[Earth Reborn] Interruptions, explosifs et tirs

[Earth Reborn]

Interruptions

Dans ce cas là (déplacement du personnage du joueur C), est-ce que son mouvement peut être interrompu par les joueurs A et B dès qu’il rentre dans leur champ de vision ? Est-ce à ces deux joueurs de se mettre d’accord pour savoir qui effectue l’interruption ?

Quand l’interruption est réussie il faut affecter une tuile d’action au personnage ayant effectué cette interruption. Si la tuile, pour le type d’interruption (corps à corps, tir, etc) porte un chiffre supérieur à 1, peut-on y affecter plusieurs points de commandement ?

Explosifs

Je viens de poser du plastic (la croix) dans l’espoir de créer une nouvelle entrée dans la base ennemie. Comment je calcule les dégâts sur les murs situés dans la zone d’effet ? Est-ce qu’on considère que tout mur situé en bordure d’une case “rouge” se prend le maximum de dégâts ?

C’est rigolo de savoir qu’on peut faire sauter les chiottes. Ça n’a pas d’autre effet que de nous faire marrer si on a du temps à perdre entre deux désactivations de terminaux ennemis ? :)

Tirs
Dans le cas d’une tuile d’action présentant deux fois le symbole de tir; si les points de commandement sont répartis entre ces deux symboles, considère-t-on que le personnage n’effectue qu’un tir “boosté” ou peut-il (ou doit-il) effectuer deux tirs distincts ?

Est-il possible de jeter plus de 6 dés pour une action, après avoir compté tous les bonus de cette action ?

Quand on lance une grenade, par exemple à 4 cases de distance et que le jet de distance a foiré, est-ce que la grenade n’est pas lancée ou tombe-t-elle une ou deux cases avant, selon le résultat des dés ?
Si la grenade est lancée moins loin que prévu, est-ce que le joueur qui l’a lancée choisit la case de destination ?

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Merci d’avance pour vos réponses d’experts ;)

MonsieurLuge dit:Interruptions
Dans ce cas là (déplacement du personnage du joueur C), est-ce que son mouvement peut être interrompu par les joueurs A et B dès qu'il rentre dans leur champ de vision ? Est-ce à ces deux joueurs de se mettre d'accord pour savoir qui effectue l'interruption ?

Jamais joué en multi, mais à deux, un action ne peut pas être interrompue deux fois pour la même raison (à savoir, entrer dans la ligne de vue d'une fig). En revanche (toujours en configuration deux joueurs), il est possible de faire une action groupée avec A et B...
MonsieurLuge dit:Quand l'interruption est réussie il faut affecter une tuile d'action au personnage ayant effectué cette interruption. Si la tuile, pour le type d'interruption (corps à corps, tir, etc) porte un chiffre supérieur à 1, peut-on y affecter plusieurs points de commandement ?

Oui. Et tu peux utiliser une action d'interruption sur une tuile déja présente pour cette fig' aussi.
MonsieurLuge dit:Explosifs
Je viens de poser du plastic (la croix) dans l'espoir de créer une nouvelle entrée dans la base ennemie. Comment je calcule les dégâts sur les murs situés dans la zone d'effet ? Est-ce qu'on considère que tout mur situé en bordure d'une case "rouge" se prend le maximum de dégâts ?

C'est comme ça que nous le jouons en tout cas.
MonsieurLuge dit:C'est rigolo de savoir qu'on peut faire sauter les chiottes. Ça n'a pas d'autre effet que de nous faire marrer si on a du temps à perdre entre deux désactivations de terminaux ennemis ? :)

En SAGS, ça peut faire perdre un objectif au joueur Salémite (Jeff Deeler).
MonsieurLuge dit:Tirs
Dans le cas d'une tuile d'action présentant deux fois le symbole de tir; si les points de commandement sont répartis entre ces deux symboles, considère-t-on que le personnage n'effectue qu'un tir "boosté" ou peut-il (ou doit-il) effectuer deux tirs distincts ?

Deux tirs distincts : seule l'action de mouvement peut combiner les tuiles.
MonsieurLuge dit:Est-il possible de jeter plus de 6 dés pour une action, après avoir compté tous les bonus de cette action ?

Des fois, c'est obligatoire oui...
MonsieurLuge dit:Quand on lance une grenade, par exemple à 4 cases de distance et que le jet de distance a foiré, est-ce que la grenade n'est pas lancée ou tombe-t-elle une ou deux cases avant, selon le résultat des dés ?
Si la grenade est lancée moins loin que prévu, est-ce que le joueur qui l'a lancée choisit la case de destination ?

Rien n'est précisé dans les règles (dans mon souvenir...). Du coup, c'est la porte ouverte à une règle maison ! :D

J'espère avoir répondu correctement ! :wink:

Les réponses me semblent correctes. Pour le cas du multi, c’est au premier joueur qui déclare l’interruption.

Merci beaucoup messieurs !
Reste à trouver une réponse pour ces foutues grenades.

Concernant les grenades voilà ce que je fais. (et les joueurs avec qui j’ai joué sont plutôt positifs à cette variante).

Si le jet est raté, la grenade va à autant de case qu’indiqué par les dés.
S’il fallait faire 4 mais que j’ai que 2, la grenade tombe à 2 cases devant moi dans la direction de l’ennemi que je visais.

Autant dire que sur 1 ou 0, le lanceur se trouve alors bien mal ;)

Ça me semble logique.

La regle officielle pour les grenades c’est:
Si le jet de tir est raté (celui que tu appelles jet de distance), la grenade n’explose pas.

Rien n’empêche d’appliquer une variante ceci dit (le jeu s’y prête bien).

Je préfère de loin la variante (tiens, je n’ai pas réussi à retrouver le point de règles sur les grenades. Va falloir que je sorte le Ctrl-F sur la version pdf ^^). Etant donné que ce sont quand même des spécialistes je vois mal mon personnage oublier de dégoupiller avant de lancer une grenade :stuck_out_tongue:

Tu peux imaginer que la grenade est allé s’engouffrer dans une enfractuosité, qu’elle n’a pas explosé pour une raison x ou y.

Quand à la règle pour les grenades il n’y en a pas de spécifique, car une lancer une grenade c’est une action de tir tout simplement. Si tu rates ton jet de ciblage le tir échoue et c’est valable pour tous les tirs.

La règle optionnelle concernant l’explosion automatique des grenades est intéressante ceci dit, mais on vit très bien sans ;)