Dernière mise à jour le 01/09/2015 Ces règles alternatives ont été conçues pour le jeu En Route vers les Indes édité par IELLO en 2014 (voir le site officiel). Présentation Le but de ces règles alternatives est d’améliorer le jeu tout en simplifiant les règles et sans ajouter de nouveau matériel. Liste des modifications :
- Ajout du jeu à 2 joueurs
- Modification du jeu à 3 joueurs
- Simplification de l’installation
- Amélioration de la rejouabilité
Je m’efforcerai d’utiliser les termes utilisés dans la règle officielle. Modifications apportées à la règle officielle Lanterne Rouge : le joueur ayant le moins de Point de Victoire. En cas d’égalité de Point de Victoire, le joueur ayant le moins de richesse. En cas d’égalité de richesse, le joueur ayant la moins bonne position dans l’ordre du tour. Mise en place des Villes Côtières Tirer un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs :
- à 2 joueurs : 6 cartes
- à 3 joueurs : 9 cartes
- à 4 joueurs : 12 cartes
Richesses de départ Dans l’ordre du tour, chaque joueur obtient les richesses suivantes :
Limitation des ressources (à moins de 4 joueurs) Le Premier Joueur choisit une couleur non-utilisée, cette couleur sera celle du Joueur Neutre. Dans l’ordre inverse du tour (du dernier au premier), les joueurs vont placer :
- 1 marqueur Joueur Neutre sur une carte Ville Côtière vide
- 1 disque Joueur Neutre sur une carte Technologies vide
Continuez le processus jusqu’à ce que chaque carte Ville Côtière et Technologies possède une marqueur ou un disque Joueur Neutre. Découvrir une nouvelle Ville Côtière : A moins de 4 joueurs : Après avoir révélé la carte Ville Côtière, le joueur Lanterne Rouge place un marqueur Joueur Neutre sur cette carte.
Règles Complètes 0. Lexique Lanterne Rouge : le joueur ayant le moins de Point de Victoire. En cas d’égalité de Point de Victoire, le joueur ayant le moins de richesse. En cas d’égalité de richesse, le joueur ayant la moins bonne position dans l’ordre du tour. Placer un marqueur : positionner un marqueur sur une zone autorisée.
A. Installation A.1. Détermination de l’ordre du tour Le joueur ayant navigué pour la dernière fois est désigné Premier Joueur. Le tour de jeu commencera par le Premier Joueur puis continuera dans le sens horaire.
A.2. Distribution du matériel des joueurs Dans l’ordre du tour de jeu, chaque joueur prend :
- 1 carte Domaine
- 1 carte Histoire
- 1 carte Aide de jeu
- Tous les marqueurs et les disques de la couleur de son choix
Replacez ensuite le matériel inutilisé dans la boite de jeu.
A.3. Sélection des cartes Ville Côtière Mélangez les douze cartes Ville Côtière. Tirer un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs :
- à 2 joueurs : 6 cartes
- à 3 joueurs : 9 cartes
- à 4 joueurs : 12 cartes
Replacez les cartes non utilisées dans la boite de jeu (tout en les conservant faces cachées).
A.4. Mise en place de la zone commune Placez les éléments suivant de façon à ce que tous les joueurs puissent les lire facilement :
- Les 3 cartes Technologies
- Les cartes Ville Côtière en formant une ligne horizontale pour tracer la route vers les Indes
- La carte Lisbonne à la gauche de la route vers les Indes
Révélez les 3 cartes les plus proches de la carte Lisbonne.
A.5. Placement des marqueurs et des disques Chaque joueur place :
- 2 marqueurs sur la carte Lisbonne
- Tous les autres marqueurs dans la réserve
- 1 disque sur la case 1 de la zone vitesse du navire de sa carte Domaine
- Tous les autres disques sur la case TECHNOLOGIE de sa carte Domaine
A.6. Attribution des richesses de départ Dans l’ordre du tour, chaque joueur obtient les richesses suivantes :
A.7. Limitation des ressources (à moins de 4 joueurs) Le Premier Joueur choisit une couleur non-utilisée, cette couleur sera celle du Joueur Neutre. Dans l’ordre inverse du tour (du dernier au premier), les joueurs vont placer :
- 1 marqueur Joueur Neutre sur une carte Ville Côtière vide
- 1 disque Joueur Neutre sur une carte Technologies vide
Continuez le processus jusqu’à ce que chaque carte Ville Côtière et Technologies possède une marqueur ou un disque Joueur Neutre.
B. Comment jouer
B.1. Tour de jeu Règle officielle :
À votre tour, vous recevez deux points d’action. Lorsque vous avez dépensé vos deux points d’action, votre tour s’achève et c’est au tour du joueur suivant. Vous pouvez effectuer une des actions suivantes en dépensant un point d’action :
- Activation des marqueurs
- Déplacement des navires
- Vente des marchandises
- Construction d’un bâtiment
- Acquisition d’une Technologie
- Accélération des navires
Vous pouvez utiliser vos deux points d’action pour effectuer la même action deux fois. Néanmoins, vous ne pouvez découvrir une nouvelle ville côtière (suite au déplacement de vos navires) qu’une seule fois par tour.
B.2. Activation des marqueurs Règle officielle :
Payez 1 richesse afin de prendre un de vos marqueurs dans la réserve, puis placez-le sur Lisbonne. Notez bien qu’il s’agit là de la seule et unique manière de récupérer vos marqueurs dans la réserve. Vous ne pouvez pas payer plus d’1 richesse pour placer plusieurs marqueurs sur Lisbonne au cours d’une seule action. En d’autres termes, si vous souhaitez placez deux marqueurs sur Lisbonne, vous devez dépenser deux points d’action afin d’effectuer deux fois cette action.
B.3. Déplacement des navires Règle officielle :
Lorsque vous déplacez vos navires, vous devez suivre les trois étapes suivantes :
B.3.1. Déplacer les marqueurs Règle officielle :
Les navires sont représentés par des marqueurs qui se placent sous les villes côtières (près de la zone maritime de la carte). Les navires ne doivent pas être placés sur les cartes, car ils risqueraient d’être pris pour autre chose. Vous pouvez déplacer autant de vos navires que vous le souhaitez en une seule action. Déplacer un navire signifie prendre un de vos navires situé en mer sous une carte ville côtière et déplacer le marqueur d’un certain nombre de cartes jusqu’à une autre carte ville côtière. Le nombre de cartes dont vos navires peuvent se déplacer est déterminé par votre constructeur de navires (le marqueur situé dans la partie inférieure de votre carte Domaine). Une vitesse de 1 ne vous permet de déplacer vos navires que jusqu’à la carte ville côtière adjacente. Une vitesse de 2 vous permet de vous déplacer jusqu’à une distance de deux cartes, une vitesse de 3 vous permet de vous déplacer jusqu’à une distance de trois cartes. Les navires peuvent se déplacer en direction de Lisbonne ou dans la direction opposée, à votre guise. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser la capacité de déplacement de vos navires en intégralité. Vous pouvez choisir de ne pas déplacer un ou plusieurs navires, si vous le souhaitez. Il n’y a pas de limite au nombre de navires pouvant se trouver en zone maritime sous une carte ville côtière. Lorsqu’un navire se déplace jusqu’à une ville côtière non découverte (placée face cachée), le déplacement du navire s’achève, même si sa vitesse lui permet de continuer son déplacement. Notez bien que vous ne pouvez déplacer un navire jusqu’à une ville côtière non découverte qu’une seule fois par tour. Vous pouvez utiliser vos deux points d’action pour déplacer des navires, mais vous ne pourrez découvrir une nouvelle ville côtière qu’une seule fois dans votre tour. Vous pouvez également déplacer vos marqueurs situés sur Lisbonne. Une vitesse de 1 vous permet de vous déplacer jusqu’à la zone maritime d’une ville côtière adjacente (placez le marqueur sous la carte en question). Le marqueur est alors considéré comme un navire. Une vitesse de 3 vous permet, par exemple, de déplacer un marqueur situé sur Lisbonne jusqu’à une distance de 3 villes côtières. Puisque vous pouvez déplacer tous vos navires en une seule action, il vous est possible de transformer autant de vos marqueurs situés sur Lisbonne en navire que vous le souhaitez.
B.3.2. Découvrir une nouvelle Ville Côtière Règle officielle :
Si l’un de vos navires est situé sous une carte ville côtière non découverte (face cachée), révélez la carte en la plaçant face visible et gagnez 1 PV. Le joueur qui découvre la dernière carte de la rangée (la 12ème à quatre joueurs ou la 9ème à trois joueurs), gagne 1 PV supplémentaire car il a atteint les Indes !
Ajout : A moins de 4 joueurs : Après avoir révélé la carte Ville Côtière, le joueur Lanterne Rouge place un marqueur Joueur Neutre sur cette carte.
B.3.3. Convertir ses navires en marchandises Règle officielle :
Vous pouvez prendre l’un de vos navires en train de naviguer dans la zone maritime d’une carte ville côtière et le placer sur l’une des marchandises figurant sur la carte. Le marqueur ainsi déplacé est alors considéré comme un marqueur marchandises. Il n’est plus considéré comme un navire et ne peut donc plus être déplacé comme tel. Il y a deux cases marchandises sur chaque carte Ville Côtière et vous pouvez choisir sur quelle case vous souhaitez placer votre marqueur, mais vous ne pouvez pas placer votre marqueur sur une marchandise sur laquelle figure déjà un marqueur. Chacun de vos navires peut être converti en marchandises de cette façon. Puisqu’il est possible de déplacer la totalité de vos navires en une seule action, si vous possédez plusieurs navires, vous pouvez vous approprier plusieurs marchandises en une seule action.
B.4. Vente des marchandises Règle officielle :
La vente de marchandises est symbolisée par le retour d’un ou plusieurs de vos marqueurs marchandises à Lisbonne, ce qui vous rapporte des richesses et des PV (voir « Tableau des Marchandises » en page 14). Vous pouvez vendre autant de vos marchandises que vous le souhaitez en une seule action. Le nombre de PV et la quantité de richesses que vous gagnez dépend du nombre de différents types de marchandises que vous vendez. Note : Renvoyer plusieurs marqueurs marchandises du même type à Lisbonne ne vous octroie aucun bonus – les marqueurs sont simplement replacés sur Lisbonne et donc, sont à nouveau disponibles. Si l’un de vos marqueur est placé sur un marché, considérez que vous avez également vendu 1 marchandise du type représenté sur votre marché à chaque fois que vous vendez des marchandises (en plus de ce vous vendez en effectuant l’action). Lorsque vous utilisez un marché, le marqueur qui y est placé reste sur le marché, il n’est pas renvoyé à Lisbonne. Note : Vous ne pouvez pas vendre uniquement des marchandises du marché, vous devez vendre au moins une marchandise en replaçant un marqueur sur Lisbonne pour pouvoir utiliser les marchés.
B.5. Construction d’un bâtiment Règle officielle :
Payez deux richesses pour prendre un de vos marqueurs et le placer sur le bâtiment d’une carte. Ce marqueur doit obligatoirement être un navire situé sous la carte du bâtiment ou un des marqueurs déjà présents sur la carte (un marqueur marchandises ou un marqueur situé sur un autre bâtiment). La présence du marqueur indique que ce joueur possède ce bâtiment. Il y a deux emplacements bâtiment sur chaque carte ville côtière, vous pouvez choisir sur quel emplacement vous souhaitez placer votre marqueur, mais vous ne pouvez pas placer un marqueur sur un bâtiment déjà occupé par un autre marqueur. Une fois que vous avez placé un marqueur sur un bâtiment, vous pouvez appliquer les effets du bâtiment.
B.6. Acquisition d’une technologie Règle officielle :
Payez le coût indiqué sur la technologie que vous souhaitez acquérir, puis prenez un de vos scientifiques de votre carte Domaine et placez-le sur cette technologie. Vous ne pouvez pas acquérir une technologie sur laquelle un disque est déjà placé. Une fois que vous possédez une technologie, vous pouvez en appliquer les effets. Notez bien que les joueurs ne pourront jamais avoir de scientifiques en plus des trois dont ils disposent au début de la partie.
B.7. Accélération des navires Règle officielle :
Payez deux richesses pour faire passer la vitesse de vos navires de 1 à 2. Payez quatre richesses pour faire passer la vitesse de vos navires de 2 à 3. Déplacez votre disque constructeur de navires d’une case à chaque fois que vous augmentez votre vitesse. Vous ne pouvez pas payer six richesses et faire passer la vitesse de vos navires de 1 à 3 en une seule action. Si vous souhaitez faire passer la vitesse de vos navires de 1 à 3, vous devez utiliser deux points d’action et 6 richesses.
B.8. Actions gratuites Règle officielle :
À n’importe quel moment durant votre tour, vous pouvez effectuer les actions suivantes sans dépenser de points d’action : - Retour d’autant de navires, marqueurs marchandises ou bâtiment, banquiers et historiens que vous le souhaitez à Lisbonne (vous ne pouvez pas renvoyer vos scientifiques ou votre constructeur de navires). - Application des effets d’une technologie en votre possession.
B.9. Conditions de fin de partie Règle officielle :
La partie prend fin si une des conditions suivantes est remplie : - La dernière ville côtière (les Indes) est découverte. - Au moins deux joueurs n’ont plus de marqueurs dans leur réserve. Le joueur qui a déclenché une condition de fin de partie achève son tour, puis les autres joueurs jouent également un dernier tour.
B.10. Gagner la partie Règle officielle :
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur dernier tour de jeu, chaque joueur fait le total de ses PV de la manière suivante : - Tous les PV indiqués par les marqueurs présents sur votre carte Historien. - 1 PV pour chaque marché et chaque place forte en votre possession. - 2 PV pour chaque église en votre possession. - Toutes les technologies qui rapportent des PV en fin de partie. Notez bien que les historiens ne gardent pas le compte de vos PV rapportés par les bâtiments et les technologies. Ces points ne sont comptés qu’en fin de partie. Le joueur ayant le plus grand nombre de PV remporte la partie ! Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour la victoire, ils sont départagés de la manière suivante : 1) Le joueur qui a découvert les Indes. 2) Le joueur qui possède le plus de richesses. 3) Le joueur ayant le plus grand nombre de PV sur sa carte Histoire. Si une égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.
Je réitère ce que j’ai écrit dans Discutons jeux: je préfère la version 7 cartes au lieu de 6 sur la route. Ca évite une martingale rush vers les Indes + techno qui donne 1 point pour déplacer 3 navires ou plus.
SWI dit : Limitation des ressources (à moins de 4 joueurs) Le Premier Joueur choisit une couleur non-utilisée, cette couleur sera celle du Joueur Neutre. Dans l’ordre inverse du tour (du dernier au premier), les joueurs vont placer :
- 1 marqueur Joueur Neutre sur une carte Ville Côtière vide
- 1 disque Joueur Neutre sur une carte Technologies vide
Continuez le processus jusqu’à ce que chaque carte Ville Côtière et Technologies possède une marqueur ou un disque Joueur Neutre. Découvrir une nouvelle Ville Côtière : A moins de 4 joueurs : Après avoir révélé la carte Ville Côtière, le joueur Lanterne Rouge place un marqueur Joueur Neutre sur cette carte.
Je déterre ce topic, puisque je viens de récupérer ce jeu :) J'espère que quelqu'un pourra me répondre...
Je suis très intéressé par cette nouvelle version de règles pour moins de 4 joueurs, mais je ne comprends pas le coups du joueur neutre :(
Par placer un marqueur Joueur Neutre sur une carte Ville Côtière vide, on entends placer un marqueur sur une des ressources de la carte j'imagine ? C'est juste pour avoir une seule ressource par carte choisi par le dernier joueur ?
Et je comprends pas le placement d'un disque joueur neutre sur une carte Technologies vide, surtout avec "Continuez le processus jusqu’à ce que chaque carte Ville Côtière et Technologies possède une marqueur ou un disque Joueur Neutre". Dans ce cas je vois pas comment on peut avoir une techno puisqu'elles seront toutes prises par le joueur neutre.