[Eclipse]
Bonjour,
le jeu éclipse a su convaincre notre table de jeu, et en quelques mois, nous avons pu enchaîner les parties.
Me concernant, j’ai commencé à réfléchir à quelques variantes personnelles (nouvelles tuiles, technologies, races…), mais à la lecture de la description de la future extension, je me rends compte que de nombreuses idées seront reprises. J’attends donc de voir cette extension officielle.
Il y a tout de même quelques points de règles nouvelles que j’introduis à notre table en ce moment, histoire de mettre un peu de variété.
Je liste les principales. J’attends vos avis, il y a certainement à revoir (sur les points de victoire…).
Enfin, si il y en a parmi vous qui soient un peu doué niveau graphique (notamment sur les marqueurs, les cartes), et qui veuille donner un coup de pouce…
règle 1 - combat contre les anciens
Lorsque le combat s’engage contre les anciens, on révèle le marqueur “technologie des anciens” et on l’applique directement sur le ou les vaisseaux des anciens présents sur l’hexagone.
ça rend le jeu un poil plus difficile, enfin sur sa première partie seulement
règle 2 - marqueur d’objectifs
plusieurs joueurs m’ont fait remarqué le peu d’intérêt à aller “chercher des noises” aux autres, hormis le fait de contrôler le centre galactique, d’où l’idée d’une “carotte” à aller chercher chez les autres. En bref, chaque joueur contrôle potentiellement un lieu religieux ou culturel important pour un autre joueur, la planète de ses origines…
Cette règle nécessite un marqueur d’objectif de la couleur de chaque joueur. Au début du jeu, on les distribue aléatoirement à chaque joueur, avec pour seule restriction de ne pas recevoir le marqueur de sa couleur.
Lors de la phase de nettoyage du 3ème tour, chacun doit poser le marqueur qu’il détient sur un des hexagones qu’il contrôle. Ces marqueurs sont dès lors inamovibles.
A la fin du jeu, le fait de contrôler l’hexagone sur lequel est positionné le marqueur de sa couleur donne un nombre de points de victoire supplémentaire (5 ? 8 ? les échanges sont vifs à ce sujet !).
règle 3 - évènements et fin du jeu aléatoire
une variante que nous testons à partir de ce soir. L’idée est d’introduire un peu de variété, mais sans pour autant perturber le cours de la partie, d’où l’idée “d’annoncer” ces évènements en début de tour (avec une résolution en fin de phase de combat).
Principe : en début de chaque tour, on tire la carte du dessus du paquet. Les effets de celle ci s’appliqueront à la fin de la phase de combat, sauf mention contraire indiquée sur la carte.
Constitution du paquet : celui ci est composé de douze cartes par partie, composé aléatoirement parmi les 18 dont la description suit. La carte « fin de partie » est placée dans la seconde moitié du paquet, ainsi le jeu aura une durée aléatoire entre 7 et 12 tours.
Composition des cartes :
6 cartes «rien de notable»
1 carte « fin du jeu » - si cette carte intervient avant le neuvième tour, les joueurs peuvent repousser son effet d’un tour en se cotisant pour dépenser 10 crédits. La chose peut se reproduire si la carte a été tirée au 7ème tour et qu’elle a déjà été repoussée au 8ème tour.
5 cartes « victoire intermédiaire » : à la fin de la phase de combat, le joueur qui répond aux critères de victoire intermédiaire gagne le nombre de PV correspondant (les ex-aequo ne remportent rien !) :
l’Imperium le plus vaste3 pv
la flotte la plus grande (on ne compte pas les bases stellaires)3 pv
le plus grand nombre de techniques scientifiques3 pv
le plus grand nombre de victoires militaires ce tour3 pv
le contrôle du Centre galactique3 pv
6 cartes « évènements » :
le réveil des anciens : une antique flotte ancienne revient dans la galaxie. Au début du tour de combat, placez un vaisseau ancien dans chaque hexagone de type III avec au moins un trou de ver inexploité (dans la limite du nombre de jetons, en débutant par le chiffre le plus bas). Les anciens sont considérés comme possédant la bombe à neutron, et s’en retournent dans l’espace intergalactique à la fin de la phase de combat du prochain tour, sauf si l’hexagone est marqué du symbole « vaisseau ancien ».
instabilité des trous de vers : une instabilité cosmique temporaire nécessite un investissement technique sur les flottes. Chaque joueur devra s’acquitter d’un surplus de un crédit par hexagone contrôlé.
passage de la comète : une comète visite l’hexagone le plus lointain du centre galactique. En cas d’hexagones à égale distance, tirez au hasard. Les planètes (ainsi que les orbitales) du système sont ravagées par la pluie d’astéroïde qui suit la comète, et toutes les populations sont détruites (mais le joueur garde le contrôle de l’hexagone, sauf si il a choisi de s’en défaire avec une action INFLUENCER).
catastrophe technologique : le premier joueur à développer une technologie ce tour ci encourt une catastrophe technologique majeure qui se traduit par la destruction de toute la population d’un monde produisant des ressources scientifiques. Il peut éviter cet effet en payant le prix maximum de sa technologie, sans tenir compte des réductions auxquelles il a droit. Ce faisant, le prochain joueur qui développera durant ce tour encourt à son tour le risque de catastrophe technologique.
activation des artefacts : tous les joueurs qui bénéficient de la technologie « clé des artefacts » peuvent bénéficier une nouvelle fois de son avantage
nouvelles routes stellaires : au début du tour, rajoutez à la pile d’hexagones de secteur III autant d’hexagones qu’il y a de joueurs.
Pour en reparler…
Alors ? Ça a donné quoi avec les cartes ?
Oula qd mm
Alors mon avis sur les points de règles, pour les anciens c’est pas une bonne idée, parce que ça risque de flinguer le développement de certain joueurs… Déjà que ça arrive de mal démarrer quand tu manques un peu de bol contre des anciens au départ…
2ème règle, cela dépend des joueurs, à ma table on a des joueurs plus ou moins agressifs, pour ma part j’ai déjà fighter un autre joueur tour 3 avec les plantas… Aprés mettre un objectif pour forcer les joueurs à se fight plus, pourquoi pas mais c’est à mon avis pas la bonne idée car dans votre cas ça va forcer un peu les fight contre une personne en particulier et dénaturer un peu le coté diplomatique. En plus un peuple alien offensif aura peut être plus de facilité et suivant la disposition des joueurs, certains seront plus ou moins avantagé…
Faudrait trouver une idée qui soit plus “neutre”… je sais par exemple un bonus qd tu controles plus d’une case de départ des joueurs ou autre…
3eme regle, sympa si vous voulez apporter un peu plus de fun dans vos parties mais ça rendra le jeu plus aléatoire encore…
Bonsoir,
pour revenir dans l’ordre :
1 - je crains que tu n’ai raison Cham, pour peu que l’on joue de malchance avec un tirage sur une des premières tuiles bien bloquante avec un ancien équipé de la bio-coque…
on va continuer à tester avec, mais bon, disons plutôt que c’est une façon de monter la difficulté du jeu !
2 - dans l’état actuel du jeu, et en attente de l’extension “rise of the ancient” et de son mode de jeu en alliance, je n’ai pas l’impression que Eclipse soit un jeu de diplomatie !
pour le peu de tests que l’on ait pu faire (j’y reviendrai plus bas), obtenir son marqueur n’est pas chose aisée dès lors que c’est un joueur adverse qui le place (souvent loin, très loin, après un hexagone blindé de bases spatiales…), si bien que pour un revenu moyen de PV, ça ne vaut pas forcément le coup de se concentrer sur ce type d’objectif.
je reste curieux de savoir comment ça se passe sur d’autres tables, et également de voir comment on peut greffer ce type d’idée sur le mode variante de l’extension (si les points sont partagés dans une certaine mesure, ça peut aussi inciter à recourir à la voie diplomatique avant de lancer l’assaut)
après, il y a un caractère aléatoire, mais le manque/coup de bol est une caractéristique déjà moyennement forte du jeu
3 - désolé Belsirat, la partie de la semaine dernière a été annulée et remplacée par une partie de jeu plus “accessible” (présence de joueurs moins avertis)
c’est pour cette raison que j’ai posté : ce ne sont que des idées, mais je n’ai l’occasion de jouer que quelques fois durant le mois, aussi, en les partageant dès la source j’espère recevoir vos commentaires après parties, et profiter également de vos idées propres
prochaines parties peut être en fin de semaine, on pourra en reparler
gordondoc dit:..après un hexagone blindé de bases spatiales...
Le fait de mettre plein de base spatiales sur un même hexagone, c'est une modif de la règle pour cette variante, ou c'est une erreur de règle ?
sauf erreur d’interprétation de ma part, ni l’une ni l’autre. Vérifications faîtes, je ne vois pas de restrictions de nombre des bases stellaires sur un même hexagone (cf p40, au chapitre construire).
est-ce indiqué autre part ?
Ouai pareil pour moi j’ai pas vu de restriction sur les bases stellaires. La vf qui serait pas bien traduite?
Sinon ça doit vraiment dépendre des joueurs parce que à ma table on est souvent 5 ou 6 et a chaque partie c’est vas y qu’on fait des alliances foireuses et qu’on essaie de s’entuber les uns les autres. Du coup tout le monde se méfie de tout le monde, on fait des arrangement pour attaquer à plusieurs sur plusieurs front et y en a toujours un qui fini par se prendre un poignard dans le dos… Ce n’est pas rare qu’on discute un quart d’heure sans que le jeu n’avance juste pour essayer de se faire un “allié”…
Page 13, action construire : chaque hexagone ne peu avoir qu’un monolithe et une orbitale.
Effectivement, j’ai confondu orbital et base stellaire.