[Eclipse]
Salut les gens !
Sujet inutile donc totalement indispensable : quels sont les technologies les plus importantes / indispensables / puissantes ?
Je sais, tout ceci est très circonstanciel. Par exemple, une technologie qui ne se sera présentée qu’en un seul exemplaire pourra rétrospectivement s’être avérée essentielle…
Oublions ces menus soucis de répartition et amusons-nous un peu
3 technologies me semblent totalement indispensables de chez “je vais vraiment en chier si je dois m’en passer” :
- Bombe à Neutron : sans elle, la conquête de nouveaux systèmes se complique sérieusement - surtout que les systèmes intéressants sont ceux qui produisent beaucoup, donc beaucoup de cubes à éclater… C’est aussi un outil de pression de premier choix vu qu’un simple intercepteur non-armé peut prendre le contrôle de n’importe quel système laissé à l’abandon.
- Base Stellaire : sans elle, la défense de vos systèmes se complique sérieusement. C’est une part importante de votre arsenal qui n’est pas disponible… Il n’est même pas forcément nécessaire de les construire : la simple possibilité de les pondre avec un build costaud peut suffire à dissuader les éventuels agresseurs. A 3 ressources l’unité, ça coute rien.
- Coques Renforcées : ma faible expérience m’a montré que c’est un outil essentiel. Sans elles, vos vaisseaux sont bien plus faciles à manœuvrer. Une faible puissance de feu peut en venir à bout sans trop de difficultés. Si votre adversaire les a, il peut plus facilement résister à vos tirs et donc avoir d’autant plus d’occasions de détruire vos frêles embarcations spatiales… La seule chose à même de compenser leur absence, c’est une initiative élevée et une force de frappe importante (oui, les missiles, ça peut marcher). En gros, espérer que l’adversaire ne pourra pas riposter.
Dans les équipements de vaisseau, 2 catégories (autres que les coques) me semblent plus importantes que les autres :
- Source d’Energie : j’ai beaucoup de mal à imaginer tenir toute la partie avec le générateur de base. A la limite, l’Hégémonie ou les missiles. Et encore, je suis loin d’être convaincu.
- Armes : rester avec le canon à ion, c’est clairement la plaie.
Pour les 3 autres, c’est un peu plus circonstanciel.
Les Ordinateurs sont clairement excellents et toujours bons à prendre. Mais on peut s’en sortir sans.
Les Boucliers sont limite indispensables pour se défendre face à des Ordinateurs. Tout dépend donc de la tronche des vaisseaux des adversaires en position de vous embêter. A noter que le Bouclier Gauss aide énormément pour tarter les anciens et le centre galactique.
L’utilité des Propulseurs est fortement dépendante de la topologie de la galaxie. Après, c’est toujours très bon et ça vous donne de la souplesse (initiative, potentiel de déplacement, économie d’actions).
En ce qui concerne le choix de la “version” de ces technos (ordi +2 ou +3, Énergie 6 ou 9, …), tout dépend des besoins et des possibilités. Est-ce-que le surcout en science - et souvent en énergie - de la meilleure version en vaut la chandelle ? Ne vaut-il pas mieux garder sa science pour autre chose ?
Ça me semble hautement circonstanciel, rien que parce que le surcout en science est conditionné par votre avancée dans les lignes technologiques respectives. Et parfois, vous n’avez tout simplement pas le choix, vous prenez ce qui est disponible.
Les Disques supplémentaires sont toujours bons à prendre tant qu’ils ne vous privent pas d’une technologie essentielle. Si j’ai le choix entre l’unique exemplaire de Coques Renforcées et l’unique exemplaire de Robotique Avancée, je n’hésite pas une seule seconde : les Coques Renforcées.
Les technos restantes me semblent être les plus circonstancielles. Elles peuvent varier du totalement inutile au décisif en fonction de la situation.
Et vous, z’en pensez quoi ?
Que le moment ou on prend les technologies joue aussi beaucoup.
Il est plus dur de rentabiliser une technologie militaire (amélioration de vaisseau) prise tot qu’une technologie civile prise tot.
Mais si on tarde trop à s’équiper en technos militaires ça peut rapidement être la catastrophe.
La bombe à neutrons peut être facultative si:
- vous ambitionnez de prendre le centre galactique (ca vous fera déja un bel empire)
- vous avez comme voisin les plantas et vous comptez leur mettre sur la trogne.
Sinon effectivement c’est une très belle techno
Les bases stellaire sont rarement une priorité, c’est souvent une technologie disponible en masse donc rarement prioritaire. Je pense que l’on peut jouer, mais cela nécessitera une flotte réactive et un nombre de points d’entrée dans ses sytèmes restreint.
Pour le reste je suis plutot d’accord.
Salut a toi aussi Tub,
En ce qui concerne les technologies, je suis d’accord sur ce que tu dis de manière général.
Les Bombes a neutrons quasi-indispensable, j’ai rasé des systèmes entiers avec quelques intercepteurs grâce a ça xD. Je pense que c’est un must have pour balayé la chance des bombardements et faire la terreur avec les intercepteurs.
Pour les bases stellaires, je sais pas trop j’ai pas vraiment eu l’occaze de vraiment bien les testés. Mais pour secure du secteur pour pas chère, si elles sont bien monté ça fais un frein oui. Je pense que ça dépends de quelques facteurs.
La coque renforcé je veux bien te croire, mais sur les quelques parties effectués je n’ai monté que des vaisseaux a init avec puissance de feu relative mais suffisante. Gros fan d’intercepteurs perso
Je suis novice dans la stratégie a encaissement. D’ailleurs les croiseurs ne me servent a rien et les frégates je me tate aussi a les orientés sur quelques choses de satisfaisant. Si tu as des conseils sur des strats de croiseurs ou de frégates je suis op
Pour le reste le générateur a fusion est aussi un must have au minimum. Car je ne crois pas non plus dans la strat a missile pur. Le fusion est vraiment le cœur des vaisseaux. Bon bien sur on peux bidouiller 2 “nuclear drive” comme dirait Karis dans la video du survol. Mais sérieux ça fais vraiment système D xD
Les boucliers sont clairement un contre aux ordinateurs de visées, a ne prendre qu’en cas de contre perso. Après il peut y avoir des situations ou il y a juste un bouclier a -2 sur le plateaux et plein d’ordi de visée donc oui dans ce cas, je pense que l’on peux envisagé sont achat avant un quelconque contre.
Le propulseur a fusion fait partie de ma tech, en général. Économie d’action et surtout un petit +1 init que j’apprécie grandement. Le minimum quand on veux “foutre la merde” excusé moi pour le langage avec des intercepteurs.
Dans mes parties les stations orbitales ont toujours été recherché et c’est quand même un truc super fun. Mais elle doivent être ultime chez mechanema.
Pour les armes, ba le canon a plasma est l’arme de combat spatial standard pour ma part. Les canons a antimatières sont un peu overkill, surtout que ça consomme pas mal. A utilisé aussi encore en contre, ou a la limite pour se faire plaize
Dans les grosses tech y a aussi le fameux générateur de trou de vers. J’ai acheté une fois mais j’ai pas vraiment eu de plus avec au final un mauvais choix de ma part.
Dans ton exemple pour les techno disques je prends le disque sorry xd mais on a pas la même vision de la guerre je fais du One shoot moi (et que je vais joué Eridani aussi).
Enfin j’ai hâte que mes parties de ce soir ébranlent mes convictions.
Pour les bases stellaires et les bombes à neutron, l’effet dissuasif me semble essentiel. C’est pas tant le fait de les utiliser que d’en avoir le potentiel qui fait leur intérêt. Les autres joueurs vont forcément devoir s’adapter par anticipation et vous aurez bien plus de possibilités, tant offensives que défensives.
Dans tous les cas, c’est juste excellent à avoir. Oui, bon, ok, à 2 joueurs face aux Planta, la bombe à neutron sert à rien
Pour les coques renforcées, c’est énorme quelle que soit l’arme en face. Ça oblige facilement à faire le double de dégâts pour détruire (voire le triple).
Le problème des intercepteurs, c’est qu’ils prennent beaucoup d’actions à construire et à déplacer en masse pour une efficacité pas fantastique. Les frégates et les croiseurs ont une efficacité actions / puissance bien supérieure.
Les intercepteurs s’emploient de façon assez particulière : harcèlement (bombe à neutron), blocage (j’empêche les gros vaisseaux d’avancer) et spécialisation offensive (premier tir violent avant de laisser la place aux gros vaisseaux pour la suite). Des intercepteurs avec des missiles ou des antimatières et un bon ordi doivent faire très peur en premier rideau…
Selon moi :
En début de partie, les coques sont selon moi plus efficaces que les boucliers. A partir du moment où les adversaires ont des ordinateurs et des armes causant plus d’un dégât sur un dé, il vaut mieux faire échouer les lancer adverse plutôt que d’encaisser des dégâts alors les boucliers prennent une importance non négligeable.
Si les canons de niveau élevé ne sortent pas pendant plus de 6 tours (ça s’est vu ) , les doubls coques sont tellement balèzes que c’en est moche (encore plus grosbill que les missiles ).
Conclusion, c’est hyper circonstanciel…
Le truc qui me perturbe perso c’est les monolithes. Faut quand même avoir un spot bien peinard où les poser… je reste dubitatif pour l’instant (en plus ça coûte un bras).
Loder dit:Selon moi :
En début de partie, les coques sont selon moi plus efficaces que les boucliers. A partir du moment où les adversaires ont des ordinateurs et des armes causant plus d'un dégât sur un dé, il vaut mieux faire échouer les lancer adverse plutôt que d'encaisser des dégâts alors les boucliers prennent une importance non négligeable.
C'est pas aussi évident que ça :
- les boucliers ne sont utiles que face à des ordinateurs. Les coques sont utiles tout le temps.
- face à des ordinateurs, le plus efficace restera toujours une combinaison des 2.
- un joueur qui se fait annuler ses ordinateurs par des boucliers peut toujours reconfigurer son vaisseau avec autre chose. Si le joueur bouclier n'a pas de coques renforcées, il est bien embêté défensivement.
- tout dépend de l'arme employée. Moins l'arme est puissante plus les coques sont efficaces.
- les boucliers ne permettent pas d'éviter une catastrophe (i.e. une série de 6). Les coques garantissent un certain nombre de dégâts encaissés, quoi qu'il arrive. A probabilité sensiblement égale, il vaut donc toujours mieux rajouter une coque plutôt qu'un bouclier.
- le Bouclier de Phase consomme de l'énergie, les coques non. 1, ça peut paraitre ridicule mais parfois ça change tout.
Je ne dis pas que les boucliers sont pourris, très loin de là. Ils sont circonstanciels alors que les coques ne le sont pas.
fabericus dit:Si les canons de niveau élevé ne sortent pas pendant plus de 6 tours (ça s'est vu ) , les doubls coques sont tellement balèzes que c'en est moche (encore plus grosbill que les missiles ).
Conclusion, c'est hyper circonstanciel...
C'est certain que si la majorité des joueurs restent en canon à ion, les Coques Renforcées passent d'indispensables à "I Win" Face à du plasma, une seule coque renforcée oblige à faire 2 touches. Même face à de l'antimatière, deux coques renforcées obligent à faire 2 touches. Et ça ne consomme pas d'énergie.
C'est donc pas du tout circonstanciel : ce sera forcément hyper utile.
fabericus dit:Le truc qui me perturbe perso c'est les monolithes. Faut quand même avoir un spot bien peinard où les poser... je reste dubitatif pour l'instant (en plus ça coûte un bras).
J'suis un peu comme toi, mais il semble que leur utilisation est essentielle "à haut niveau" pour gagner... J'pense qu'on est loin de maitriser suffisamment l'économie générale pour pouvoir les utiliser correctement.
Note que dans notre dernière partie, tu pouvais en faire des caisses vu la tétrachiée de science et de ressources dont tu disposais.
Faire 4 monolithes c’est pas possible. Mais en poser 2-3 dans un coin d’espace inaccessible c’est relativement faisable. Si vous avez un adversaire avec un troupeau d’intercepteurs à 4 de mouvements c’est pas forcément intéressant, mais si vous pouvez verrouiller votre accès sans dépenser un nombre délirant de ressources ça marche bien.
Ah et les monolithes ça se construit au dernier tour
J’avais “que” 40 de science et de ressources, hein !
Par contre j’avais un voisin avec des intercepteurs qui avaient 8 de mouvement, c’était un peu chiant (heureusement qu’il pouvait pas en faire beaucoup )
Les missiles à plasma me semble un must have en technologie, surtout sur les intercepteurs, cela permet une menace sans précédent.
Les bases stellaires sont très utiles pour temporiser une flotte adverse surtout dans le cas où générateur de trou de ver n’a pas été découvert, avec des doubles coques et deux canons simples, elles tiendront la ligne de défense assez facilement.
Deux technologies me semblent cependant indispensable c’est celles qui donnent +1 jeton et +2 jetons d’influence, car elles permettent d’ajouter des actions et de clairement prendre de vitesse les autres.
Par contre après 5-6 parties, nous sommes toujours pas convaincu par le canon rouge (plasma?) trop gourmand en énergie, l’orange nous semble le meilleur compromis
Le canon rouge n’est intéressant que si les autres joueurs abusent des doubles coques, sinon ils sont trop gourmands en énergie.
Abuser est un bien grand mot : dès qu’il y a la moindre coque renforcée sur un vaisseau adverse il devient intéressant. Par contre, c’est clair que la conso d’énergie fait hyper mal.
On va dire que ces canons permettent d’optimiser le générateur alien à 11 !!!