[End of Days] un jeu coopératif pour 1 à 5 héros

maczy dit:le livret de règles format carte à jouer, à imprimer tel quel puis à découper:
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_Regles_recto.pdf
http://www.maczygames.com/public/sites/default/files/images/endofdays/EoD_Regles_verso.pdf


J'vois qu'il y a 8 pages aux règles : pourquoi ne pas le proposer en Pocket Mod :arrow: ? :wink:
Leur petit logiciel de conversion est très bien fait.

Bon, comme je n'ai pas le temps de tester en ce moment, je vais faire le paresseux et attendre une version plus "stable" pour imprimer.

Merci encore à vous 2 !
LdS
Langue de Serpent dit:
J'vois qu'il y a 8 pages aux règles : pourquoi ne pas le proposer en Pocket Mod :arrow: ? :wink:
Leur petit logiciel de conversion est très bien fait.
Bon, comme je n'ai pas le temps de tester en ce moment, je vais faire le paresseux et attendre une version plus "stable" pour imprimer.
Merci encore à vous 2 !
LdS


merci à toi, je ne connaissais pas, c'est super ce truc !!! :)

Bon je me suis re-re-fabriquer un proto, j’espére que le proto ne va pas trop bouger…

Je n’ai pas eu la réponse à ma question :
Le talent de The Stranger, c’est avant ou après le lancé de dé ?

Lilian dit:Bon je me suis re-re-fabriquer un proto, j'espére que le proto ne va pas trop bouger...

en tout cas ça vaut le coup d'essayer plusieurs versions ;)

Je n'ai pas eu la réponse à ma question :
Le talent de The Stranger, c'est avant ou après le lancé de dé ?


le fait de multiplier par 2 le résultat du lancé ?

Le stranger peut défausser un trophée pour multiplier par 2 le résultat d’un dé (jeté par lui ou un joueur sur le même continent) après le lancé.

Par curiosité, il y a d’autres proto où vous êtes allés aussi loin ?

Lilian dit:Par curiosité, il y a d'autres proto où vous êtes allés aussi loin ?


c'est à dire ?
qu'entends tu par "aussi loin" ?
maczy dit:c'est à dire ?
qu'entends tu par "aussi loin" ?

Un jeu avec un design "abouti"
Lilian dit:Un jeu avec un design "abouti"


C'est le premier jeu que j'illustre pour lui ;)

hop, deux partie en solo (une perte et une nulle, cf ci dessous), voici mes premiers commentaires avant que je ne recommence demain (il y a en vrac des erreurs/precisions et des avis):
- en solo, les trophees sont ils separes entre les personnages ou est-ce un pool commun? (j’ai pour le moment joue en les separants - le pool commun ca rendrait probablement les choses beaucoup plus faciles).
- human experiment: le fait de ne pas pouvoir utiliser son pouvoir gratuit est extremement limitant en debut de partie (apres aussi, mais beaucoup au debut)
- la chance joue quand meme beaucoup sur les jets de des
- les talents et atouts sont ils utilisables une fois par tour seulement, ou plusieurs fois (tant qu’on a des trophees par exemple)?
- comment se cumulent la limitation des crises monster (Lorsqu’une Crise « Monster » est présente sur un continent, le nombre de Héros qui peuvent se rendre sur ce continent est limité à 2.) avec le pouvoir de miss presidente (Déplacez un Héro où vous voulez): peut-on en deplacer un troisieme sur un contienent avec un monstre?
- d’ailleurs Heros y’a toujours un s a la fin meme au singulier
- Une fois toutes les crises posees il peut arriver qu’il n’y ai plus de condition de perte, mais qu’on ne puisse pas non plus resoudre ce qu’il reste (par exemple avec une crise human disaster a 8 avec une ou deux autres grosses aussi): dans ce cas c’est perte, gagne ou partie nulle?
- Alien: on a tres vites de tres grosses difficulttes, vu qu’elles partent deja de 8 en majorite
- scientifique: il peut devenir tres tres puissant en fin de partie (une fois qu’il a quelques trophees il les accumule de plus en plus vite, puisqu’il reussi de plus en plus vite a vaincre les crises)
- le pretre est tres strategique: il est super important de bien determiner le moment ou on donne un trophee, et a qui

bref, bien sympa :)

Requyem : Merci pour ce retour rapide et détaillé ! Hélas, je n’ai pas le temps de te répondre avec autant de détails que je le voudrais dans l’immédiat mais rééditerai ce message dès que possible !

Trois parties pour nous hier soir deux à 3 joueurs et une à 4 joueurs.

La stratégie était de poser des petites cartes au début pour que les personnages à talent intéressant puisse les utiliser.

La première partie fue joué avec Miss President / The Stranger / The Scientist

Elle fut remporté très facilement car avec les règles de bases, on s’est aperçu qu’il suffisait de battre une crise de chaque sorte et une par continent pour remporter la partie, car en effet en battant une crise de chaque sorte, vous ne pouvez plus perdre.

Voici la position d’arrêt de la partie :
http://lilian.ludo.free.fr/EoD/IMG_0047.jpg

On a décidé d’enchainer avec une seconde partie, en utilisant la régle plus de difficulté :
La première partie fue joué avec The General / The Stranger / The Scientist

Voici la position d’arrêt de la partie :
http://lilian.ludo.free.fr/EoD/IMG_0049.jpg

On a trouvé la partie un peu plus tendu mais globalement en gérant bien les pouvoirs, elle fut remportée sans trop de problème. On s’est arrêté quand les conditions de défaite ne pouvait plus être atteinte.

Le dernière partie fut joué à 4 avec la régle plus de difficulté et fut perdu sur la condition trois cartes du même type autour du monde mais en fait on était trop confiant en nous et on a pas assuré le coup.

Les réflexions autour de la table et de base :
- Le jeu est trop court
- La règle pour plus de difficulté devrait être intégré de base (mais cela désavantage un peu The Priest).
- Le résumé des cartes Disaster a été systématique mal compris par les autres joueurs. Cela m’a d’ailleurs donné une idée d’un nouveau type de carte : +1 par autre crise sur le continent

Les questions pendant la partie :
- Est-ce que Miss President se compte dans son talent ? On a considéré que Oui
- Est-ce que Miss President peut déplacer un autre personnage sur un continent limité à deux ? On a considéré que Non
- Est-ce que l’atout de The Stranger marche quand il est sur un continent avec une crise qui annule les atouts ? On a considéré que Non

Un axe de réflexion :
Pour rendre le jeu plus long, ne faudrait-il pas limiter le nombre de tours ? Si la partie se joue en 6-8 tours (en fonction du nombre de joueurs), on serait obligé de résoudre toutes les crises avant la fin du jeu.

En espérant que cela vous serve. Le jeu me plait mais je pense qu’il est améliorable.

Je pense que je devrais refaire une partie avec les crises moins prévisibles qui doivent rendre le jeu plus dur.

@ Lilian : End of Days est mon proto le plus abouti visuellement, grâce à Maczy, qui a donné une identité au proto avec ses illustrations originales. Pour mes autres protos, j’emprunte des images à droite et à gauche. Mon proto le plus abouti en termes de règles et de tests est Queen Anne’s Revenge.

La variante plus de difficulté devrait devenir la condition de base, tu as tout à fait raison.

L’effet +1 par autre crise (ou péril, tiens je trouve ça pas mal) est intéressant. Tu dis que les joueurs ne comprenaient pas bien les effets des crises? Le texte d’explication devrait être
plus long?

Concernant les solutions que vous avez adoptées pour les atouts et pouvoirs, elles me semblent très bien.

Concernant la durée, celle-ci dépend clairement du matériel. Pour augmenter la durée, il faudrait plus de crises.

@ Requyem : les règles solo ne sont vraiment pas très claires… Même dans mon esprit! Du fait, tes commentaires vont m’aider à clarifier tout ça.

- une crise résolue par un héros devient son trophée. Mettez la crise sous le héros. Aucun autre héros ne peut s’en servir pour activer son talent.

- un atout ne bénéficie qu’au héros qui en dispose et s’active automatiquement lors d’un jet de dé ou de la sélection des crises.

- un talent peut être activé plusieurs fois par tour, du moment que le héros dispose de trophées à defausser.

- monsters : la limitation ne se cumule pas. Il y a un monstre par continent. La présidente ne peut déplacer un héros sur un continent si cela fait dépasser la limite des monsters.

- human experiment : à l’écriture des règles, je ne m’étais pas rendu compte que cet effet était si puissant. Mais je pense qu’il est intéressant.

- aliens : je ne comprend pas ce que tu veux dire… Avec quelle version joues-tu? Quelles sont les difficultés des crises aliens? Perso, je pensais que le problème viendrait plutôt des crises apocalypse, qui augmentent d’un point par héros.

Pour la fin de partie, si tu n’as plus de crise à poser et qu’il n’y a pas les conditions de défaite, tu remportes la partie, même s’il reste des crises en jeu.

Et enfin, le point important qui revient souvent : le hasard lié au dé. Paradoxalement, les gens ne semblent pas ressentir la même chose par rapport au tirage de cartes que je trouve pourtant plus hasardeux.
En solo, le hasard provient plus du tirage des crises que du jet de dé. D’ailleurs, je pense faire en sorte qu’en solo aussi tu contrôles plus l’arrivée des crises :

- à chaque tour et pour chaque héros, piochez les deux premières crises de la pioche, en choisir une et remettre l’autre sous la pioche. Lorsqu’il ne reste plus que 4 cartes, c’est le dernier tour. Les 4 cartes sont jouées.

Pour revenir au dé, je pense réduire la difficulté moyenne des crises, actuellement à 6, à 5. Pour cela, il suffit juste de retirer un point à la difficulté de chaque crise. Ce sera peut-être un peu plus facil mais l’influence du dé se ressentir peut-être moins.
Comme je disais à Maczy, je ne conçois pas un jeu coopératif sans une part de hasard, de risque d’échec. On joue contre le jeu et la seule défense que le jeu, sans intention, puisse avoir provient de ce qu’on ne peut pas contrôler. Dans pas mal de jeux coopératifs, tu pioches des crises dont tu ne contrôles pas du tout l’ordre d’apparition que tu tentés ensuite de résoudre à l’aide d’autres cartes dont tu ne contrôles pas non plus le tirage. Finalement, dans mon jeu et à plusieurs, le dé est la seule part de hasard (sauf avec variante).
Après, je ne suis pas contre le fait de limiter le hasard mais je n’ai vraiment pas d’idée pour régler le problème. Mon système s’inspire de Hero IK, dans lequel tu affrontés des monstres à coup de dé et de modificateurs de dé que tu dois gérer. En gros, c’est un peu de la gestion du risque : tu essayes de limiter la casse mais tu ne peux pas tout contrôler. Il me semble que c’est cette incertitude qui donne le suspens du jeu.

mister.dante dit:L'effet +1 par autre crise (ou péril, tiens je trouve ça pas mal) est intéressant. Tu dis que les joueurs ne comprenaient pas bien les effets des crises? Le texte d'explication devrait être
plus long?

Je pense que le texte devrait être rédigé différemment :
Les autres crises sur ce continent ont +1
Cela serait plus logique, les joueurs comprenaient que la crise désastre gagnait +1 par autre crise sur le même continent.
mister.dante dit:Concernant les solutions que vous avez adoptées pour les atouts et pouvoirs, elles me semblent très bien.

Ok il faudrait préciser.
mister.dante dit:Concernant la durée, celle-ci dépend clairement du matériel. Pour augmenter la durée, il faudrait plus de crises.

Que penses-tu de limiter le nombre de tours ?
mister.dante dit:Et enfin, le point important qui revient souvent : le hasard lié au dé. Paradoxalement, les gens ne semblent pas ressentir la même chose par rapport au tirage de cartes que je trouve pourtant plus hasardeux.

Pour moi, c'est un jeu de dé gérable, on prend des risques, on a des bonus, on trépigne, c'est le genre qui me plait.

Une petite analyse :
Les héros :
Miss President : elle dispose d'un +1 de base et peu monter à +5, elle dépend fortement du nombre de joueurs autour de la table. Son talent est intéressant quand elle n'est pas leader car ce qui est paradoxal.

The General : Il dispose d'un +1 de base (il y a toujours une crise de base) et peu monter à +5, il ne dépends pas des autres joueurs et à tendance à aller là où il y a des grosses crises. Son talent lui permet facilement de résoudre une crise quand il l'a loupé d'un ou deux points. C'est à mon avis le perso le plus fort. Car s'il dispose de plusieurs trophées, il peut lancer plusieurs fois le dé et l'additionner.

The scientist : Faible au début de partie, il augmente s'il arrive à récupérer des trophées, un des perso prioritaire à envoyer sur des petites crises au début.

The Stranger : Utile pour éviter de se retrouver en condition de défaite dans le tour et pour trop bloquer un continent. Il devient très fort quand il a une carte trophée, si le jet de dé est suffisant en dépensant un trophée il peut en résoudre une crise et ainsi avoir un nouveau trophée.

Les crises :
Monstres : Il ne sont pas trop bloquant on se réparti finalement assez autour du monde mais peuvent être pénalisant pour Miss President

Disasters : Elle augmente la force des autres crises et doivent être résolu pour éviter que les crises est ce bonus. Intéressant.

Human Experiment : Oblige les joueurs à utiliser leur Talent

Apocalypse : Dispose d'un +1 de base, Elle empêche les joueurs de se réunir en force au même endroit ce qui encore pénalisant pour Miss President

Aliens : se donne des bonus mutuellement, à résoudre au fur et à mesure pour pas qu'elle aient de gros bonus.
mister.dante dit:
- human experiment : à l'écriture des règles, je ne m'étais pas rendu compte que cet effet était si puissant. Mais je pense qu'il est intéressant.

il est certes interessant, mais avec le fait qu'en solo les crises arrivaient (dans la version que j'utilisais) au hasard ca pouvait etre tres handicapant (quand une grosse crise sort en debut de partie je suis oblige de la laisser jusqu'a ce que j'ai des trophees pour la gerer, ce qui est dangereux). mais avec la nouvelle facon de piocher les crises ca devrait aller bien mieux.

- aliens : je ne comprend pas ce que tu veux dire.. Avec quelle version joues-tu? Quelles sont les difficultés des crises aliens? Perso, je pensais que le problème viendrait plutôt des crises apocalypse, qui augmentent d'un point par héros.

je viens de realiser que j'ai imprimer l'une des premieres versions (celle avec le texte des crises en blanc sur fond noir sur les cartes), et si j'ai fait attention a corriger les textes je n'ai pas fait attentions aux nombres, et du coup les crises que j'affrontaient etaitent bien plus fortes (6 7 7 8 pour les aliens, ce qui avec leur pouvoir devenait vite ingerable - sur la partie ou j'ai perdu j'ai eu trois aliens autour du monde, dont deux avec une human experiment au meme endroit...)


Et enfin, le point important qui revient souvent : le hasard lié au dé. Paradoxalement, les gens ne semblent pas ressentir la même chose par rapport au tirage de cartes que je trouve pourtant plus hasardeux.
En solo, le hasard provient plus du tirage des crises que du jet de dé. D'ailleurs, je pense faire en sorte qu'en solo aussi tu contrôles plus l'arrivée des crises :
- à chaque tour et pour chaque héros, piochez les deux premières crises de la pioche, en choisir une et remettre l'autre sous la pioche. Lorsqu'il ne reste plus que 4 cartes, c'est le dernier tour. Les 4 cartes sont jouées.

ca risque d'aider beaucoup comme je l'ai dit plus haut, je teste ca tout a l'heure.

Pour revenir au dé, je pense réduire la difficulté moyenne des crises, actuellement à 6, à 5. Pour cela, il suffit juste de retirer un point à la difficulté de chaque crise. Ce sera peut-être un peu plus facil mais l'influence du dé se ressentir peut-être moins.
Comme je disais à Maczy, je ne conçois pas un jeu coopératif sans une part de hasard, de risque d'échec. On joue contre le jeu et la seule défense que le jeu, sans intention, puisse avoir provient de ce qu'on ne peut pas contrôler. Dans pas mal de jeux coopératifs, tu pioches des crises dont tu ne contrôles pas du tout l'ordre d'apparition que tu tentés ensuite de résoudre à l'aide d'autres cartes dont tu ne contrôles pas non plus le tirage. Finalement, dans mon jeu et à plusieurs, le dé est la seule part de hasard (sauf avec variante).
Après, je ne suis pas contre le fait de limiter le hasard mais je n'ai vraiment pas d'idée pour régler le problème. Mon système s'inspire de Hero IK, dans lequel tu affrontés des monstres à coup de dé et de modificateurs de dé que tu dois gérer. En gros, c'est un peu de la gestion du risque : tu essayes de limiter la casse mais tu ne peux pas tout contrôler. Il me semble que c'est cette incertitude qui donne le suspens du jeu.


en ce qui concerne le de, vu que je jouais avec des crises plus fortes que sur la derniere version, le hasard lie au de etait tres present (il fallait vraiment mettre tous mes atouts sur une crise pour l'avoir); maintenant
je ne suis pas sur qu'il y ait encore besoin de reduire les valeurs des crises - a vu de nez et vu mes parties, je pense qu'elles sont jsute ce qu'il faut actuellement pour ne pas etre trop facile non plus (encore une fois, je teste ca tout a l'heure).

Merci pour tes analyses très détaillées.

Je preciserai les capacités dans les règles.

Concernant la limite du nombre de tours, c’est pas mal : ça permet de justifier qu’on tente de résoudre toutes les crises et rajoute une condition de défaite (et donc un facteur su lequel on peut faire varier la difficulté). Donc, mention adoptée!

Dans ton analyse, tu ne parles pas du prêtre.

Pour les crises monstres, penses-tu que l’effet +1 par autre crise présente sur le continent soit préférable? (pour éviter d’avoir 2 types de crise qui pénalisent la présidente)

Globalement, pour ceux qui ont testé le jeu, pensez-vous qu’il faille réduire la difficulté de certaines crises (apocalypse notamment) ?

en fait je m’apercois en corrigeant mes cartes que les difficultes des crises sont en moyenne les memes, justes deplacees, donc je vais tester avant de dire quoi que ce soit sur l’eventuel changement de difficulte…

mister.dante dit:Merci pour tes analyses très détaillées.
Je preciserai les capacités dans les règles.
Concernant la limite du nombre de tours, c’est pas mal : ça permet de justifier qu’on tente de résoudre toutes les crises et rajoute une condition de défaite (et donc un facteur su lequel on peut faire varier la difficulté). Donc, mention adoptée!

OK, j’en tiendrais compte dans mes tests.

Dans ton analyse, tu ne parles pas du prêtre.

si, dans mon premier message apres test: je le trouve tres strategique par rapport a l’utilisation de son talent: on peut etre tente de donner son trophee tres vite pour booster un autre, et se retrouver plus tard a avoir besoin d’un trophee avec un autre personnage, pour le quel le don du pretre pourrait etre tres utile. en tout cas c’est ce qui m’est arrive lors de ma premiere partie…
MAJ: je viens de percuter que ce commentaire ne m’etait pas adresse, desole…

Pour les crises monstres, penses-tu que l’effet +1 par autre crise présente sur le continent soit préférable? (pour éviter d’avoir 2 types de crise qui pénalisent la présidente)

j’aime mieux cet effet - il y a deja des crises avec des +1, ca serait trop redondant a mon avis. pour eviter de trop penaliser la presidente tu pourrais autoriser son pouvoir a outrepasser cette limitation?

Globalement, pour ceux qui ont testé le jeu, pensez-vous qu’il faille réduire la difficulté de certaines crises (apocalypse notamment) ?

etant donnee qu’elles ont de base +1 (il faut au moins un perso sur place pour la resoudre), il faudrait peut etre les reduire toutes de 1.

Personnellement, au vue des parties d’hier, je ne suis pas partisans de baisser la force des crises. Peut-être que le jeu est dur en solo, mais à 3/4, il est parfaitement gérable.

Par contre, j’aimerais essayer une version à deux avec seulement deux héros.

mister.dante dit:Dans ton analyse, tu ne parles pas du prêtre.

En effet :
Le prêtre a un bonus en fonction du nombre d'apocalypse, si les règles change en 3 carte du même type en jeu il aura un pouvoir de +1 ou +2 voir +3 mais reste globalement assez faible. Sa capacité est très intéressant surtout combiné avec des persos ayant une grand utilité dans les trophées.

Étrangement, le prêtre n'est pas sorti hier et je n'ai pas vu en jeu sa puissance. A essayer.

hop, deux parties de plus (en solo), et deux defaites a cause du nombre de tours (6 ou 8 c’etait pareil). sans le nombre de tours limite et avec les regles de defaites de bases c’etait des victoires, mais avec la difficulte augmentee (3 d’un meme type ou 4 sur un continent) ma deuxieme partie aurait ete un echec.
bon, faut bien avouer qu’1/3 de mes jets sur cette partie etaient des 1, ce qui n’aide pas - et ce qui ne me permet pas d’avoir un avis tranche quant a la baisse de difficulte des crises en general.
la premiere partie etait sans l’etranger, comme mes deux d’avant, la derniere avec l’etranger au lieu du general: le general est vraiment crucial je trouve, son atout et son talent sont tres puissants. l’etranger a un talent tres interessant, surtout cumule avec la relance du scientifique (malheureusement peu utilisee puisque peu de trophees pour le scientifique et le pretre), et quelque part le fait qu’en solo son atout ne serve pas n’est pas si handicapant que ca puisqu’on n’hesite pas du coup a le mettre la ou il y a des human experiements.
je me rend mieux compte a quel point bien utiliser les persos est crucial - j’ai eu un tour ou deux perdus parce que j’ai realise trop tard que la difficulte etait trop haute pour que je puisse meme tenter de les resoudre.

petite question technique: est ce que les talents et atouts sont utilisables vraiment a tout moment, faocn instant de magic? exemple concret: miss presidente avec un trophee et le pretre avec un trophee en amerique, le scientifique et le general en europe, aucun avec trophee. Tous ont joue sauf la presidente, avec laquelle il me faut 3+ sur un jet pour resoudre une crise. je fais 2; je ramene le scientifique avec son talent, et du coup je passe a 3 et c’est bon.
deuxieme cas: presidente et pretre avec chacun un trophee en amerique, etranger et scientifique en europe. il me faut 4+ avec l’etranger, je fais 1. j’envoie le pretre en europe avec la presidente, le pretre passe son trophee au scientifique, qui fait relancer le de; j’obtient 2, et j’utilise alors le talent de l’etranger pour que ca marche.
ces deux cas sont-ils valables?