[Eclipse] Plusieurs questions

oki merci !

j'ai néanmoins un doute persistant, à la lecture de la règle justement, sur le coup des tuiles améliorations :)

Et quid du déplacement ? Je pense qu'il est "cher" pour éviter qu'une grosse armée ne balaye trop facilement un joueur. Là, pour mettre ses vaisseaux sur un hexagone, ça coûte.

Les escarmouches à 2 , 3 vaisseaux sont bien plus rentable que l assaut massif , entre les PV de la tuile , et ceux de réputation .

Foussa dit:oki merci !
j'ai néanmoins un doute persistant, à la lecture de la règle justement, sur le coup des tuiles améliorations :)

Et tu as raison ! Pour améliorer tu dois pouvoir placer l'améliorer sur un emplacement vide et posser l'énergie. C'est pour cela qu'au début de l'ameliorarion tu peux reposer autant de tuiles améliorations que tu veux (cf p13 des règles).
il faut voir l'amélioration comme l'amelioration du plan d'un vaisseau. Quand tu modifies le plan d'un vaisseau, tu ne laisse pas l'ancienne conception dessous !
Foussa dit:
Et quid du déplacement ? Je pense qu'il est "cher" pour éviter qu'une grosse armée ne balaye trop facilement un joueur. Là, pour mettre ses vaisseaux sur un hexagone, ça coûte.

Oui, bouger une grosse armée coûte très cher. Si en plus on n'a pas amelioré ses moteurs, on ne pourra pas aller bien loin avec une grosse flotte.

Cormyr dit:
Foussa dit:oki merci !
j'ai néanmoins un doute persistant, à la lecture de la règle justement, sur le coup des tuiles améliorations :)

Et tu as raison ! Pour améliorer tu dois pouvoir placer l'améliorer sur un emplacement vide et posser l'énergie. C'est pour cela qu'au début de l'ameliorarion tu peux reposer autant de tuiles améliorations que tu veux (cf p13 des règles).
il faut voir l'amélioration comme l'amelioration du plan d'un vaisseau. Quand tu modifies le plan d'un vaisseau, tu ne laisse pas l'ancienne conception dessous !
Oui, bouger une grosse armée coûte très cher. Si en plus on n'a pas amelioré ses moteurs, on ne pourra pas aller bien loin avec une grosse flotte.


Ok donc on peut pas "empiler" les améliorations.
Néanmoins, avec les tuiles, on recouvre rapidement les caractéristiques de bases préimprimées des vaisseaux.
Donc si on se débarrasse d'une tuile amélioration et qu'on ne remet rien à la place, on peut tout de même "récupérer" la caractéristique de base préimprimée du vaisseau, qui se trouve en dessous donc.

D'autre part, on ne peut pas bouger une amélioration d'un vaisseau à l'autre. Elle est assignée au vaisseau qu'on améliore. Ca c'est ok.
Mais-est-ce qu'on peut bouger l'emplacement d'une tuile amélioration au sein même du schéma du vaisseau ? Je pense que oui.

Merci à tous pour vos éclaircissements.

Oui on retrouve celle de base.

Non on ne bouge pas d'un vaisseau à l'autre formellement, maintenant à la phase amélioration tu peux :
- enlever des tuiles améliorations de tous tes vaisseaux : donc tu peux enlever celle que tu veux "déplacer".
- placer 2 tuiles améliorations : donc tu peux placer une tuile amélioration correspondant à celle que tu viens d'enlever dans l'autre vaisseau, mais ça compte dans la limite des 2.

Pour s'en souvenir, ne pas imaginer que ce sont des équipements que l'on achète et qu'on équipe (et donc qu'on pourrait démonter et remonter) mais bien des plans de vaisseaux sur lesquels on travaille. Si tu as "pensé" une amélioration sur un vaisseau, tu ne l'as pas pour autant prévu sur un autre.

Quant à déplacer sur un même vaisseau, je sèche. A priori je dirai non pour les mêmes raisons d'interprétation mais bon là j'avoue que je ne mettrai pas ma main au feu ;)

je vais voir si je trouve sur BGG la réponse à la question "peut-on déplacer une amélioration au sein d'un plan de vaisseau".

il y a un topic qui parle de tout ça sur BGG (cliquez)

J'ai pas tout compris au dernier post, mon anglais est pas terrible. Il semble ne pas aller dans le sens des posts précédents.

Les autres posts précisent qu'on ne peut pas empiler les tuiles améliorations effectivement, et qu'on ne peut pas bouger d'emplacement une tuile amélioration.

En fait, pour résumé, on pose une tuile amélioration sans pouvoir empiler, et on n'y touche plus sauf pour la défausser.

ça me semble le + simple et logique.

J'ai été lire et ils sont d'accord avec moi :mrgreen:
Et tu as parfaitement résumé la règle.

Oui au temps pour moi. La règle dit bien "au dessus d'une amélioration de départ". J'avais zappé le mot départ en relisant. Donc pas de pb possible ici.

J'aurais deux nouvelles questions, plus pour la bonne compréhension que des manques réels dans les règles...


Action Influencer : "Après..."

Dans la règle il y dit:Après avoir placé un disque d’influence, vous pouvez activer vos vaisseaux de colons pour placer des cubes de population sur les carrés population de l’hexagone.
Après le déplacement des disques, vous pouvez aussi retourner deux vaisseaux de colons face visible.

Est-ce que cet ordre est important ?
L'exemple montre que l'on peut déplacer des disques, puis retourner deux vaisseaux, puis les utiliser. Mais si je n'ai aucun vaisseau utilisé au départ, puis-je déplacer des disques, puis utiliser des vaisseaux, et les remettre ensuite aussitôt face visible ?
C'est l'aspect en gras de l'instruction "Après le déplacement des disques" qui me fait me demander si ce doit être obligatoirement la première chose à faire juste après le déplacement...

Ordre de combat : inverse de 1ères entrées ou dernières arrivées ?
Dans la règle il y dit:Si l’hexagone contient les vaisseaux de plus de deux joueurs, les batailles sont résolues entre 2 joueurs à la fois, dans l’ordre inverse d’entrée dans l’hexagone.
Ainsi, les deux joueurs entrés en derniers dans l’hexagone devront combattre d’abord. Le survivant combattra alors le joueur entré avant eux et ainsi de suite. Le dernier survivant combattra les Anciens s’il y en a.
...
Si l’hexagone possède déjà un disque d’influence et est donc contrôlé par un joueur, ce joueur est considéré comme le défenseur et combattra en dernier sans tenir compte de l’ordre d’entrée.

Si les joueurs ne font qu'un seul déplacement chacun pas de problème, mais dans le cas contraire, je vois deux interprétations possibles. Partons de la "chaîne de mouvements" suivante :
A occupe un hex, B y envoie des vaisseaux, suivi par C, suivi par D, puis B y renvoie un complément de forces...
:arrow: Si on considère "ordre inverse d'entrée", on devrait alors comprendre une résolution C contre D, puis le vainqueur contre B, puis le vainqueur contre A ([[CD]B]A). La précision du dernier paragraphe est donc superflue, puisque même si A avait ramené d'autres vaisseaux en toute fin de la "chaîne des mouvements", cet ordre n'aurait pas changé.
:arrow: Si on considère plutôt "joueurs entrés en dernier dans l'hexagone", on aurait alors B contre D, puis le vainqueur contre C, puis le vainqueur contre A ([[BD]C]A). La précision du dernier paragraphe prend alors du sens si on imagine que A avait ramenés des vaisseaux en fin de "chaîne de mouvements" : A occupe l'hex, B y envoie des vaisseaux, puis C, puis D, puis B apporte des renforts, puis A apporte des renforts. Grâce à cette précision on va quand même résoudre [[BD]C]A et non pas [[AB]D]C...

Alors, quelle est la bonne interprétation ?
Oui, je me doute que ce cas ne doit pas arriver souvent... tordu, moi ? :mrgreen:

McQueen dit:
Foussa dit:- Orbital : On peut mettre un cube "ressources" dessus, oui mais de n'importe quelle ressource crédit/science/matériaux ?

Page 8 : Les orbitales sont des milieux
de vie artificiels que les joueurs peuvent
construire. Une orbitale ne peut recevoir
qu’un cube de population de la piste Crédits
ou Science.

D'où la présence de ces 2 couleurs dans le carré (rose et orange).

Quand est-ce que le cube de ressource est placé ? A la construction ?
Sauf erreur de ma part, ce n'est pas mentionné dans les règles.
Merci.

fdubois dit:
Quand est-ce que le cube de ressource est placé ? A la construction ?
Sauf erreur de ma part, ce n'est pas mentionné dans les règles.
Merci.

Exactement comme pour la colonisation de planètes, tu retournes un vaisseau de colons et hop tu poses ton cube.

Je profite de ce post pour poser 2 petites questions.

Lors de la résolution des combats : Qui a la priorité pour piocher les tuiles réputations ? D'après l'exemple du livret de règles il semblerait que ce soit le perdant :shock: Lors des parties effectuées , on avait donner la primeur au vainqueur du combat (erreur ??)

Question N°2
Doit on respecter lors de la mise en place de départ l'orientation des Secteurs selon les schémas (page 5) ?
En gros puis je volontairement par exemple ne pas mettre le trou de ver en direction du centre ??

Merci

Bonsoir
p.21 : les tuiles sont piochées dans l'ordre d'entrée dans l'hexagone. Donc le défenseur pioche en premier, puis le premier entré, ..etc..
Pour ta deuxième question rien n'est dit dans les règles donc je dirais au choix des joueurs : soit positionné comme dans le schéma, soit chacun choisi au départ.
A+

lubjisen dit:Bonsoir
p.21 : les tuiles sont piochées dans l'ordre d'entrée dans l'hexagone. Donc le défenseur pioche en premier, puis le premier entré, ..etc..
Pour ta deuxième question rien n'est dit dans les règles donc je dirais au choix des joueurs : soit positionné comme dans le schéma, soit chacun choisi au départ.
A+


Ah mince pas vu cette précision. (Merci :wink: ) pour le tirage des tuiles (du coup j'ai comme un doute lors de nos parties :?: )

Pour Q2 rien n'est dit que c'est au choix non plus :lol:

Si rien n'est dit c'est que l'orientation n'a pas d'importance peut être. Mais après tout autant respecter le schéma à la lettre. D'ailleurs on voit qu'il y a une logique dans le position des trous de ver.

Sur l'orientation, il a été répondu sur BGG qu'il faut respecter le diagramme :
http://boardgamegeek.com/thread/734443/ ... n-question

D'où la présence des trous de ver sur le schéma. Merci pour l'info.

Lors d'une partie on a eu une divergence sur les règles de fuite.

A a plus d'initiative que B.

Si A attaque et B fuit :
- A tire une salve, B fuit. Le combat est fini ;
- A tire, B décide de fuire. A tire une seconde salve. Le combat est fini.

Quelle est la bonne interprétation ?

La seconde.
Le joueur A attaque.
La joueur B décide de fuir
Le joueur A réattaque
Le joueur B fuit.