[endeavor] encore et encore !

rolft dit:-tout le monde dit qu'à trois joueurs, il ne présente que peu d'intérêt et que le plateau devrait être adapté. Pourtant ma partie à trois joueurs a été extrêmement tendue car les joueurs ont intérêt à semi-coopérer pour acquérir les colonies. Du coup certaines parties du plateau étaient de facto occultées sans qu'il faille adapter le plateau.

Mes amis et moi, nous trouvons qu'Endeavor fonctionne très bien à 3 sans aucune modification. Comme c'est aussi le point de vue des auteurs, nous nous sentons en excellente compagnie. :)
Cela dit, nos toutes premières parties n'étaient pas très convaincantes, mais nous avons appris à bien jouer cette configuration. Nous jouons également à 4.

Et avec Goa ? (c’était la question d’origine) :mrgreen:

pyjam dit:Mes amis et moi, nous trouvons qu'Endeavor fonctionne très bien à 3 sans aucune modification. Comme c'est aussi le point de vue des auteurs, nous nous sentons en excellente compagnie. :)


Essaie quand même les "ajustements Ystari". Cela rend quand même la partie plus tendue. Les pistes de fret étant plus courtes, la concurrence est plus présente. Et puis, chez Ystari, ils sont plutôt réputés pour les réglages judicieux, un petit essai et tu te fais ta propre idée.

Pour jouer à 3 avec une tension similaire avec le jeu à 4 et 5 joueurs, Ystari préconise ce petit changement :


A 3 joueurs :
Retirez 2 marqueurs Politique, 2 Culture, 1 Industrie et 1 Economie du jeu. Remplissez ensuite tous les emplacements, sauf les premiers espaces des pistes de fret, qui ne seront pas utilisés (pour plus de lisibilité, on peut y poser un pion d’une couleur non utilisée, afin de montrer que cet emplacement est indisponible).
Endeavor se joue en principe de 3 à 5 joueurs, mais voici une variante permettant de jouer à 2 ainsi qu’une autre qui a pour but d’ajouter de la tension aux parties à 3 joueurs.
A 2 joueurs :
Chaque joueur prend 2 couleurs (la sienne plus une neutre) :
- quand un joueur occupe (colonise), son neutre occupe ensuite (pas forcément dans la même région, mais suivant les règles de présence dans une région ouverte – le jeton pris par le neutre est définitivement défaussé). Un neutre ne peut jamais contrôler une route.
- quand un joueur affrète, son neutre affrète ensuite (pas forcément dans la même région). Si le joueur utilise le cartographe, il affrète une seule fois avec le neutre. Si un neutre est gouverneur, la carte Gouverneur est définitivement défaussée.
Note : si le joueur utilise les docks pour occuper ET affréter, alors un jeton neutre est placé pour chacune de ces actions.
- quand un joueur pioche, si le neutre le plus présent a suffisamment de pions dans la même région, il pioche ensuite (et la carte est définitivement défaussée). Si le joueur utilise le bureau de vente, le neutre ne pioche ensuite qu’une carte.
Note : en Europe, si le neutre peut piocher dans les 2 tas présents, le joueur peut alors choisir dans quel tas le neutre pioche (et si la carte Abolition de l’esclavage est piochée, on en applique les effets).

Mildiou dit:Essaie quand même les "ajustements Ystari". Cela rend quand même la partie plus tendue. Les pistes de fret étant plus courtes, la concurrence est plus présente. Et puis, chez Ystari, ils sont plutôt réputés pour les réglages judicieux, un petit essai et tu te fais ta propre idée.

J'ai déjà eu l'occasion d'essayer, mais je n'en vois pas l'intérêt. Nos parties avec les règles voulues par les auteurs génèrent déjà toute la “tension” requise. Malgré toute la considération que j'ai pour le sérieux de l'équipe Ystari, j'en ai encore davantage pour les auteurs, et donc je joue selon leurs souhaits.
Le but du jeu n'est pas de finir toutes les lignes de fret. Seule une partie d'entre elles le seront et donc nous luttons tous pour obtenir notre part du gâteau, certainement davantage que s'il y avait plus de gâteau.
Mais chacun est libre de jouer comme il veut.

Le but de notre ajustement n’est pas de surseoir à la volonté des auteurs.

Cependant, je pense qu’ils ont souhaité éviter les ajustements pour ne pas créer de petites règles, mais que dans le processus, ils ont perdu une partie du thème et de tension. En effet, on peut considérer comme “normal” que seules quelques régions soient ouvertes à la fin à 3, mais ce n’est pas le cas à 4 et à 5, et pas très logique non plus dans la logique “colonialiste” du jeu.

D’où notre ajustement, que nous n’avons malgré tout pas mis dans les règles et qu’effectivement les gens sont libres d’appliquer…ou pas !

Tu n’aurais pas une variante pour jouer à 5 avec plus de contrôle ?

J’ai vigoureusement détesté les parties à 5 que j’ai jouées vu qu’on n’y contrôle pas assez son destin à mon goût.

Je ne sais pas trop. Personnellement, je n’ai jamais perdu une partie d’Endeavor (une vingtaine jouée à 5)…

Karis dit:Je ne sais pas trop. Personnellement, je n'ai jamais perdu une partie d'Endeavor (une vingtaine jouée à 5)...

Punaise ! :shock: Tu es un sacré veinard. :wink:

Non sérieux. Je ne sais pas pourquoi mais Endeavor est un jeu qui me réussit particulièrement. C’est comme ça…

Sérieusement, je crois qu’on ne gagne pas 20 parties à 5 d’affilé par hasard, ou alors tes adversaires sont vraiment complaisants. Donc, c’est sûrement que le jeu se laisse mieux contrôler que je ne le ressens.

Oh, je ne sais pas si des adversaire comme Grunt sont complaisants ;)

Karis dit:Oh, je ne sais pas si des adversaire comme Grunt sont complaisants ;)

N'empêche que la dernière j'étais agréablement surpris que tu gagnes, vu comme tu t'étais fait poutrer tout du long!

C’est comme ça qu’on détecte qu’on fait une erreur de règles chez moi : si je gagne plusieurs parties d’affilée, c’est qu’on se plante dans les règles!

Sinon, il me semble qu’à Endeavour il n’y a aucune information cachée, du coup tu contrôles quand même beaucoup, non?

A moins de considérer le fait de s’adapter aux actions des 4 autres joueurs comme du chaos?

Karis dit:Oh, je ne sais pas si des adversaire comme Grunt sont complaisants ;)

À 4 contre 1, ils n'arrivent pas à te battre ? :roll: Moi, je dis que c'est politique. :mrgreen:

héhéhé, impossible qu’il ne soit pas réédité…

pyjam dit:
Karis dit:Oh, je ne sais pas si des adversaire comme Grunt sont complaisants ;)

À 4 contre 1, ils n'arrivent pas à te battre ? :roll: Moi, je dis que c'est politique. :mrgreen:

Si les 4 autres joueurs veulent vraiment se concentrer sur toi, je pense qu'il est très difficile de gagner (comme dans bcp de jeux d'ailleurs).
Mais comme les intérêts de chacun ne sont pas toujours convergents pendant une partie, il y a toujours un moment où on peut tirer les marrons du feu. :mrgreen:

Endeavor a clairement un coté opportuniste.

il faut savoir créer la situation afin d’être en meilleure position pour jouer. l y a un coté très course d’attente afin de forcer l’autre à bouger. (ouvrir du fret, découvrir des cartes…;)


que ce soit à 2, 3, 4 ou 5, cet aspect là reste prépondérant, non ?