ÉGARÉS, errances dans La Forge des Mondes.

J’ai enfin fini de travailler sur ÉGARÉS, successeur de La Forge. Je vous en livre la présentation et les liens Lulu, j’espère que vous apprécierez le jeu.
 

ÉGARÉS

Errances dans La Forge des Mondes

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L’accroche

Qui vous êtes ? Vous l’ignorez. Nous ignorons tous qui nous sommes. Fini : amnésie totale. Plus personne n’est quelqu’un ici. Nous sommes tous des Égarés. Les plus chanceux sont devenus Thérianthropes : des hommes au buste animal capables d’user du Songe. Les chanceux !
 
Ce qu’est le Songe ? Hum, c’est un peu la capacité à rêver de tout un chacun. Sauf que les Thérianthropes s’en servent pour agir sur leur environnement. Ça ressemble pas mal à la magie quand on y pense.
 
Vous aimeriez vous servir du Songe ? Ne rêvez pas trop, vous venez d’arriver ici, vous n’êtes pas assez mûr, mais il y a les « reliques », ces objets renferment un grand pouvoir si on sait les comprendre. Non, non, pas des sceptres magiques ou ce genre de chose. Des trucs banals. Tiens, vous voyez ce shaker? Rien de bien spécial? Mais pour peu que je l’agite, je déclenche un bon petit séisme! Ouais, les objets ont le pouvoir, et pas besoin d’être un Thérianthrope. Bon, bien sûr, faut se concentrer un peu, imaginer et y croire. Mais ça fonctionne, promis.
 
Ici ? Vous vous demandez ce qu’on fiche ici ? On se le demande tous, remarquez.
Ici, c’est La Forge des Mondes, c’est plus vraiment la Terre. On sait pas où c’est, mais c’est un vrai cauchemar et vous êtes pas prêts d’en sortir!
 
Ces portes ? Non, ces portes ne mènent qu’à des Simulacres de monde, et tous débouchent sur La Forge. Il y a bien Asile, remarquez, notre refuge. D’ailleurs, faut y aller là : les Exarques vont arriver et se faire déchiqueter à son arrivée n’est jamais un bon début…
 
 
[Que joue t-on ? Que fait-on ? Les possibilités…

Comme le titre l’indique, les joueurs incarnent des Egarés, amnésiques au départ, du moins partiellement, et qui se réveillent das La Forge des Mondes, un univers atypique et extrêmement dangereux ouvrant sur différentes portes menant à des Simulacres tout aussi étranges mais dans lesquels les personnages retrouvent parfois une part de leur passé ou de leurs traits de caractères par de bien curieuses coïncidences.
Ces Simulacres sont parfois très proches d’une expérience terrienne et parfois extrêmement différents avec des lois qui leur sont propres. Ces expériences permettent également d’ouvrir le jeu à la notion de multivers qui est abordé dans le livre, ou à des particularités proches d’un décalage à la twilight zone, sliders ou ce genre de séries.
Un seul de ces Simulacres semble véritablement plus propice au développement d’une communauté d’Egarés et à la reconstitution d’un semblant de société multiculturelle, Asile, le refuge de tous les êtres humains perdus dans La Forge des Mondes. Certains Égarés y trouvent même la sérénité suffisante pour développer de nouvelles capacités et devenir des Thérianthropes, capables d’agir de manière apparemment magique sur leur environnement et de le tordre à leurs désirs. Il faut dire qu’Asile possède intrinsèquement cette possibilité et que tous peuvent donc s’y essayer avant d’accéder au précieux statut leur permettant d’accomplir de tels prodiges hors de leur refuge.
Une autre forme de magie existe celle des Objets, de précieuses reliques se régénérant auprès des nouveaux arrivants et qui, lorsqu’on en perce le mystère, accordent un pouvoir unique mais très puissant… Ces Reliques peuvent parfois s’associer les unes aux autres pour créer de nouveaux pouvoirs ou ouvrir certaines portes à l’accès restreints… voire davantage encore. Leur recherche et leur obtention est au coeur d’une dynamique certaine parmi les Égarés.
Certains s’épanouissent ou complotent en Asile, mais tous ou presque finissent par ressortir dans La Forge des Mondes en quête d’exploration, de nouvelles Reliques et -évidemment- à la recherche d’une hypothétique sortie qui leur permettrait de retrouver la terre originelle… voire de comprendre ce qui les a propulsés ici et ce qu’est véritablement cet ici… Même une sortie ne serait peut-être pas la fin de l’histoire, mais celle de la principale quête assurément…
 
 
L’ancien projet et la nouvelle édition.

Égarés tient son origine dans une précédente version intitulée sobrement La Forge. Celle-ci avait été écrite, il y a plus de 10 ans, pour le concours des Démiurges en herbes. Les résultats étaient parus, à l’époque, dans JDRMag, et La Forge avait obtenu la 2e place, derrière Étincelles d’Helkus, dans mes souvenirs.
L’un des jurés avait été enthousiaste au point de la faire jouer aux Utopiales et de gagner avec cette version le concours du meilleur scénario.
Néanmoins, le jeu était était limité à un format de 80k signes à l’époque et certaines choses n’avaient pu être développées, des manques qui avaient été soulignés et avaient contribué à reléguer La Forge à la 2e place.
Je m’étais promis d’en faire une version longue et de reprendre le système, ce qui s’est fait progressivement et un coup d’accélérateur a pu être mis au projet durant la période de confinement total.
Le titre a changé pour davantage mettre l’accent sur les personnages, égarés dans un monde difficile à appréhender.
Après achat d’illustrations et souffrance sur la mise en pages, le jeu a trouvé sa forme définitive et a pu être mis à disposition sur lulu.com dans trois versions différentes, noir et blanc ou couleur, couverture souple ou rigide. Chaque version a été imprimée et vérifiée pour s’assurer de sa lisibilité et d’un standard de qualité.

Le jeu contient un cadre, un système de jeu, la description de La Forge des Mondes, des portes, des Simulacres, et d’Asile, un scénario, un bestiaire, une proposition de plusieurs simulacres développés avec pistes de jeu, une liste de plus de 50 Reliques aux pouvoirs dévoilés et d’autres encore laissées à la création du meneur,diverses hypothèses et une explication des intentions quand à une possible sortie et les suites envisageables pour poursuivre le jeu au-delà de sa première frontière.

Égarés est richement illustré et les illustrations sont en accord avec le texte évoqué dans les pages qui les entourent.

Les 3 versions…
Le format du jeu est un format Roman 6 x 9.
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Il est décliné sous 3 versions, dont voici les liens :
La version couverture souple, intérieur noir et blanc.
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https://www.lulu.com/en/en/shop/guillaume-vasseur/egar%C3%A9s/paperback/product-9jgy6z.html?page=1&pageSize=4

 

La version couverture souple, intérieur couleur.
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https://www.lulu.com/en/en/shop/guillaume-vasseur/egar%C3%A9s-couleur-couverture-souple/paperback/product-2845d9.html?page=1&pageSize=4

 
La version couverture rigide, intérieur couleur.
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https://www.lulu.com/en/en/shop/guillaume-vasseur/egar%C3%A9s-couleur-couverture-rigide/hardcover/product-5w4676.html?page=1&pageSize=4

 

 
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Le système

Le système est fondé sur 6 attributs classiques, D.R.E.A.M.S, soit Dextérité, Robustesse, Esprit, Aura, Mouvement et Sens.
Ces Attributs sont comparés à une Adversité (active ou tacite) qui va indiquer quel dé choisir parmi les trois lancés systématiquement.
Un jet unique de 3D10 est effectué et un seul résultat est lu selon les circonstances, dé haut, médian ou bas. Plus le résultat est haut, mieux c’est puisqu’il faut dépasser 6. Mais les 2 autres dés peuvent apporter des nuances narratives selon qu’ils sont pair ou impair.
Certaines Variables (selon 7 catégories prédéfinies) peuvent apporter quelque bonus pour atteindre le 6 fatidique.
Enfin, une mécanique de Réminiscence (liée aux souvenirs des personnages et les caractérisant au-delà des simples attributs) permet de gagner des Aubaines et de monter d’un cran le résultat narratif obtenu.
 
Les principales inspirations vont de ce que j’avais écrit dans le passé pour Galaxy at war (et qu’un forumiste avait repris de manière plus générale en le réintitulant D12 engine), FU (notamment la version écrite par Cédric Ferrand dans Wastburg), Brigandyne voire Coureurs d’Orage et Deepsyx.
 
L’ensemble forme un curieux hybride ayant son unité propre et mettant assez facilement en avant la narration tout en essayant de la cadrer pour donner des repères nets dans sa maîtrise au meneur. Les différentes possibilités autour des 3 dés jetés et de la mécanique des réminiscences qui leur est liée permet de conserver également une certaine forme de stratégie pour ceux qui aiment jouer avec les dés…
 
 
 
 
Ce qu’ils ont dit de La Forge lors du bilan du concours des Démiurges…

«  c’est vraiment très bien, très ouvert comme univers, avec beaucoup de pistes, une progression PJ intéressante avec ce stade avancé, l’influence d’objets dans le jeu, et (…) un univers “étrange” - horrible qui peut bien se prêter au “multivers” avec tout ce qu’on peut découvrir dans les Simulacres. Des buts divers et variés. Tout le jeu se tient extrêmement bien. »
« Cet univers est fait de survie, d’apprentissage de soi (explorer les Simulacres), de puissance (devenir Thériantrophe) ou d’exploration (l’envers du décor d’Asile).
Pour ne pas laisser le meneur sur sa faim, l’auteur nous fournit plusieurs hypothèses d’explications laissant les joueurs et le meneur libres de choisir la leur, même si l’une d’elles a sa préférence.
L’ouvrage se lit d’une traite tant l’univers est passionnant et sa rédaction fluide. »

-Pitche
 
 
« L’univers est très riche et original, c’est un coup de cœur. (…) L’univers est très ouvert et complexe donc pas facile à expliquer, la partie hypothèses est bien faite et la structure originale de ce jeu de rôle nous donne une lecture atypique où l’on découvre presque l’univers comme si l’on jouait une partie, à ce titre, c’est excellent. (…) C’est original, original et original ! Les simulacres et la grande liberté donnée aux MJ, un peu comme d’Ambre, de composer cet univers et de choisir son hypothèse, c’est excellent. On se sent « presque » à l’aise avec cet univers paradoxal, simple et complexe, pauvre et riche… mais inachevé car collaboratif. Jouer la recherche du passé des personnages et l’amnésie des personnages ne sont pas nouveaux en jdr mais l’approche de ce jeu est très qualitative. »
« C’était en fait à la fois très parano et très cool à faire jouer : les joueurs n’avaient pas de repères et s’acharnaient à essayer à trouver des usages aux objets même dans des situations dangereuses. J’ai beaucoup préparé le scénar en amont mais je ne le regrette pas, surtout pour les hypothèses qui jouées ensemble peuvent provoquer des débats entre joueurs et accentuent leur trouble. »

-Pierre Mauger
NB : Pierre a remporté le Prix du Meilleur Scénario de Jeu de Rôle 2009 aux Utopiales de cette année-là avec la version amateur.
 

L’univers de la Forge est une petite merveille. Alliant onirisme, surréalisme, symboles, étrangeté et volontiers dérangeant. Les Simulacres offrent des possibilités de jeu quasi infinies et permettent de jouer sur tous les registres classiques et moins classiques du jdr.
Mais à part sortir de cet « enfer » et découvrir qui son personnage était, il n’y a aucune intrigue évidente. Seul un MJ expérimenté arrivera à créer les arcs scénaristiques qui maintiendront l’envie des joueurs et de leurs personnages de continuer leur quête initiatique.

-Acritarche.
 
 
Ce jeu peut trouver un public. Il est modulable (one shot, campagnes courtes ou longue campagne interminable). Je pense vraiment qu’avec un bon marketing et avec quelques scénarios, il peut conquérir un public de rôlistes qui cherche quelque chose de neuf. Sa simplicité est une force.
Le jeu est original, pas uniquement parce que c’est un jeu qui ne se joue pas med-fan mais également concernant les artefacts qui sont des éléments très intéressants du jeu. Je trouve également bien que les sources soient citées… et tout en faisant quelque chose de différent.

-Lionel « Nonène » Jeannerat
 


Nous pouvons en discuter directement ici si vous avez des questions. Merci !

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Si vous voulez voir la présentation avec photo, direction l’article sur mon vieux blog :



EGARES, Errances dans La Forge des Mondes : La sortie !

Merci d’avance !