[endeavor] les premiers tours

1ere partie (5 joueurs) : comme toute découverte d’un jeu riche en option, on ne fait pas forcément les bons choix. Je me suis jeté sur la brique+les bâtiments au détriment des emplacements sur la carte et donc des PV.
Résultat : mauvais calcul !

2ème partie (5 joueurs) : fort de ma 1ere expérience, au début, je laisse tomber la brique pour me concentrer sur les emplacements.
Mais jouant dernier au premier tour, les places sur la cartes sont chères et le résultat n’est pas au rdv. Milieu de partie, je recentre mon jeu sur les PV du tableau mais il est trop tard.

Après ces 2 expériences, je commence à me faire une petite idée des options stratégiques de départ potentiellement viables, mais je souhaite bénéficier de votre savoir :

Ceuce qui ont fait plusieurs parties, ont-ils 1 ou 2 stratégies de départ selon leur place dans le tour et du nb de joueur ?

Merci

ps.
Au passage que veux dire, d’ou vient “Endeavor” ?
(en dehors du bateau et la traduction)

La strat de départ va surtout dépendre de la distribution des jetons.

J’ai une très nette préférence à un placement en Europe au premier tour, car les places sont chères et les cartes sont très utiles (ça boost bien au début)
si je suis mal placé dans l’ordre du tour, j’ai tendance à me ruer sur un atelier, qui m’offrira plus de choix pour le deuxième bâtiment (on passe de suite à 2 lignes, voir 3). Les briques sont assez difficile à avoir sur le plateau, l’atelier est un moyen facile d’en avoir, et il n’y en a pas forcement au deuxième tour (ceci dit, deux atelier de suite, je trouve ça bof).

J’aime bien aussi favoriser la culture (avec le pour pouvoir partir en guerre plus vite que les autres (et oui, la culture favorise la guerre). Un max de culture et deux forteresses peuvent être redoutable.

Je délaisse fortement le marcher au premier tour, dont j’ai oublié le nom à cause de mon défaut (prise de position en Europe au premier tour). Certes, il permet d’avoir la première carte esclave (2 briques), mais entre en contradiction avec le contrôle de l’Europe nécessaire pour jouer avec les esclaves ! Et il est vite rendu obsolète par l’arrivée de la guilde au deuxième tour, même si on va l’utiliser très souvent (ça m’arrive de piocher juste pour piocher).


Je n’ai pas l’impression que les choix de départ influent beaucoup sur l’ensemble de la partie. Endeavor me semble être plus un jeu d’opportunistes, et ce sont les opportunités qui vont guider tes choix plus qu’une réelle ligne stratégique.
Déjà, il n’est pas très bon d’avoir une ligne très avancée et les autres en retard (sauf truc bizarres comme 2 forteresses et plein de tuturel, et encore, il faut s’attendre à des soucis d’économie avec cet strat). Ensuite, parce que les lignes vont monter naturellement en même temps.

En début de partie, je cherche surtout à gagner des actions. Si je suis premier joueur, je prends un chantier naval parce que dans une partie à 4 ou 5, on n’est pas sûr de pouvoir en obtenir un au deuxième tour (quand on débute la partie premier joueur).
Prendre le marché au premier tour est une bonne option si l’on n’est pas premier joueur et si personne n’a pris un marché avant. Il faut alors prendre la carte Méditerranée 0 (même si cela offre la carte 1 à un autre joueur). Prendre la carte Esclave 0 est stupide, autant prendre un Atelier à la place du marché.
Prendre un atelier si personne n’a encore pris de marché peut-être bon. Si on peut prendre la carte Méditerranée 1 (avec 2 vases) alors on peut prendre une guilde au second tour, sinon je prends un chantier naval (pour obtenir un second vase avec celui d’un jeton vase que j’aurais pris au tour 1).

Donc, généralement je prends un chantier naval sauf si personne n’a encore pris un marché et que je ne suis pas premier joueur.

Je joue presque systematiquement chantier naval. Il est a noter que je joue aussi plutot bas en brique (pas encore construit de niveau 5, meme si je les trouve a priori tres balaise, et presque pas de niveau 4).

Le debut de partie me parait surtout etre un jeu de placement sur la carte et de recuperation des bons jetons (ceux qui font passer les niveaux, et surtout les petits bleus…). En terme de batiment, je ne suis pas certain que l’ouverture soit si fondamentale que ca. Par contre avec un bon panel d’action vers le 5e tour est tres tres important. Je compte regulierement sur les jetons pour la pioche (au debut). Si ces jetons ne seront pas disponible facilement, la, l y a un souci qu’il faut regler des le tour 2 amha.

C’est un tres bon jeu, meme si ca n’est pas vraiment un jeu pour planificateur fous (enfin je trouve). C’est plus le choix des regions a explorer qui est important. J’ai un amour particulier pour l’Amerique du Sud si jamais je suis d’humeur guerriere (et la guerre est tres violente a ce jeu, sachant que les parties sont regulierement tres tres serrees).

J’ai lu et j’ai intégré. Merci pour vos réponses.

Que faites vous contre des joueurs dont l’un a développé les canons et l’autre les bateaux ?
(genre J1 : fait 3 implantations par tour via ses bateaux et J2 “vole” une place par tour)
D’ailleurs, vous êtes peut-être l’un des des 2 ! si oui, si non ?

J2 : fait 1 attaque par tour
Il y avait cette config à ma 2ème partie et c’est J2 qui à gagné.
J3 (qui avait choisit villes+bâtiments) s’est fait prendre 8 villes et donc, l’a eu dans le c…

PS.
Vu que c’est Drax qui a gagné, je me dois le de citer
(sinon il me bât)

Petite correction : si je prends un Atelier, c’est parce que je suis premier joueur et qu’il y a un jeton de pioche disponible en Europe; donc je sais que je vais piocher Méditerranée 0 ou 1. Si je pioche la carte 1 (2 vases) alors je prends une Guilde au tour 2; si je pioche la carte 0 (1 vase) parce que personne n’a pris de Marché et pioché la carte 0 alors je dois pendre un Chantier Naval au tour 2… à condition qu’il en reste, donc seulement dans une partie à 3 joueurs. (Je rappelle que mon objectif est de monter de niveau de population pour avoir deux actions au tour 2).

Tes questions suivantes ne correspondent pas à notre vision du jeu. Chez nous, personne ne cherche une stratégie spécifiquement bateaux, colonisation, ou militaire. Nous voyons Endeavor comme un jeu d’adaptation permanente aux opportunités en cours. Pour cela, disposer d’un panel d’action variées est plus utile que se spécialiser. Mais peut-être avons-nous tort.

De plus, nous attaquons assez peu (à l’exception du dernier tour et surtout quand l’agressé ne peut plus répondre à l’attaque) car chaque attaque fait perdre un pion de population qui aurait pu être utilisé pour réaliser des actions lors des tours suivants. Attaquer est donc un lourd investissement et je ne me vois pas attaquer 1 fois par tour, même avec foison de pions de population disponibles.

Richard dit:J'ai lu et j'ai intégré. Merci pour vos réponses.
Que faites vous contre des joueurs dont l'un a développé les canons et l'autre les bateaux ?
(genre J1 : fait 3 implantations par tour via ses bateaux et J2 "vole" une place par tour)
D'ailleurs, vous êtes peut-être l'un des des 2 ! si oui, si non ?
Tu essayes de pas te trouver sur son chemin, et si c'est le cas, tu prends les armes et les devant (du genre, s'il y a un pion sur une route entre vous deux, c'est certain qu'il va y avoir une attaque).
pyjam dit:
De plus, nous attaquons assez peu (à l’exception du dernier tour et surtout quand l’agressé ne peut plus répondre à l’attaque) car chaque attaque fait perdre un pion de population qui aurait pu être utilisé pour réaliser des actions lors des tours suivants. Attaquer est donc un lourd investissement et je ne me vois pas attaquer 1 fois par tour, même avec foison de pions de population disponibles.


A 5 il faudra attaquer plus...
En particulier une strategie Amerique du Sud/Militaire est tout a fait envisageable, ca permet en plus (du millitaire) de taper en Europe, et de menacer serieusement les points de victoire des cartes 4/5 de la Mediterranee... Je ne dis pas que c'est simple, ou que c'est une strategie gagnante, mais pour avoir teste et reussi, c'est tres rigolo (4 joueurs, pas debutants).

Apres je pense que partir dans une partie avec une strategie arretee est un bon moyen de perdre.
pyjam dit: Attaquer est donc un lourd investissement et je ne me vois pas attaquer 1 fois par tour, même avec foison de pions de population disponibles.
Pourtant, c'est tout à fait possible...

Tu peux jouer en attaquant 4 ou 5 fois dans la partie (ce qui revient à attaquer chaque tour, car on ne peut pas les 2 premiers tours). Ca n'assure pas la victoire, comme le dit Unkle, mais c'est une stratégie comme une autre.

Evidemment, la stratégie Agressive doit se faire en combo avec beaucoup de péons (pour compenser l’investissent de 3 par attaque et surtout la perte d’1 par attaque)

C’est pour ca qu’il vaut mieux utiliser un pion bleu pour attaquer :kwak:

Oui enfin le jeton bleu, on l’obtient en contre-partie d’une action affreter ou coloniser, donc 2 points consomes pour gauler un jeton bleu. Si c’est en colo, alors c’est cool ca fait aussi du PV. Si c’est en affretant…

Les jetons bleus, encore une fois, c’est surtout de la souplesse. Et de la surprise.

je les trouve surpuissant quand ils permettent de temporiser sur un tour pour prendre la place de gouverneur tranquillement. Ca se joue souvent entre deux joueurs, et l’un des deux va devoir passer, si vous avez des jetons bleu en réserver vous pouvez retarder votre action.

Ca peut aussi permettre de prendre une carte de valeur supérieure a celle qu’on aurait eu via une pioche de batiment:
exemple au tour 1 vous aurez acces a une carte 1 directement (maison coloniale + jeton bleu). Bon faut qu’un adversaire ait récupérer la carte 0 mais il y a parfois l’opportunité de le faire et je trouve ça assez fort.

je les trouve surpuissant quand ils permettent de temporiser sur un tour pour prendre la place de gouverneur tranquillement.

Ou de jouer coup sur coup 2 expéditions toujours dans le but de prendre la place du gouverneur...
unkle dit:donc 2 points consomes pour gauler un jeton bleu.

Euh pourquoi 2 points?
Grunt dit:
unkle dit:donc 2 points consomes pour gauler un jeton bleu.

Euh pourquoi 2 points?


Mea culpa
2 pions.
C'etait juste pour reagir a l'argument jeton bleu = economie de pions... qui est faux.

Elle est pas si fausse que ca car si on n’a plus que 2 pions et qu’il y a un super coup, cela permet de le faire.
Et il y a des cas où tu veux garder 1 pion pour l’action suivante mais tu n’as que 3 pions dispo, donc avec un pion bleu tu economises un pion pour une action de plus.
Mais c’est vrai qu’on ne devrait pas dire "jeton bleu = économie de pions’ mais plutôt par exemple “jeton bleu = diversité” ;-)
Bref, il y a plein de cas possibles et c’est ce qui fait aussi toute la richesse de ce super jeu !

Pour en revenir au sujet de départ, c’est à dire les stratégies d’ouverture, il en existe un nombre assez important.

Je n’ai acquis le jeu que depuis peu et j’en suis déjà fan intégral. Du coup, j’ai pas mal épluché les ressources du net (en particulier boardgamegeek) disponible pour ce jeu et j’ai fait mes propres analyses.

Les deux premier tours peuvent êtres analysés de façon assez précise du fait du nombre “relativement” peu élevé de combinaisons de bâtiments. Ces combinaisons sont nommées ouvertures et laissent une part belle à la tactique lors des tours suivants.
Il existe aussi des stratégies “spéciales”, généralement plus extrémistes et à plus long terme, souvent dépendantes de pions et cartes particulières, mais qui peuvent être redoutables.

Quelques ouvertures :
(les noms des deux premières ouvertures viennent de BGG. Je les ai gardées, car elles sont assez classe et thématiques.)

L’ouverture Cortez :
Atelier-Pion Culture-Chantiers ou Chantiers-Pion Culture-Atelier


Le point critique de cette ouverture est la possibilité de récupération d’un point de culture au premier tour, que ce soit par un jeton ou une carte européenne (par un jeton “pioche”).
Avantage : On commence le deuxième tour avec un niveau en industrie et un niveau en culture, ce qui permet de disposer de 4 pions au deuxième tour et donc deux actions, par conséquent une forte chance de disposer d’un niveau supplémentaire (généralement économie pour vider ses bâtiments au tour suivant) d’ici le tour 3, tout en assurant 3 jetons sur la table, la présence dans une région et en Europe. Cette ouverture est simple à réaliser pour le 1er et second joueur sans que personne ne puisse vraiment vous en empêcher.

L’ouverture Colomb :
Chantiers-?-Chantiers


Colomb à le même objectif que Cortez, c’est à dire deux actions de placement au deuxième tour. L’avantage de Colomb face à Cortez est qu’il n’est pas du tout dépendant du point de culture au premier tour et qu’il dispose de bien meilleures chances de devenir gouverneur. De plus, comme il se base plus sur une stratégie de fret, il sera moins vulnérable aux attaques que son confrère. Il est cependant potentiellement plus faible en industrie que Cortez et sera plus dépendant des jetons placés sur les lignes de fret. De plus, la stratégie est plus risquée à 4-5 joueur, en particulier si l’on est avant dernier. Le dernier du premier tour peut être assuré de la viabilité de l’ouverture s’il reste au moins deux chantiers à construire.

L’ouverture Confrérie :
Atelier-?-Guilde


Cette ouverture démarre de manière très forte en Europe par deux occupations de ville tour sur tour (et éventuellement de la route qui va avec) puis d’une pioche (si possible, niveau 1-2), tout en offrant la possibilité d’affréter aux tours suivants. Cette ouverture est très flexible et peut s’adapter à presque n’importe quelle situation. Elle à cependant des difficultés à compléter rapidement à la fois son premier niveau de culture et son premier niveau de finances dans un temps assez court, ce qui peut poser des problèmes de population au tours suivants, sauf en cas de bonne pioche.

L’ouverture Compagnie :
Marché-Euro0-Chantiers


Cette ouverture se lance dans la pioche rapide, ce qui permet de disposer de plus de jetons et de points de technologie que vos adversaires lors des premiers tours, et tenter de les distancer. Cette ouverture certifie la présence de 5 jetons de population au deuxième tour, soit 3 actions !!! (Fret+occupation+pioche)  Le premier niveau financier est atteint facilement à l’aide de la carte Euro0, et un premier niveau d’industrie est réalisable à l’aide de l’esclavage 0, ou un deuxième niveau de culture et un de politique grâce à euro1, voire deux niveaux de finance avec esclavage1 si la carte 0 n’est pas disponible. Cette ouverture est très flexible mais aussi assez risquée lors du deuxième tour. Si on n’arrive pas à optimiser les pions gagnés, on peut vite se retrouver dèrrière. Une bonne stratégie pour un dernier joueur, pour l’accès facile au batiment voulu au tour 2.

L’ouverture Constructeur :
Atelier-Pion de pioche-Esclave0-Docks-??


Cette ouverture demande plus de finesse et de diplomacie que les autres, car pour donner toute son ampleur, il faut idéalement ouvrir puis occuper une région avec les docks, et donc pousser les adversaires à vous aider. De plus, vous sacrerez quelqu’un gouverneur, mais disposerez de la primeur sur les villes de la région ainsi que du pion de fret. Au tour suivant, généralement un théatre sera construit, afin de disposer de 2 niveaux d’industrie, un niveau de culture et éventuellement d’un autre niveau dans un domaine quelconque au tour 3. Les docks peuvent êtres remplacés par une forteresse pour asseoir sa domination européenne très vite et se lancer dans un esclavagisme intense.


Quelques stratégies à long terme :

Super-Colomb
Chantier-Chantier-Chantier-Marché-Marché-Caserne-Caserne


Une stratégie efficace qui permet de quasiment ignorer le développement industriel pour se concentrer sur les 3 autres lignes. Le point clé est la récupération de nombreux points de commerce à l’aide des lignes de fret, ce qui permet de disposer, à terme, d’une population importante, de piocher des cartes 4 ou 5 sur une ou deux régions, deux ou trois cartes gouverneur, et d’une puissance d’attaque non négligeable en fin de partie, tout en étant assez peu vulnérable à l’attaque en milieu de partie . Cependant, le besoin en Chantiers navals est extrêmement important et ne rend la stratégie viable qu’à 3 joueurs.

Super-Conquérant
Chantier-Chantier-Marché - Caserne - Caserne -Caserne- ?


Une variante de super-colomb dont le but est d’avoir la plus grande puissance d’attaque disponible le plus tôt possible. Qui dit attaque, dit population, qui dit population dit culture, qui dit culture dit Amérique du Sud. En effet, les cartes 1,2 et 3 de l’Amérique du Sud disposent de 9 points de culture sur elles ! De plus, la carte de gouverneur de cette région dispose des ¾ des points de politique nécessaires à conserver ces 3 cartes. Avec toute cette puissance militaire, il est aisé de réduire les points adverses sur le plateau à néant. Le point faible de la stratégie est la piste de fret de l’Amérique du Sud. Sans au moins un jeton de pioche et deux jetons de Finances, il y aura des difficultés à avoir un niveau commercial suffisant pour la suite de la stratégie, ainsi que de piocher les cartes assez rapidement, mais ça reste jouable avec l’un des 2 éléments.

Turbo-Cartographe
Atelier-Pion de pioche-Esclave0-Atelier-Point d’industrie-Cartographe-??


Bon, on est d’accord, ceci représente une situation idéale, donc peu de chances de réussites. Heureusement, il est possible de la transformer en ouverture Constructeur dès le tour 2, si le pion industrie ent indisponible. L’objectif annoncé de cette stratégie est de pouvoir construire dès le tour 3 un batiment de niveau 4, et ce pendant 5 tours ! Le cartographe est généralement choisi en premier, car il permet de faire le meilleur usages des pions économisés lors du tour 2, en volant une carte gouverneur à un adversaire qui comptait dessus. Puis, on prend l’avantage grâce à l’économie de pions et la puissance brute des batiments de niveau 4 et 5 lors des tours suivants. La meilleure place pour cette stratégie est sans doute l’antépénultième(vous chercherez la définition, au moins vous aurez appris un truc à moitié utile), pour pouvoir surprendre tout le monde au tour 3 avec le cartographe.


Voila, ceci conclut donc cette analyse dont j’espère qu’elle sera utile à quelques-uns.

Bonsoir
Tout mes remerciement pour cette présentation détaillée des diverses possibilités d’ouverture à Endeavor :china: . Très interessant à lire.
A+