[En Route vers les Indes]
Je viens de récupérer En route vers les Indes, jouable de 3 à 4.
Je me demandais si cette indication n’était pas là pour dire que le jeu était vraiment meilleur à 3/4 ou s’il y avait un vrai problème à 2 ?
Parce que je l’emporterais bien en vacances pour tester à 2 avec ma dame…
Vous avez des retours à ce sujet ?
perno dit:Je viens de récupérer En route vers les Indes, jouable de 3 à 4.
Je me demandais si cette indication n'était pas là pour dire que le jeu était vraiment meilleur à 3/4 ou s'il y avait un vrai problème à 2 ?
Parce que je l'emporterais bien en vacances pour tester à 2 avec ma dame...
Vous avez des retours à ce sujet ?
Je me suis posé la même question que toi
Il y a bien certaines techno qui doivent moins bien tourner à 2, mais je n'ai rien vu de dramatique dans uen jouabilité à deux.
Au pire, personne ne prendra ces technos et, si au contraire il y en a de trop efficaces, faudra voir à les bannir du jeu à 2 mais effectivement, à la lecture, pas de contre indication majeure…
A voir aussi s’il faut diminuer (et de combien ? 3 ou 2 ?) le nombre de cartes villes…
perno dit:Au pire, personne ne prendra ces technos et, si au contraire il y en a de trop efficaces, faudra voir à les bannir du jeu à 2 mais effectivement, à la lecture, pas de contre indication majeure...
A voir aussi s'il faut diminuer (et de combien ? 3 ou 2 ?) le nombre de cartes villes...
En standard pour les villes, c'est 3 visibles et 3 cachés, c'est ça ?
Oui peut etre un chouille long à deux pour découvrir le tout, à tenter avec 2/2 ? tu me raconteras
En standard, c’est 3+9 à 4 et 3+6 à 3.
Donc si on suit la logique, on devrait jouer en 3+3. Mais j’avais peur que ça fasse court justement. D’où la proposition de 3+4. Mais j’en sais rien.
perno dit:En standard, c'est 3+9 à 4 et 3+6 à 3.
Donc si on suit la logique, on devrait jouer en 3+3. Mais j'avais peur que ça fasse court justement. D'où la proposition de 3+4. Mais j'en sais rien.
Oui emmelage de pinceaux avec Wakanda
Donc 3+3 pourquoi pas
Nous avons pas mal joué avec la variante BGG pour 2 joueurs (avec dé). Du coup, j’ai rédigé une règle 2 joueurs mais sans hasard (sans dé) :
Modifications apportées à la règle officielle
Lanterne Rouge : le joueur ayant le moins de Point de Victoire. En cas d’égalité de Point de Victoire, le joueur ayant le moins de richesse. En cas d’égalité de richesse, le joueur ayant la moins bonne position dans l’ordre du tour.
Mise en place des Villes Côtières
Tirer un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs :
- - à 2 joueurs : 6 cartes
- - à 3 joueurs : 9 cartes
- - à 4 joueurs : 12 cartes
Richesses de départ
Dans l’ordre du tour, chaque joueur obtient les richesses suivantes :
- - à 2 joueurs : 2 richesses, 3 richesses
- - à 3 joueurs : 2 richesses, 2 richesses, 3 richesses
- - à 4 joueurs : 2 richesses, 2 richesses, 3 richesses, 4 richesses
Limitation des ressources (à moins de 4 joueurs)
Le Premier Joueur choisit une couleur non-utilisée, cette couleur sera celle du Joueur Neutre.
Dans l’ordre inverse du tour (du dernier au premier), les joueurs vont placer :
- - 1 marqueur Joueur Neutre sur une carte Ville Côtière vide
- - 1 disque Joueur Neutre sur une carte Technologies vide
Continuez le processus jusqu’à ce que chaque carte Ville Côtière et Technologies possède une marqueur ou un disque Joueur Neutre.
Découvrir une nouvelle Ville Côtière :
A moins de 4 joueurs : Après avoir révélé la carte Ville Côtière, le joueur Lanterne Rouge place un marqueur Joueur Neutre sur cette carte.
Je maintiens une règle plus détaillée sur le forum
Après quelques essais, je préfère l’option 7 cartes plutôt que 6 à 2 joueurs. Sinon le rush avec techno point bonus quand navigation à 3 navires l’emporte trop facilement.
Tu procède à la limitation de technologies et de ressources ?
Oui avec un dé 4. La variante 2 joueurs marche bien, globalement. Il y a juste cette approche 7/6 cartes qui peut poser question. Pour moi, c’est 7.