Sub-Zero dit :Quelqu'un a-t-il déjà essayé Portail d'Arkham ?
Pas de coquilles de traductions ou de soucis divers de fabrication ?
Hello,
j'ai l'extension "les portails d'arkham" depuis mardi, on a fait 2 parties, à 2 joueurs. Il faut savoir tout d'abord qu'avec cette extension on remplace toutes les cartes aventures "musée" du jeu de base et de "forces occultes" (88 cartes) par les cartes aventures "rues d'arkham" de "portails d'arkam" (78 cartes). Mais surtout, les signes des anciens se font plus rares en récompense lorsque l'on réussit à accomplir toutes les tâches d'une carte aventure. Ajoutez à cela des effets de nouveles cartes mythes (qui remplacent là aussi les anciennes) tout aussi (voir plus) violentes qu'auparavant et de nouvelles cartes événements que l'on pioche lorsque l'on entre sur certaines cartes aventures "portails d'arkham" et vous avez là un jeu remodelé avec une difficulté revue très à la hausse. Sans oublier qu'il y a 4 nouveaux anciens de fournis, qui ont chacun un niveau de difficulté différent (dont une nouvelle édition de yog sottoth, décrit comme difficulté démente).
Avant de continuer je dois dire que même si le jeu apporte beaucoup de nouveautés bienvenues, j'ai été assez déçu de devoir me passer de mes anciennes cartes aventures musée du jeu de base et de forces occultes, mais heureusement sur BGG il existe une variante qui les utilise, et elle semble très bien tourner! j'y reviendrai à la fin....
La disposition des cartes aventure change aussi. On en met toujours 6, 3 en haut et 3 en bas. Mais hormis lors de la mise en place initiale, lorsque l'on remplacera une carte aventure résolue par une nouvelle sur la table, on positionnera cette nouvelle face cachée (verso). Effectivement, les cartes aventures "rues d'arkham" de cette extension "portails d'arkham" possèdent toutes un effet inscrit sur leur verso, que l'on peut, une fois son personnage dessus, appliquer si on le souhaite ou non grâce à ses trophées précédemment gagnés. Ils fonctionnent grosso modo comme les cartes "entrées (chapelle, objets trouvés, etc.) de la précédente extension. Là où ca devient plus subtil, c'est que ces nouvelles cartes aventures possèdent aussi une couleur sur leur verso, vert, jaune ou rouge. Cette couleur est un indice sur la difficulté de l'aventure qui vous attend au recto. Une fois votre personnage placé sur le verso, vous allez décider si oui ou non vous allez appliquer l'effet inscrit sur ce verso. Puis vous devez retourner la carte et tenter l'aventure.
Autre nouveauté, la possibilité d'intégrer l'un des 2 gangs de la ville d'arkham, qui vous permet en gros d'accomplir certaines tâches d'aventures d'office, sans lancer de dés. Etre membre d'un gang au mauvais moment lors de la pioche d'une carte mythe ou événement peut aussi s'averer néfaste.
Il a y aussi les portails. Certaines récompenses d'aventures, ou effets de cartes mythe ou événement ouvrent des portails. Il faut alors piocher une carte "autre monde" du deck correspondant, la mettre face cachée, et mettre un marqueur portail sur cette carte autre monde, et un second marqueur portail de la même couleur sur une carte aventure "rue d'arkham" de son choix, qu'elle soit face visible ou face cachée. celle-ci est bloquée et on ne peut y aller et éventuellement résoudre ses effets (verso) ou tâches (recto), tant que l'on aura pas résolu la carte autre monde où se trouve l'autre marqueur portail correspondant. (nb: il y a 6 marqueurs portails de 3 couleurs différentes)
Il y a aussi 8 nouveaux investigateurs, et un nouveaux deck de petites cartes "compétences" qui se gagne de la même manière que les sorts, objets communs, objets uniques, alliés. C'est un peu une compétence en plus de celle que l'on trouve sur chaque fiche d'investigateur. (les cartes "compétences" ont 2 effets, un permanent, ou un immédiat, à choisir).
En conclusion, très bonne extension, très bon matos, pas de coloration différente des cartes entre 2 extensions pour moi. 1 ou 2 termes un peu imprécis dans le livret de règles, mais déjà éclaircis pour ama part via BGG. J'ai aussi relevé une coquille sur une carte événement ("vous ne pas" au lieu de "vous ne pouvez pas") . Concernant le gameplay, on réflechit plus à ses actions, on lance moins ses dés à la légère. Parties plus longues car les signes des anciens à obtenir se font plus rares.
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VARIANTE INCLUANT LES CARTES AVENTURES MUSEE ET RUE D'ARKHAM
Changements lors de la préparation :
- Mélanger les cartes "mythe" des 3 extensions ensemble
- 1 paquet de la totalité des cartes aventure "les rues d'arkham"
- 1 paquet de 30 cartes aventures "LSDA + F.O."
Disposition au 1er tour :
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3 cartes du haut :
- 1 carte P.A. face avec les tâches visible
- 1 carte P.A. face avec les tâches visible
- 1 carte LSDA / F.O. face avec les tâches visible (+ glisser dessous 1 carte chapelle face avec les effets contre la table)
3 cartes du bas :
- 1 carte P.A. face avec les effets visible
- 1 carte P.A. face avec les effets visible
- 1 carte objets trouvés face avec les effets visibles (+ glisser dessous 1 carte LSDA / F.O. face avec les tâches contre la table)
Voici une video pour mieux illustrer cette mise en place :
https://www.youtube.com/watch?v=83ae6OFRoKs&feature=youtu.be
Remarques :
a)comme dans les règles d'origine de l'extension "portails d'arkham", lors de l'installation du jeu, les 3 cartes du haut sont placées face visible, pour faciliter le démarrage. Par contre, chaque fois qu'une d'entre elles sera résolue, la prochaine carte aventure à prendre sa place devra être placée face cachée comme ses voisines de la ligne d'en dessous (avec, si vous avez bien tout compris, pour la carte en haut à droite : la chapelle face avec les effets visible, recouvrant une nouvelle carte aventure musée face avec les tâches contre la table).
b)Les espaces 1,2,4,5 seront TOUJOURS occupés par des cartes P.A.
c)Si une carte mythe ou un autre type de carte demande par exemple de piocher une nouvelle carte aventure du deck ou encore d'ajouter une 7ème carte aventure, piocher une carte aventure P.A. si c'est une carte LSDA / F.O. qui le demande. Et en toute logique, piocher une carte aventure LSDA/ F.O. si c'est une carte P.A. qui le demande.
d)Les cartes "chapelle" et "objets trouvés" ne sont évidemment pas considérées dans cette variante comme des cartes "entrée" et ne peuvent donc pas être fermées par exemple par un effet mythe qui demanderait de fermer toutes les cartes entrée.
e)les cartes aventures musée ont dans cette variante le statut de cartes aventures "rues d'arkham"