Bonjour à tous et à toutes!
Je m’adresse à vous aujourd’hui avant de vous raconter la petite histoire de mon projet de longue haleine “Echoes of Ages” et de recueillir vos différents avis sur la direction que devrait prendre mon projet.
Avant toute chose, je me dois de mentionner que ce projet est avant tout pour moi un petit hobby dans lequel j’investi du temps lorsque le coeur m’en dit. Aussi je ne vise pas une commercialisation (pas pour le moment du moins) et je ne suis, à priori, pas limité par le temps (quoi que j’aimerais bien le porter à maturité avant que je meurt! XD). Donc j’y vais:
Il y a environ 6-7 ans, j’ai passé d’innombrables heures à jouer à plusieurs jeux PC comme civilization, alpha centauri et autre jeux à caractère stratégiques. Malgré tout, c’est un certain “Call to Power” qui aura retenu le plus mon attention.
Étant déjà fanatique de jeu de plateau, je me suis mis dans la tête de créer mon propre jeu de plateau basé sur Call to Power. Le tout aura donc commencé comme une espèce de jeu de rôle, dans lequel les joueurs incarnaient des nations/empires plutôt que des personnages et nécessitait l’équivalent d’un “maître du donjon”…quelque chose d’unique c’est certain mais pas très inspirant pour une grande majorité de personnes.
Puis, le jeu fut réinventé comme un jeu de plateau plus classique, avec une carte modulaire et des pions, mais s’apparentait davantage à un wargame.
C’est à la troisième tentative que le projet devint plus concret alors que ce dernier devint un jeu de carte, avec un système de ligne du temps et de la gestion très serrée. C’est aussi à ce moment qu’un prototype pratiquement fonctionnel a été créé puis testé plusieurs fois: le tout avait du grand potentiel mais certaines mécaniques du jeu étaient défaillantes.
Parallèlement, Throught the Ages est sorti sur le marché et je dois avouer que plusieurs éléments s’y trouvant ressemblent mystérieusement aux idées que j’avais eues quelques mois/années auparavant comme la ligne du temps, un nombre fixe d’actions politiques, des cubes pour représenter population/nourriture/ressource, des évènements et un système de points de victoire. Toutefois, ce jeu réglait les problèmes que je n’avais pas alors résolu (comme par exemple le fait que 1 cube = 1 ressource donc des quantités phénoménales de cubes étaient nécessaires dans les âges avancés).
Ainsi donc surgit la “4ème” version, dans laquelle j’ai “implanté” certaines mécanique de Throught the Ages en y apportant plusieurs ajouts/modifications. Je suis actuellement, au moment où l’on se parle, rendu à cette étape, pas mal à califourchon entre “est-ce un nouveau jeu” ou “une méga expansion de la mort pour TTA” ?
Et je gallère, aussi j’aimerais avoir votre avis. Voici une liste de ce qui est actuellement présent dans mon jeu. Cela étant dit, je prend pour acquis que vous avez au moins déjà joué (du moins lu suffisamment) pour savoir ce qu’est TTA et comment il fonctionne:
-Le jeu se déroule sur 5 âges allant de l’âge antique (2000 avJC) jusqu’à l’âge synthétique (2500 apJC)
-Le jeu est exclusivement composé de cartes, à l’exception de quelques petits marqueurs (diplomate, esclaves, marchant, espion et évènement lors d’exploration entre autres)
-Les joueurs doivent gérer leur population, le bonheur, la nourriture, la production, la culture, la science, l’écologie et la foi de leur empire.
-Le but ultime du jeu est de compléter l’un des 5 grands projets de l’âge 6 (Âge de diamant) chacun d’entre eux offrant des points de victoire pour certaines conditions (par exemple, une victoire scientifique fera référence au nombre de technologies découvertes par le joueur)
-Près de 40 empires différents à choisir dès le départ
-Différentes croyances religieuses viennent diversifier encore plus les joueurs
-Plusieurs types de territoires à conquérir. Les territoires offrent de l’espace supplémentaire pour les constructions de bâtiments mais aussi des chances de rencontrer des ruines anciennes, des barbares ou de découvrir des ressources spéciales stratégiques.
-Des merveilles (de fabrication humaine mais aussi naturelles)
-Plusieurs formes de gouvernement
-Des cartes évènement
-Des cartes d’influence qui offrent des alternatives passives ou agressives aux joueurs
-Des unités militaires terrestres (infanterie, cavalerie, artillerie), aériennes et maritimes
-Des armes nucléaires (et encore pire dans les âges avancés…mouhaha!)
Et voilà…j’oublie peut-être quelques trucs par contre mais en gros, cela permet de vivre une réelle expérience. Et d’après les tests que j’ai fait avec plusieurs de mes amis, le tout est vraiment immersif et très intéressant.
Mes questions sont donc les suivantes:
1) Le jeu ressemble actuellement beaucoup à Through the Ages dans sa mécanique de fond. Je cherche activement des alternatives à ceci mais je n’arrive pas à trouver un système aussi optimisé qui me permet de gérer tant de paramètres avec une aussi bonne efficacité. Si vous avez des idées, aussi folles soient-elle, pour un changement radical dans la mécanique du jeu, je suis partant!
2) Dans l’optique ou je décidais de garder cette “mécanique” et dans la mesure où cela demeure un jeu que j’ai l’intention de partager avec mes amis et autres personnes explicitement intéressées, est-ce “politiquement correct” de le faire?
3) De manière générale, est-ce que l’idée de partir de l’Égypte antique et de se rendre jusqu’à un monde futuriste où les androïdes, la nanotechnologie et les villes sous-marines sont choses du quotidien est quelque chose qui vous attirerait?
4) Autres idées, commentaires sont les bienvenus!!
Merci à tous et à toutes d’avance. Désolé pour le long post.
Hello,
Je vais essayé d’apporter modestement ma contribution à tes questions.
1) Concernant le thème, n’est pas d’inquiétude. Le développement d’une civilisation est un thème récurrent du jeu de société et du jeu video. Savez-tu que tous les civilization like sur PC avaient pour origine un jeu de plateau des années 80?
Ainsi, Through the Ages lui-même ne fait qu’améliorer des concepts existant déjà depuis trois décennies…
La plus grosse difficulté des jeux de civilisation est justment que seuls les mécaniques permettent vraiment de distinguer ton jeu. Faire émerger une véritable innovation ludique est très difficile car le thème a été maintes fois exploré.
Reste qu’Antoine BAUZA a démontré avec 7 wonders (O grand Antoine, puisse que ton génie créatif rejaïsse sur ton serviteur) que même avec ce thème cent fois rabachés il était tout a fait possible de créer des mécaniques inovantes.
2) Il est généralement conseillé de faire découvrir son jeu au plus grand nombre de personnes; le cercle de tes intimes n’est pas toujours objectif et/ou assez expérimenté pour critiquer ta création.
Je rejouterai à titre personnel que la lecture des règles des jeux abordant le même thème que le tien, voire leur pratique autour d’une table, est vivement conseillé.
3) bien sûr que le thème nous interresse! Tu crois être le seul à avoir joué à Call to Power et consorts?
Que Sid Meier te bénisse, mon frère!
4) Pour te donner des pistes d’amélioration, il faudrait que la communauté puisse lire tes règles
Salverius dit:
1) Concernant le thème, n'est pas d'inquiétude. Le développement d'une civilisation est un thème récurrent du jeu de société et du jeu video. Savez-tu que tous les civilization like sur PC avaient pour origine un jeu de plateau des années 80?
Ainsi, Through the Ages lui-même ne fait qu'améliorer des concepts existant déjà depuis trois décennies...
Je connais bien le premier Civilization...je me le suis d'ailleurs procuré "new in box" pour environ 15$ dans une boutique de ma région il y a 4 ou 5 ans (je considère que c'est une aubaine!)

Mon interrogation était plutôt dans le fonctionnement du jeu et non dans la thématique. Je m'explique. À l'heure actuelle, Echoes of Ages utilise le même style de "banque de population/ressources" que Through the Ages. En fait, il s'agit pratiquement d'une copie mais j'y ai tout de même apporté quelques modifications mais en gros cela conserve le principe du: plus des cubes de population sont utilisés en jeu, moins il y en a de présents dans la banque. Et moins il y a de cubes dans la banque, plus il faut de nourriture à chaque tour (pour supporter la population) et de visages heureux (pour supporter le moral).
De tels concepts fonctionnent bien avec Echoes of Ages, mais j'aimerais avoir cette éclair de génie qui me permettrait de faire un système analogue n'étant pas basé à 90% sur TTA. C'est là que le galère principalement!

Salverius dit:
2) Il est généralement conseillé de faire découvrir son jeu au plus grand nombre de personnes; le cercle de tes intimes n'est pas toujours objectif et/ou assez expérimenté pour critiquer ta création.
Je rejouterai à titre personnel que la lecture des règles des jeux abordant le même thème que le tien, voire leur pratique autour d'une table, est vivement conseillé.
Je connais personnellement le propriétaire de la plus grosse boutique de jeu de société de ma région, et il a déjà été abordé dans le passé la possibilité qu'il puisse me prêter un coin de sa boutique pour fin de tests avec les clients: un espèce de kiosque que je tiendrais les fins de semaine.
Cela étant dit, je n'ai encore rien de concret à présenter car je suis encore rendu à me dire "avant de tout faire et de tout créer, je vais au moins m'assurer que mes mécaniques soient uniques, intéressantes et fonctionnelles". (Voir ci-haut)
Salverius dit:
3) bien sûr que le thème nous interresse! Tu crois être le seul à avoir joué à Call to Power et consorts?
Que Sid Meier te bénisse, mon frère!
Génial alors! Car ce sont plusieurs aspects de ce jeu que je veux tenter de recréer, rendant par le fait même Echoes of Ages plus unique (à commencer par un âge futuriste qui est, je pense bien, unique en son genre).
Salverius dit:
4) Pour te donner des pistes d'amélioration, il faudrait que la communauté puisse lire tes règles
Malheureusement, les règles ne sont que des bouts de papier manuscrit dans un cartable, quelques petites feuilles Excel pour tenir compte de statistiques et quelques mégaoctets dans mon petit cerveau! haha
Mais si tu veux vraiment avoir une bonne idée de comment fonctionne la gestion des ressources, voici une brève esquisse de à quoi ressemble une planchette de joueur actuellement (je viens de la faire rapidement, rien n'est balancé et il y a quelques explication)
***Je crois que cliquer droit + enregistrer sous te permettra de la voir au complet***
Effectivement, ton plateau ressemble au plateau individuel de Trough the Ages (mais je ne connais pas bien ce jeu).
Pour t’“ouvrir le champ des possibles”, je te conseille de lire les règles du jeu Eclipse, édité par Ystari.
C’est un jeu de civilisation dans l’espace. La question des productions de ressources est abordée de manière originale et pourrait sans doute être adaptée à ton prototype.
Toutefois, ce qui se dégage de ton jeu, c’est une grande complexité des règles.
Perso, j’adore (notamment sur PC).
Mais, d’expérience, il devient de plus en plus difficle de réunir autour d’une table des joueurs capables:
1) d’investir du temps dans l’apprentissage des régles
2) de jouer au même jeu deux ou trois heures d’affilés
La tendance actuelle est donc à l’allègement des mécanismes.
Dans cette esprit de simplification, je préconiserais les changements suivants:
J’ai présumé que les habitants sortent de la réserve pour produire au choix: nourriture, intellect, bonheur et batiment.
Consommation d’unités de nourriture que uniquement pour les habitants affectés à la production, et donc hors réserve (le reste du temps, ils se débrouillent seuls, leur activité consistant à se nourrir). Donc plus de cout de support de la population dormante.
Test de bonheur (et uniquement de bonheur) à chaque tour.
Je laisserai tombé le concept de corruption, que je pense assez difficile à mettre en oeuvre; la corruption pourraient être directement intégrée au nombre de ressources produites par ouvrier.
Enfin, c’est difficile de t’aider sans en savoir plus…
Merci pour tes réponses
Je vais essayer de faire un autre petit diagramme afin de bien exposer comment la gestion des ouvriers fonctionne ainsi que leur interaction avec les différentes ressources. Tu sembles cependant avoir compris une bonne partie du concept de manière intuitive, ce qui est très bien!
Mais en gros, une fois que l’on a payé le coût en nourriture pour accroître la population, le cube jaune est déplacé dans la section des “ouvriers”. Dès ce moment, ce dernier peu être utilisé afin d’être placé sur une carte bâtiment ou une carte unité.
Par exemple, la carte technologie “Agriculture” permet la construction d’un bâtiment “Champ” qui produit 1 point de nourriture par tour. On paie le coût en production du bâtiment et on prend un ouvrier disponible que l’on place sur la carte technologie “Agriculture”. La règle d’or est que durant la phase de production, on place 1 cube bleu pour chaque ouvrier présent sur un bâtiment. Chaque cube bleu représentera alors “1 point de nourriture” sur cette carte.
Comme le nombre de population disponible est limité, tout comme le nombre de cubes bleus, il est évident que de conserver de vieilles technologies deviendra un problème car les ouvriers ainsi que les cubes jaunes viendront à manquer. Il est donc important de se moderniser, en piochant la carte technologie “Élevage” qui permet la construction du bâtiment “Ferme d’élevage” (donnant 2 points de nourriture). Ici, cela signifie que chaque cube bleu présent sur cette technologie représentera 2 points de nourriture, diminuant ainsi le nombre de cubes bleus nécessaires de moitié pour représenter la même quantité de nourriture.
Le même principe des cubes est appliqué pour la science, la production et la culture. La foi fonctionne un peu différemment.
Je te confirme que cette mécanique est testée et fonctionne quand même bien, mais j’espère que tu comprends un peu mieux le concept