Elder Signs: Gates of Arkham

Sub-Zero dit :Quelqu'un a-t-il déjà essayé Portail d'Arkham ?

Pas de coquilles de traductions ou de soucis divers de fabrication ?

Hello,

j'ai l'extension "les portails d'arkham" depuis mardi, on a fait 2 parties, à 2 joueurs. Il faut savoir tout d'abord qu'avec cette extension on remplace toutes les cartes aventures "musée" du jeu de base et de "forces occultes" (88 cartes) par les cartes aventures "rues d'arkham" de "portails d'arkam" (78 cartes). Mais surtout, les signes des anciens se font plus rares en récompense lorsque l'on réussit à accomplir toutes les tâches d'une carte aventure. Ajoutez à cela des effets de nouveles cartes mythes (qui remplacent là aussi les anciennes) tout aussi (voir plus) violentes qu'auparavant et de nouvelles cartes événements que l'on pioche lorsque l'on entre sur certaines cartes aventures "portails d'arkham" et vous avez là un jeu remodelé avec une difficulté revue très à la hausse. Sans oublier qu'il y a 4 nouveaux anciens de fournis, qui ont chacun un niveau de difficulté différent  (dont une nouvelle édition de yog sottoth, décrit comme difficulté démente).

Avant de continuer je dois dire que même si le jeu apporte beaucoup de nouveautés bienvenues, j'ai été assez déçu de devoir me passer de mes anciennes cartes aventures musée du jeu de base et de forces occultes, mais heureusement sur BGG il existe une variante qui les utilise, et elle semble très bien tourner! j'y reviendrai à la fin....

La disposition des cartes aventure change aussi. On en met toujours 6, 3 en haut et 3 en bas. Mais hormis lors de la mise en place initiale, lorsque l'on remplacera une carte aventure résolue par une nouvelle sur la table, on positionnera cette nouvelle face cachée (verso). Effectivement, les cartes aventures "rues d'arkham" de cette extension "portails d'arkham" possèdent toutes un effet inscrit sur leur verso, que l'on peut, une fois son personnage dessus,  appliquer si on le souhaite ou non grâce à ses trophées précédemment gagnés. Ils fonctionnent grosso modo comme les cartes "entrées (chapelle, objets trouvés, etc.) de la précédente extension. Là où ca devient plus subtil, c'est que ces nouvelles cartes aventures possèdent aussi une couleur sur leur verso, vert, jaune ou rouge. Cette couleur est un indice sur la difficulté de l'aventure  qui vous attend au recto. Une fois votre personnage placé sur le verso, vous allez décider si oui ou non vous allez appliquer l'effet inscrit sur ce verso. Puis vous devez retourner la carte et tenter l'aventure.

Autre nouveauté, la possibilité d'intégrer l'un des 2 gangs de la ville d'arkham, qui vous permet en gros d'accomplir certaines tâches d'aventures d'office, sans lancer de dés. Etre membre d'un gang au mauvais moment lors de la pioche d'une carte mythe ou événement peut aussi s'averer néfaste.

Il a y aussi les portails. Certaines récompenses d'aventures, ou effets de cartes mythe ou événement ouvrent des portails. Il faut alors piocher une carte "autre monde" du deck correspondant, la mettre face cachée, et mettre un marqueur portail sur cette carte autre monde, et un second marqueur portail de la même couleur sur une carte aventure "rue d'arkham" de son choix, qu'elle soit face visible ou face cachée. celle-ci est bloquée et on ne peut y aller et éventuellement résoudre ses effets (verso) ou tâches (recto), tant que l'on aura pas résolu la carte autre monde où se trouve l'autre marqueur portail correspondant. (nb: il y a 6 marqueurs portails de 3 couleurs différentes)

Il y a aussi 8 nouveaux investigateurs, et un nouveaux deck de petites cartes "compétences" qui se gagne de la même manière que les sorts, objets communs, objets uniques, alliés. C'est un peu une compétence en plus de celle que l'on trouve sur chaque fiche d'investigateur. (les cartes "compétences" ont 2 effets, un permanent, ou un immédiat, à choisir).


En conclusion, très bonne extension, très bon matos, pas de coloration différente des cartes entre 2 extensions pour moi. 1 ou 2 termes un peu imprécis dans le livret de règles, mais déjà éclaircis pour ama part via BGG. J'ai aussi relevé une coquille sur une carte événement ("vous ne pas" au lieu de "vous ne pouvez pas") . Concernant le gameplay, on réflechit plus à ses actions, on lance moins ses dés à la légère. Parties plus longues car les signes des anciens à obtenir se font plus rares.

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VARIANTE INCLUANT LES CARTES AVENTURES MUSEE ET RUE D'ARKHAM

Changements lors de la préparation : 

- Mélanger les cartes "mythe" des 3 extensions ensemble
- 1 paquet de la totalité des cartes aventure "les rues d'arkham"
- 1 paquet de 30 cartes aventures "LSDA + F.O."


Disposition au 1er tour :
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3 cartes du haut :  
    - 1 carte P.A. face avec les tâches visible
    - 1 carte P.A. face avec les tâches visible
    - 1 carte LSDA / F.O. face avec les tâches visible (+ glisser dessous 1 carte chapelle face avec les effets contre la table)


3 cartes du bas :
    - 1 carte P.A. face avec les effets visible
    - 1 carte P.A. face avec les effets visible
    - 1 carte objets trouvés face avec les effets visibles (+ glisser dessous 1 carte LSDA / F.O. face avec les tâches contre la table)



Voici une video pour mieux illustrer cette mise en place :
https://www.youtube.com/watch?v=83ae6OFRoKs&feature=youtu.be


Remarques :

a)comme dans les règles d'origine de l'extension "portails d'arkham", lors de l'installation du jeu, les 3 cartes du haut sont placées face visible, pour faciliter le démarrage. Par contre, chaque fois qu'une d'entre elles sera résolue, la prochaine carte aventure à prendre sa place devra être placée face cachée comme ses voisines de la ligne d'en dessous (avec, si vous avez bien tout compris, pour la carte en haut à droite : la chapelle face avec les effets visible, recouvrant une nouvelle carte aventure musée face avec les tâches contre la table). 

b)Les espaces 1,2,4,5 seront TOUJOURS occupés par des cartes P.A.

c)Si une carte mythe ou un autre type de carte demande par exemple de piocher une nouvelle carte aventure du deck ou encore d'ajouter une 7ème carte aventure, piocher une carte aventure P.A. si c'est une carte LSDA / F.O. qui le demande. Et en toute logique,  piocher une carte aventure LSDA/ F.O. si c'est une carte P.A. qui le demande.

d)Les cartes "chapelle" et "objets trouvés" ne sont évidemment pas considérées dans cette variante comme des cartes "entrée" et ne peuvent donc pas être fermées par exemple par un effet mythe qui demanderait de fermer toutes les cartes entrée.

e)les cartes aventures musée ont dans cette variante le statut de cartes aventures "rues d'arkham"

Merci pour ton compte-rendu très instructif.

Merci pour ton compte-rendu et l’explication de cette variante que plusieurs vont apprécier je pense !! 

Edit : en fait juste une question peut-être naïve… du coup à quoi servent les cartes chapelle et objets trouvés ? Toujours pas compris 

Merci

la carte chapelle et objets cachés ont le même rôle que le côté effet des cartes aventures “rues d’arkham” : une fois le personnage placé dessus, tu as la possibilité d’appliquer ou non l’un des effets de chapelle ou objets trouvés (en payant en trophées comme pour les effets des cartes aventure “rues d’arkham”).

C’est bon, tout compris !

Merci 

Acheté et testé cette extension ce soir.

Première partie gagnée mais pour ceux qui comme moi trouvaient le jeu trop facile avant, cette extension change vraiment la donne à ce niveau là ! (et c’est une bonne chose)

Par contre globalement je trouve les idées de l’extension intéressante, mais c’est une variante du jeu original plus qu’une “amélioration”. Je veux dire que si j’ai bien aimé cette nouvelle façon de jouer, je ne pense pas me mettre à jouer plus que comme ça pour autant. Je pense bien tester l’extension mais après, ne l’utiliser que de temps en temps pour varier les plaisirs.

Le truc qui m’a un peu gêné c’est de me retrouver à un moment quasi coincé car je n’avais que des cartes rouges (difficiles) et aucun équipement. Le fait de ne plus avoir l’entrée du musée pour s’équiper est vraiment handicapant. Après c’est aussi une des choses qui font que le jeu est plus dur, et puis bon au final j’ai quand même gagné la partie donc c’est à relativiser.

Voilà en attendant de faire (plein) d’autres parties, à priori c’est encore une bonne extension pour les fans du jeu.


 

Embarquez à bord de L’Ultima Thulé pour rejoindre la cité perdue de R’lyeh et affronter Cthulhu et ses Profonds: Présages des Profondeurs est disponible dans vos crèmeries!



Je viens de recevoir mon exemplaire !

Vu que les 2 dernières extensions s’inspiraient de celles sorties pour la version numérique, apriori la prochaine extension devrait s’inspirer de la 3e extension de cette version. Elle pourrait s’intituler Présage des sables même.

Par contre, Ffg n’a pour le moment rien annoncé de nouveau pour ce jeu. J’espère qu’il vont continuer à le développer.

J’ai cette dernière extension en VO (R’leyh) et je la trouve…délicieusement glauque.

La prochaine extension sera présentée par FFG lors des Arkham Nights 2017, le 13 octobre!

Ce jeu est donc encore en vie! Bonne nouvelle! Merci :slight_smile:

un jeu que j aime user !

Sans surprise, c’est Nephren-Ka qui déboule, avec un nouveau mode de jeu, disent t’ils:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/10/10/omens-of-the-pharaoh/

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La VF pour Présages du Pharaon sera pour le 2ème semestre à priori.

Reçu et joué la VO de Nephren-Ka

Kundalini dit :Reçu et joué la VO de Nephren-Ka

Peut-être aurais tu un avis provisoire :-) ?

7Tigers dit :
Kundalini dit :Reçu et joué la VO de Nephren-Ka

Peut-être aurais tu un avis provisoire :-) ?

Certes
Déjà, je mets le lien du topic de ma première impression au reçu de la boîte:

https://www.trictrac.net/forum/sujet/le-signe-des-anciens-elder-sign-omens-of-the-pharaoh

Puis après une première aventure(défaite), je dirai que l'investigatrice que je jouais en solo ( la pionnière) n'était sûrement pas taillée pour affronter le 'Haunter of the Dark', pourtant le plus facile des trois boss de cette nouvelle extension, car peu de Sanity (4  santé mentale), alors que la piste d'éveil de ce grand ancien demande seulement 9 jetons Destin, et que ces jetons sont rajoutés en-sus tous les Minuit si on ne peut pas défausser une relique.
Or on peut aussi acquérir des reliques moyennant de la santé mentale...en plus des aventures réussies.
Les cartes mythes sont assez intéressantes ( donnent le choix de troquer de la sanity ou stamina contre des reliques, ou pour ralentir les pions Destin..)
J'ai surtout aimé la gestion du feuillet expedition ( nouvelles récompenses sous forme de jetons outils, qui permettent de choisir des bonus de minuit ou d'entrée de cartes, sachant que chaque lieu, comme dans les autres extensions, ont des conditions d'entrée).
Enfin, je me suis un peu trop acharné e(donc perte de temps) à essayer de forcer l'ouverture des chambres secrètes qui apparaissent au fur et à mesure de l'avancée du Destin sur la piste d'éveil du boss.
Au final, un bon opus, bien illustré et avec des ouvertures ( chambres secrètes, expédition, musée...)qui rendent le jeu de plus en plus orienté gestion du hasard.
Bien aimé!