[VENICE]
J’avais déjà mis mon avis sur ce jeu qui m’a très agréablement surpris, et comme je vois qu’en fait il n’y a aucun sujet ou présentation ou lieu de discussion pour en parler , je me suis dit qu’il était temps de remédier à ça de manière un peu plus détaillée.
Présentation
Venice est un jeu de Turzci (Anachrony, Tekhenu) et Novac (NSKN, Progress, Praetor) de type pick & delivery : on va prendre des ressources d’un lieu pour les acheminer dans un autre dans le but de valider des contrats (ici appelés mission). Jeu de gestion de 20-30 minutes environ par joueur.
On a un plateau qui représente des canaux de Venise. 12 tuiles lieux y sont réparties au hasard à l’installation. Chacune indique sur chacun de ses côtés 1 pouvoir (donc 4 pouvoirs par tuiles ). Chaque joueur dispose de 2 gondoles, d’assistants et de 2 ponts.
Matériel
Vraiment très sympa au niveau du rendu , un peu moins dans la manip. Les tuiles ne sont pas super grandes et les assistants ont tendance à tout masquer. La gondole est un peu encombrante (à bouger avec le gondolier, à “garer” devant un lieu si d’autres sont déjà présents). Gênant au début mais on s’en accommode finalement et il reste le joli rendu général quand même très plaisant.
Principe du jeu
A son tour, le joueur change de gondole active en déplaçant son gondolier. Dans l’ordre :
1) il peut défausser une carte Intrigue pour bénéficier d’un petit effet one shot sympa .
2) il déplacer sa gondole d’autant de cases qu’il veut mais :
- le premier déplacement est gratuit, ensuite il faut payer 1 ou 2 pièces suivant le prix indiqué
- s’il croise (et qu’il ne s’arrête pas , important ) la gondole d’un adversaire, les 2 joueurs gagnent 1 point d’intrigue (et globalement , c’est mal ) ou défaussent un parchemin pour l’éviter.
3) Pour tous les lieux devant lesquels il passe et où il avait précédemment mis un assistant, le joueur peut activer chaque pouvoir du lieu auquel donnent droit son assistant. Le premier pouvoir est de gagner une ressource (12 bâtiments, 3 ressources, je vous laisse devenir la répartition )
4) Sur le lieu où il s’arrête, il peut livrer ses ressources (de l’étoffe , de la céramique, de l’argent, bon en vrai on dit du violet, du orange et du gris ) pour valider 1 mission (demande un certain nombre et assortiment de ressources ainsi qu’un lieu de livraison)
5) Sur ce lieu où il s’est arrêté, s’il n’avait pas d’assistant , il en place un sur le premier effet du lieu (gain d’1 ressource). S’il en avait déjà un il le fait avancer sur le pouvoir suivant. Comme on ne peut être qu’un assistant par case (sauf la dernière), il y a un phénomène de pousse-pousse. Donc quelqu’un qui s’arrête sur un lieu où un adversaire est présent c’est plutôt bien pour lui.
Next player
Fin de partie
Elle est déclenchée soit quand la dernière carte Mission a été prise, soit quand un joueur a atteint le max du grand conseil (c’est un truc sur lequel on peut progresser d’autant plus vite qu’on a d’intrigue par rapport aux autres. L’intrigue ce n’est pas que mal ). Les joueurs ont encore 2 tours pour finir leurs petites affaires
Le joueur qui a le plus d’intrigue est directement éliminé (autant dire qu’à 2 , il vaut mieux être à 0).
Aux points gagnés lors de la partie (notamment mission qui apporte PV + argent + pouvoirs permanent). On ajoute le niveau du grand conseil selon le nombre d’assistant placés. Bon et aussi 1 PV par 4 pièces , le genre de truc classique qui fera pas gagner mais peut aider à départager.
Mouais c’est du pick & delivery quoi ?!
Oui mais non Les pick & delivery tournent souvent autour des questions de distance/coût de déplacement et temps pour tout parcourir. Ici ce n’est pas trop la problématique, le plateau n’est pas super grand, on peut avancer autant qu’on veut (enfin, faut payer quand même . J’ai dit on peut, pas on doit ). L’intérêt ne va pas forcément être la distance mais plutôt par où on passe. Car au début on a tendance à jouer 1 déplacement = 1 chargement, or ce jeu permet d’enchaîner les effets devant chaque lieu, donc quand on a bien prévu ses assistants, on peut en 1 tour ramasser plusieurs ressources (sans compter les possibilité qu’une gondole à soi prennent au passage les ressource de notre autre gondole) , de quoi peut-être valider direct une mission. C’est ce côté possiblement très nerveux qui est assez grisant .
Le côté pick&delivery en fait plus on pratique et plus je trouve qu’il passe au second plan. On ne fait pas tant de missions ( 9 missions réparties à 2 joueurs) ce qui éviter le côté répétitif de ce genre de jeu parfois. Et il y a pas mal à faire à côté de ces livraisons notamment dans les cumuls d’effets. Il faut voir ces livraisons comme une trame, réussir à harmoniser une approche statique du plateau (le placement des assistants) avec une approche dynamique (les mouvements des gondoles , leur alternances, les positions des autres gondoles)
Du combo , du combo !!
A chaque partie les lieux vont être réparties différemment. Chacun d’eux a globalement une spécialité, l’église permet de réduire l’intrigue , le marché d’échanger ressource/argent, le petit conseil fait augmenter le rang au grand conseil (l’un des 3 lieux fixes du jeu), etc… Donc c’est le genre de jeu où il y aura une première analyse à faire du setting, voir les bâtiments qui peuvent s’enchainer, mais aussi les ressources. En plus de ça, il y a les pouvoirs des missions comme infliger de l’intrigue aux adversaires si on se rend sur un lieu défini.
Ah et du renouvellement aussi (enfin du renouvellement au sens moderne de la rejouabilité ) : il y a 26 cartes Mission au total, dont (à 2 joueurs) seul 9 seront présélectionnées pour la partie
Encombrement de gondole
L’impact des autres est multiple :
- le côté semi-coop dans l’occupation des lieux où les assistants vont se pousser
- l’intrigue qu’on va se donner mutuellement en se croisant(j’aime bien ce dilemme agressif :je peux te pourrir mais je mange aussi ). Petit truc vicieux : si on s’arrête , pas d’intrigue par contre chaque joueur déjà présent sur le lieu gagne autant de PV que son “ancienneté” de présence. Intrigue/PV/ aller vite mais ça coûte … oui on peut comboter mais les canaux sont étroits
- Et le pont (oui j’ai parlé du pont mais pas encore dit à quoi il sert). C’est une arme à double tranchant : pour soi il éviter de payer le passage où il est , pour les autres il leur fait prendre une intrigue. Je m’en suis essentiellement servi pour le premier rôle et me faire des chemins à pas cher, mais l’autres option est à envisager
- on peut avoir la tentation de faire son petit réseau de lieux dans son coin avec des assistants au taquet, mais il faut voir qu’il y a des bonus de scores si on a réparti tout/une grande partie des assistants. Pour l’instant, ça me donne un air de béquille pour valoriser la répartition mais faudrait que j’essaie , ça me semble une approche qui peut être sympa et une autre stratégie (plus orientée livraison pure que activation de pouvoirs)
L’éternité c’est long surtout vers la fin
C’est un jeu avec une fin variable. Perso j’adore , ça donne toujours une sensation de liberté agréable. Par contre ça a le “défaut” que certains joueurs peuvent avoir du mal à savoir finir. Ce qui peut être d’autant plus tentant qu’en fin de partie on a des pouvoirs sympas qu’on aimerait faire tourner en boucle. 2 manières de finir , pour l’instant l’impression que celui qui clôt en piochant la dernière carte Mission se met en difficulté (les cartes sont payantes et il n’a que 2 tours pour la réaliser s’il veut en profiter). Mais idem jouer la répartition des assistants plutôt que la concentration en combo, je pense que ça s’apprend à se gérer. Bien curieux d’explorer.
Retour de voyage
Curieusement c’est un jeu 2 à 5 et la présence de gondoles neutres à 2 joueurs augure que ce n’est pas la meilleure config. Ce que je croyais d’ailleurs . Et en fait ça tourne rudement bien. D’ailleurs pour le moment je n’ai que 3 parties au compteur et toutes à 2 joueurs.
Du fait de l’encombrement possible du matériel , je suis un peu sceptique à 5 joueurs, mais bon le système de PV pour les joueurs déjà présents doit pas mal dissuader d’aller tous au même endroit au même moment.
A voir aussi un possible désavantages du premier joueur : si au tout dernier tour il a réduit son intrigue mais, par des effets, les adversaires lui en redonne. Bon il y a moyen en fin de partie de réduire l’intrigue et je pense qu’il faut jouer en fonction. Et puis le premier joueur a un petit avantage de positionnement. A voir
Curieux de retour s’il y en a qui ont pu jouer.
Pour ma part, c’est une très agréable surprise. En terme de gabarit c’est du familial+ / expert moins ou poids moyen-lourd tendance 37 kg tout mouillé. Plus sérieusement, niveau règle, j’ai quasi tout dit. L’essentiel des fioritures tient dans les pouvoirs divers, sinon c’est relativement épuré dans son principe. Je dirais similaire à un Troyes, Shakespeare. La seule difficulté pour moi c’est dans la manière d’aborder le jeu et pas dans les règles, que les joueurs savent s’appuyer sur les mécaniques pour se donner du rythme et sache surveiller le jeu pour arrêter la partie (par exemple quand on est bien bas en Intrigue et que les autres sont haut )