[End of Days] un jeu coopératif pour 1 à 5 héros

en solo je sais pas mais à plusieurs nous étions forcés d’utiliser le sens du tour, ct une contrainte supplémentaire dans la stratégie.

maczy dit:en solo je sais pas mais à plusieurs nous étions forcés d'utiliser le sens du tour, ct une contrainte supplémentaire dans la stratégie.

mais ca n'est pas possible pour tous les talents, par exemple le scientifique, il l'utilise forcement apres le jet d'un autre joueur, donc il n'y a pas d'ordre du tour qui tienne, si?

en tout cas je viens de faire une partie a 2 joueurs (j'ai reussi a convaincre ma femme \o/ - et elle aime beaucoup aussi), avec deux persos chacun (etranger presidente pour moi, general scientifique pour ma femme). on a jouer en 8 tours, et on a perdu parce qu'il restait une crise - mais pas n'importe laquelle, Cthulhu, alors ca va :p
ceci me fait dire que eliminer toutes les crises en un nombre limites de tours et tres difficile, puisque nous n'avons pas specialement ete mauvais au de (difficile en 8 tours, impossible en 6) et n'avons pas fait d'erreur d'utilisation des persos. ou alors il y a moyen de grave mieux optimiser, mais ca reste a decouvrir. du coup baisser le difficulte des crises de 1 point (ou la moyenne de 1 point) permettrait de mieux ajuster la difficulte totale.

question a propos du estranger: comment gerer son atout, sachant qu'il intervient quand il n'est pas place sur un continent? il marche tout le temps du coup, ou des qu'il y a une human experiment sur un des continent il ne marche plus?
requyem dit:
mais ca n'est pas possible pour tous les talents, par exemple le scientifique, il l'utilise forcement apres le jet d'un autre joueur, donc il n'y a pas d'ordre du tour qui tienne, si?

pour moi si n'utilise pas son pouvoir s'il est le dernier à jouer... ca fait parti de la stratégie ^^

mais bon peut être qu'on se posait trop de contraintes, et depuis les règles ont changées donc... je sais pas :p

J’ai refait une partie à 3 hier. Ce qui est amusant, c’est qu’on a fait une partie de Ghost Stories avant, donc on a eu des points de comparaison.

Donc, on a réussi à finir le jeu en 11 tours (on s’en était fixé 10)

Finalement allez jusqu’au bout n’était pas très palpitant. On a jamais risqué de perdre aux conditions de défaites pourtant j’ai fait des mauvais jets de dés.

A l’heure actuelle, voici notre réflexion, nous pensons que le jeu manque de carte crises. Peut-être que le double pourrait être intéressant avec un nouveau type et plus de 4 cartes par type de crise. Le jeu pouvant s’arrêter à la fin du tour où les joueurs n’ont plus de carte en main et où les conditions de défaites ne sont pas réunis.

Lilian dit:
Le jeu pouvant s'arrêter à la fin du tour où les joueurs n'ont plus de carte en main et où les conditions de défaites ne sont pas réunis.


mais c déjà le cas ! :shock:
maczy dit:
Lilian dit:
Le jeu pouvant s'arrêter à la fin du tour où les joueurs n'ont plus de carte en main et où les conditions de défaites ne sont pas réunis.

mais c déjà le cas ! :shock:


dans les discussions precedentes il a ete question de gagner seulement si toutes les crises sont resolues en un nombre de tours fixes, du coup ca a ete teste. et du coup on revient au point de depart, mais avec eventuellement plus de crises si j'ai bien compris le poitn de lilian.
requyem dit:dans les discussions precedentes il a ete question de gagner seulement si toutes les crises sont resolues en un nombre de tours fixes, du coup ca a ete teste. et du coup on revient au point de depart, mais avec eventuellement plus de crises si j'ai bien compris le poitn de lilian.

Oui c'est ça

Le problème du jeu c'est qu'actuellement je ne sens aucune "pression" à moins d'avoir une grosse malchance il n'y a que peu de chance de perdre. La répartition des crises fait De plus, la partie durant 5-6 tours, c'est de mon point de vue beaucoup trop court.

Bien sur, ce n'est que mon point de vue.

de mon point de vue et de celui de ma femme, la duree est tres bien. ce n’est pas un jeu avec de tres gros rebondissements, du coup plus long les joueurs s’ennuieraient peut etre. apres, on n’a teste qu’a un ou deux, peut etre est ce assez different a trois ou quatre.

requyem dit:de mon point de vue et de celui de ma femme, la duree est tres bien. ce n'est pas un jeu avec de tres gros rebondissements, du coup plus long les joueurs s'ennuieraient peut etre. apres, on n'a teste qu'a un ou deux, peut etre est ce assez different a trois ou quatre.


en fait à 4 ou 5 le jeu m'a aussi semblé suffisamment long, j'ai peur de m'ennuyer au dessus ou de manquer de ressources intellectuelles ^^

peut être que des extensions serait un bon parti pour augmenter la durée de vie, voir le type de fin du monde que l'on souhaite voir (plus alien, plus 2012, plus univers...) et aussi pour la difficulté ou de nouveaux personnages (super héros, personnages fictifs...).

moi je suis assez adepte des jeux qui ont une base simple et solide et sur lesquels on ajoute des extensions qu'il ne faut pas forcement toute avoir (puisqu'elles ne se suivent pas) mais qui permet d'avoir un jeu plus proche de ses intérêts.
Evidemment il faut pas que les extensions coûtent aussi chère que le jeu ou que l'ensemble du jeu et de quelques extensions reviennent au mm prix qu'un seul autre bon jeu mais en réduisant les prix je trouve que c une approche orientée client.
Lilian dit:la partie durant 5-6 tours, c'est de mon point de vue beaucoup trop court.


A priori elle ne dure que 4 mais toi quel serait le nombre de tours qui te conviendrait ?
penses-tu qu'il faudrait rajouter en complexité (plus d'interactions), en difficulté (les crises plus fortes ou les persos moins forts ou alors il faut nécessairement au moins 2 persos pour résoudre une crise, tiens c une idée ça ^^) ou alors en longueur (plus de crises, plus de persos, plus de territoire, pk pas d'autres planètes ? ça aussi c une idée ^^) ?

désolé pour la question qui tue :p

Ce n’est pas le nombre de tour qui me dérange le plus, c’est surtout le manque de tension. En gros je n’ai jamais senti de difficulté même avec la variante.

En gros au début, les joueurs ont tendance à poser la carte la plus faible de leur main. Dans chaque continent, vous avez 5 crises de chaque sorte qui a une valeur progressive : 4-5-6-7-8 avec une variation avec les crises apocalypses. Globalement dans la partie vers la fin du 3, les joueurs auront surement fait les crises de valeur 4 et 5 ce qui signifie qu’une condition de défaite n’est déjà plus possible, de plus, vu la répartition des cartes les joueurs peuvent se concentrer sur les crises dont il n’ont éliminé qu’une seule carte pour être sûr de ne pas perdre. Comme les joueurs ont récupérés des cartes, ils peuvent utiliser leur atout ce qui rend l’élimination de ses cartes beaucoup plus facile. Rajouter des crises pourrait rendre ce calcul moins aisé et surtout la victoire moins facile.

On le voit avec le tableau des cartes que tu as mis en ligne :


Quand au nombre de tour, à la fin du 5éme tour à 2-4 joueurs et du 6éme tour à 3 joueurs, on a posé toutes ses cartes. Donc on sait si l’on a passé les conditions de défaites. J’avais pensé qu’en limitant le nombre de tour cela pouvait être intéressant, mais finalement c’est peu exaltant et très artificiel car on n’a plus les conditions de défaites qui se pose à chaque tour, la découverte de crise qui mette une tension dans les tours et on s’en remet un peu trop au hasard du dé.

Voilà, je peux encore développer sachant que je souhaite être constructif dans votre démarche.

c’est vrai que la tension de la pose de nouvelle crise est importante: en solo, meme avec la nouvelle regle (pour chaque perso on en pioche deux, choisit une et remet l’autre sous le paquet) on a peu de choix et on ne peut pas trop precoir a l’avance. en revanche a plusieurs, et d’autant plus a 2, on voit a l’avance ce qu’on va poser, et on peut effectivement poser les crises par odre croissant de difficulte, et ainsi faire comme le dit lilian ci-dessus.

Une solution pour regler ca pourrait etre de jouer a plusieurs comme a 1: chaque joueur a une pile avec ses crises, et chaque tour il en pioche deux, choisit 1 et remet l’autre dessous - du coup on voit moins a l’avance ce qui va arriver, et on n’a pas forcement les petites crises au debut.

un autre point etait la possibilite pour l’etranger de trahir, qui rajoutait de la tension (en theorie, jamais teste) tout du long je pense. Du coup il pourrait etre bon de remettre cette possibilite en jeu. du coup pourquoi pas remettre les pouvoirs en jeu, mais de facon plus facile a utiliser: avoir trois crises est difficile mais pas impossible (ca m’est arrive avec plusieurs persos sur mes parties), mais par contre trois du meme type est hyper dur (ca n’a jamais du m’arriver, meme si je n’ai pas vraiment fait attention au type de crises recuperees en trophees); du coup utiliser trois crises pour activer le pouvoir pourrait suffire.
en plus, un jeu cooperatif avec une possibilite de trahison est toujours plus marrant je trouve, et pour l’etranger ca devient tres tactique: prevoir rapidement quel camp choisir et jouer des sales coups des le debut si on veut trahir, jouer purement oportuniste?

je vois qu’on a chacun nos petites envies (moi le premier), je m’aperçois aussi que nos tests n’arrivent pas à la mm conclusion, ce qui signifie soit que le jeu a assez de possibilités pour être différent pour plusieurs tests, soit que notre approche est elle mm assez différente pour que quand l’un voit des difficultés, l’autre y voit de la facilité.
Je suppose donc qu’il va être très difficile à Mister.Dante de faire les bons choix, je ne saurais quoi conseiller sauf peut être encore plus de diversité et d’amplitude de difficulté ?
permettre aux moins aguerris de ne pas trouver la tache démentielle tout en réservant aux plus ardus des difficultés intéressantes… c pas une tache facile.

sans vouloir revenir sur le premier point je trouve quand mm intéressant qu’on voit tous ce jeu de manière si différente ;)

juste un mot sur le stranger et son pouvoir de trahir, l’ayant essayé je peux dire que c’est difficile de rentrer en cohésion avec les autres, ils savent que tu va trahir pour t’en sortir, du coup ils se demandent tous si tes idées ne sont pas justement orientées pour faire perdre l’équipe et par conséquent gagner toi mm en temps que stranger… du coup c très difficile de s’intégrer dans le reste du groupe, personne n’écoute tes idées et tu es fuit comme la peste… bref en pratique j’ai vraiment eu du mal à saisir le réel intérêt… sauf d’attendre que les autres se viandent pour changer de camp, pas très palpitant non ?

sinon pk ne pas essayer d’intégrer un élément de traîtrise possible pour tous les joueurs ?
pk pas des pouvoirs commun ? quand on a 3 cartes on peut faire 1 ou 2 pouvoir, l’un permet de renforcer le groupe, l’autre de le trahir ?

d’ailleurs je suis impressionné par le fait d’avoir eu 3 trophées plusieurs fois ? vous jouiez à plus de 4 tours j’ose croire ?

maczy dit:sinon pk ne pas essayer d'intégrer un élément de traîtrise possible pour tous les joueurs ?
pk pas des pouvoirs commun ? quand on a 3 cartes on peut faire 1 ou 2 pouvoir, l'un permet de renforcer le groupe, l'autre de le trahir ?

Je ne pense pas qu'un système de trahison fonctionne dans un format jeu aussi court. Par contre, si cela intéresse mister dante et suite à tes réflexions sur des minis extensions, j'ai eu des idées cette nuit.
maczy dit:d'ailleurs je suis impressionné par le fait d'avoir eu 3 trophées plusieurs fois ? vous jouiez à plus de 4 tours j'ose croire ?

c'etait des parties a 1 ou 2, et on jouait en 6 ou 8 tours. je me rappelle une partie en solo ou le scientifique a fini avec 5 trophees, et une ou la presidente a fini avec trois trophees (qu'elle avait un ou deux tours avant).
apres, ca signifie peut etre tout simplement que j'ai mal exploite les persos...
maczy dit:
juste un mot sur le stranger et son pouvoir de trahir, l'ayant essayé je peux dire que c'est difficile de rentrer en cohésion avec les autres, ils savent que tu va trahir pour t'en sortir, du coup ils se demandent tous si tes idées ne sont pas justement orientées pour faire perdre l'équipe et par conséquent gagner toi mm en temps que stranger... du coup c très difficile de s'intégrer dans le reste du groupe, personne n'écoute tes idées et tu es fuit comme la peste... bref en pratique j'ai vraiment eu du mal à saisir le réel intérêt... sauf d'attendre que les autres se viandent pour changer de camp, pas très palpitant non ?


en ce qui concerne la trahison je n'avais pas pense a ca de cette facon: vu comme ca, c'est certes moins interessant...
mais si tout le monde a la possibilite de trahir ca peut changer effectivement. j'aime bien ton idee des doubles pouvoirs d'ailleurs; sauf qu'il faudrait a priori limiter a un seul traitre (le premier est le seul), sinon tout le monde trahit et tout le monde gagne...
Lilian dit:Je ne pense pas qu'un système de trahison fonctionne dans un format jeu aussi court. Par contre, si cela intéresse mister dante et suite à tes réflexions sur des minis extensions, j'ai eu des idées cette nuit.


je pense que ça l’intéresse... et nous aussi :)
requyem dit:on jouait en 6 ou 8 tours.


oui forcement, en fait ça a l'air anodin mais le nombre de tour détermine beaucoup de réglages... la preuve ;)
maczy dit:oui forcement, en fait ça a l'air anodin mais le nombre de tour détermine beaucoup de réglages... la preuve ;)

à 4 joueurs, on joue 5 tours soit 20 actions.
à 3 joueurs, on joue 6 tours soit 18 actions.
Cela reste gérable.

En premier lieu,j'avais pensé à une variante pour jouer à 2 joueurs :
Les 2 joueurs prennent les cartes en mains (soit 10 cartes chacun actuellement). Ensuite le tour de jeu est modifié comme suis :
Phase 1 : Chaque joueur pose deux cartes crise
Phase 2 : Déplacement des héros
Phase 3 : Action
Phase 4 : Déplacement des héros
Phase 5 : Action
Phase 6 : Fin de tour
Cela permettrait de garder le même nombre d'actions soit 20 actions et de ne pas jouer deux personnages.

Dans un deuxième temps, voici mes idées "d'extension" attention je donne mes idées avec des pincette et bien sur la plupart de mes idées rajoute des cartes, et je me dit que vous ne voulez pas en rajouter. De plus, je pense déjà qu'il faudrait régler le jeu tel qu'il est.

Événement mondiaux :
On pourrait rajouter un paquet d'événement qui permettrait de rajouter du sel au jeu. Car même si les joueurs choisissent les crises qui arrivent, il pourrait y avoir des événement imprévisible positive où négative.
Par exemple :
- Les étoiles sont alignés : Tous les cartes crises Apocalypse ont +1 (Spécial dédicace pour Cthulhu) (5 cartes possibles voir 10 si on fait des cartes -1)
- Aide du peuple : Les héros sur le continent X ont +1
- Blocage des voies aérienne : les héros ne peuvent se déplacer que dans un continent adjacent
etc...

Pouvoir secondaire :
Ce que j'aime dans certain jeu c'est de n'avoir jamais les mêmes combinaisons pour éviter de rendre le jeu monotone, les héros pourrait aussi tirer un Atout ou un talent secondaire qui pourrait les aider. Le talent du prêtre par exemple me semble bien faible mais peut-être qu'en créant des pouvoirs supplémentaires, cela pourrait être intéressant.