En général je n'aime pas le steampunk, j'ai donc fait l'impasse sur DW

BananeDC dit:Mr. J dit:Dod dit:J'les trouvent pas terribles les figs de Firstorm Armada par rapport à celles de Dystopian Wars
Pareil, et pourtant tu sais à quel point j'aime la S-F
Sans doute parce qu'il faut comparer ce qui est comparable. Les 2 univers baignent dans des thèmes complètement différents. En général je n'aime pas le steampunk, j'ai donc fait l'impasse sur DW
En effet, de prime abord, je n'avais pas pensé au steampunk pour ce jeu, mais je suis pareil que toi, le steampunk et moi ça fait 2 (je comprends que certains peuvent aimer, mais moi, c'est vraiment de la S-F ou rien

Sinon, merci jub pour ton retour de parties, et même si DW ne me tente pas, son système de jeu m'a l'air très plaisant, et par curiosité, je serais quand même très tenté pour le tester, si l'occasion se présentait (comme FA d'ailleurs).
Les points que j'ai notés et qui me plaisent sont le mouvement en ligne droite obligatoires avant de pouvoir pivoter, ce qui, dans DW, doit surtout représenter les courbes de mouvement (et un peu l'inertie), tandis que dans FA, ce mouvement doit représenter surtout l'inertie (et un peu les courbes de mouvement).
Le profil, et principalement au sujet de la portée des armes (mine de rien, ça incite à se placer stratégiquement en pleine partie, ce qui augmente surement le plaisir de jouer).
Les mot-clefs et compétences sont quelque chose qui m'ont l'air vraiment intéressant (les bobines Tesla

Petites questions :
1) Pour les unités marines, l'immersion est-elle gérée? par exemple avec les sous-marins, y as-t-il une notion de profondeur? si oui, y as-t-il plusieurs strates de profondeur avec des bonus/malus qui y sont liés?
2) Même question, mais pour les unités aériennes; ont-elles plusieurs niveaux d'altitude? si oui, est-ce que, selon le niveau, elles ont des avantages et inconvénients différents?
3) Lorsque les joueurs font leur "armée", est-ce vraiment restrictif le choix des classes à choisir et le nombre minimum/maximum qui s'y rapporte, ou as-t-on malgré tout une certaine liberté à ce niveau?
4) Les décors sont-ils gérés dans le jeu? si oui, de quelle manière?
Par avance merci
