[Endeavor, L'âge de la voile], les exploits


Bonjour,

Aujourd’hui, on ne va pas parler de Star Wars Rebellion ou de Athlètes de compète, mais d’un vieux jeu de développement et d’exploration : Endeavor, et plus particulièrement de sa dernière édition en date.
C’est un des jeux qui tourne souvent chez nous et comme nous commençons à maîtriser les règles de base, nous avons décidé d’un commun accord (en fait non, j’ai imposé car je suis un autocrate), d’ajouter les exploits lors de nos dernières parties.

Ca ajoute une couche de complexité à un jeu limpide et ça, personne n’apprécie vraiment. Cependant, ces exploits permettent de recycler certaines actions qui deviennent obsolètes vers la fin de la partie et surtout, vu que ça existe, autant voir comment ils fonctionnent.

A la fin de la partie, sur les trois objectifs, tous n’étaient pas activés, et les points rapportés étaient assez faibles. Ca donne l’impression qu’on a mal joué en ne réussissant pas à tout activer ou que le jeu ne demande pas de le faire et que les exploits sont juste une alternative de fin de partie (parce qu’ils s’activent toujours tardivement) qui permet de grapiller deux/trois points. Ca semble beaucoup d’investissement pour pas grand-chose.

Je demande donc l’avis de spécialistes, d’amateurs ou d’expérimentateurs du jeu. Les exploits dans Endeavor, l’âge de la voile, vous en faites quoi ?

Il n’y a pas d’exploit dans ma version (la première), tu as un exemple de ce que c’est ?

Au début de chaque partie, tu peux choisir 3 exploits parmi 15. Il faut les débloquer en ouvrant les deux régions qui leur sont associées, et posséder des pions dans les deux mêmes régions pour les utiliser.
Chacun offre des alternatives aux actions de base.
Ca ressemble à ça :