la variante 2 joueurs d’Endeavour m’a rappelé le jeu à 2 de Ys avec chacun un joueur neutre. Est-ce du même accabit ?
Ensuite, j’ai bien compris l’évolution par contre je n’ai pas vu l’attrait des routes hors les pions que l’on gagne ?
Pareil pour la guerre, 2 pions pour en virer un ok mais quel impact pour le joueur adverse ?
En fait, ce petit reportage nous introduit le jeu mais il nous manque les infos de comment on gagne ? peut-on (doit-on) se spécialiser ? le thème est-il plus présent dans la suite des explications ? et j’imagine que tout ça sera dans le prochain épisode d’Endeavour sur tric trac tv !!!
hé ben pour moi, Endeavor est plus thématique qu’Agricola.
Boum.
Au sens où je l’entends, c’est à dire que lorsqu’on joue une puissance coloniale du 18ème siècle, on intrigue, on surveille les autres, il faut aller vite pour ne pas être pris de vitesse dans la conquête. On fait aussi un choix de civilisation : guerre, esclavage, culture, industrie, découverte, …
Les sensations de jeu collent.
Lorsqu’on est un paysan, on ne passe pas son temps à calculer et recalculer.
Certes dans Agricola les cartes, les actions sont logiques thématiquement, mais les objectifs sont complètement tarabiscotés…moyen.
( Irais-je jusqu’à dire que l’Abstraction d’Endeavor est dans le thème, puisqu’elle colle avec le cynisme d’un chef d’Etat devant une carte, qui ne conçoit les colonies que comme un avantage politique ou militaire et rien d’autre? )
On dira que le theme d’Endeavor est leger, mais que les mecanismes et la sensation ludique est parfaitement dans le theme du jeu. Au final, je trouve le jeu excellent. Le cote pseudo-attentiste, voire completement suiviste dans l’ouverture des zones. La guerre qui coute qssew cher en population, mais quel plaisir. Le fait qu’il faille maitriser l’Europe pour abolir l’esclavage. La tentation justement d’utiliser l’esclavage…
Alors c’est une abstraction, plus que Descent sans doute (quoi que). Mais finalement c’est le feeling du jeu qui fait le theme. Et pour moi, au final, Endeavour est thematique. Je dirais la meme chose de TTA, ou d’Automobile, par exemple. Abstrait mais thematique dans ses mecanismes.
Par ailleurs le jeu a vraiment l’air excellent. 4 parties seulement au compteur, mais j’ai hate de faire les suivantes. Je trouve le jeu meilleur apres chaque parties, ca fait longtemps (Race peut-etre) que je ne m’etais pas dit ca.
Oui alors ce qu’il faut voir dans Endeavor, c’est qu’on joue le rôle du chef d’une grande puissance coloniale du 18 ème siècle. Comme je l’ai dit dans la vidéo on est donc en quelque sorte dans une échelle “grand stratégique” et c’est donc normal qu’à cette échelle les choses deviennent abstraites.
En effet, on envoie une expédition ici, on déclenche une guerre là, et tout ce qu’on voit c’est des pions qui changent de place. Un peu comme si on était un chef d’une grande puissance, décidant des destins du monde depuis son petit bureau
Bref, je trouve que le thème est assez bien rendu, pas dans le sens où l’on sens les bateaux partir vers de nouveaux rivages, mais dans celui où l’on joue avec le monde et des concepts lourds, tels que l’esclavage. Quand on joue le rôle d’une nation, on ne peut pas avoir un jeu qui représente le moindre bateau et le moindre soldat…
Karis dit:Oui alors ce qu'il faut voir dans Endeavor, c'est qu'on joue le rôle du chef d'une grande puissance coloniale du 18 ème siècle. Comme je l'ai dit dans la vidéo on est donc en quelque sorte dans une échelle "grand stratégique" et c'est donc normal qu'à cette échelle les choses deviennent abstraites.
En effet, on envoie une expédition ici, on déclenche une guerre là, et tout ce qu'on voit c'est des pions qui changent de place. Un peu comme si on était un chef d'une grande puissance, décidant des destins du monde depuis son petit bureau
Bref, je trouve que le thème est assez bien rendu, pas dans le sens où l'on sens les bateaux partir vers de nouveaux rivages, mais dans celui où l'on joue avec le monde et des concepts lourds, tels que l'esclavage. Quand on joue le rôle d'une nation, on ne peut pas avoir un jeu qui représente le moindre bateau et le moindre soldat...
Vu comme ça, ça me convainc presque j'espère avoir loisir de l'essayer...
le poney dit:
Ensuite, j'ai bien compris l'évolution par contre je n'ai pas vu l'attrait des routes hors les pions que l'on gagne ?
Si tu possède les deux villes de part et d'autre d'une route commerciale à la fin de la partie, la route te rapporte 1 point. Et de toutes façons, gagner des pions c'est essentiel.
Pareil pour la guerre, 2 pions pour en virer un ok mais quel impact pour le joueur adverse ?
En cours de partie, tu ne peux prendre des cartes d'une région que d'un niveau inférieur ou égal au nombre de pions dont tu disposes dans la région (emplacements ville ou "bateau"). Perdre une ville peut t'interdire de prendre la carte disponible si ça te fait passer sous son niveau.
En fin de partie, chaque ville vaut 1 point de victoire (sauf 2 villes qui en valent 2) par elle-même, plus les points de routes éventuels. Virer quelqu'un d'une ville alors qu'il possède celles qui lui sont connectées peut lui faire perdre 3 points (ou même 4, il y a au moins une ville à 3 connections).
Quid des cartes qu’on repose sur leur tas et qui bloquent temporairement l’accès aux cartes plus fortes ?
Ben, la réponse est dans la question. Si ça bloque les autres, c’est un bon coup. Si ça te bloque toi, c’est nul
Strobineller dit:En fin de partie, chaque ville vaut 1 point de victoire (sauf 2 villes qui en valent 2) par elle-même, plus les points de routes éventuels. Virer quelqu'un d'une ville alors qu'il possède celles qui lui sont connectées peut lui faire perdre 3 points (ou même 4, il y a au moins une ville à 3 connections).
Ce n'est pas plutôt généralement 2 points perdus pour l'adversaire et 2 points gagnés pour soit ?
La ville + la liaison = 2 points
En imaginant cela qui semble un cas récurrent :
-----[A]-----[A]
B attaque la ville du milieu.
En tout cas ça fait un différentiel de 4 points avec un des adversaires. C'est loin d'être négligeable.
toftof dit:Quid des cartes qu'on repose sur leur tas et qui bloquent temporairement l'accès aux cartes plus fortes ?
Thématiquement parlant ?
En effet...
toftof dit:Quid des cartes qu'on repose sur leur tas et qui bloquent temporairement l'accès aux cartes plus fortes ?
En gros, cela représente les ressources de la région auquel tu as accès, sachant que tu ne peux pas en contrôler un nombre infini (en temps que force d'occupation) et que tu préfère contrôler les meilleures ressources (mais elle ne sont accessibles que si ta présence dans la région est suffisante). Bref ça peut s'expliquer thématiquement. Après je suis d'accord pour dire que ce n'est pas un mécanisme super simulationiste mais :
- On n'est pas dans une échelle simulationiste,
- Pour qu'un jeu marche, il faut parfois faire des concessions à la mécanique et celle là en est une,
- C'est quelque chose qui est assez rare dans le jeu tout de même.
McQueen dit:
En imaginant cela qui semble un cas récurrent :
-----[A]-----[A]
B attaque la ville du milieu.
C'est effectivement un cas d'école.
B par cette attaque va gagner 2 points (ville + liaison) et A va perdre la même chose.
Mais bon en attendant A a déjà gagné 3 jetons qu'il ne rendra pas et cela coûte 3 pions à B. C'est pour cela que la guerre est assez chère et doit être envisagée à bon escient (par exemple pour prendre le contrôle de l'Europe et abolir l'esclavage) et sur la bonne personne...
Il faut donc en permanence surveiller qui a des attaques possibles et l'ordre du tour (Si A attaque en premier, B n'a presque plus d'intérêt à le faire ici). Bref ce jeu est subtil
Karis dit:McQueen dit:
En imaginant cela qui semble un cas récurrent :
-----[A]-----[A]
B attaque la ville du milieu.
C'est effectivement un cas d'école.
B par cette attaque va gagner 2 points (ville + liaison) et A va perdre la même chose.
Mais bon en attendant A a déjà gagné 3 jetons qu'il ne rendra pas et cela coûte 3 pions à B. C'est pour cela que la guerre est assez chère et doit être envisagée à bon escient (par exemple pour prendre le contrôle de l'Europe et abolir l'esclavage) et sur la bonne personne...
Il faut donc en permanence surveiller qui a des attaques possibles et l'ordre du tour (Si A attaque en premier, B n'a presque plus d'intérêt à le faire ici). Bref ce jeu est subtil
C'est sûr que des guerres bien menées, ça peut faire mal : j'en ai subi 2 avant-hier :
- la première permettait à l'attaquante de chercher la carte Europ de niveau 4 (donc 5 PV, que j'aurais pu prendre avant l'attaque).
- le deuxième pour me faire éjecter d'Afrique.
Karis dit:toftof dit:Quid des cartes qu'on repose sur leur tas et qui bloquent temporairement l'accès aux cartes plus fortes ?
En gros, cela représente les ressources de la région auquel tu as accès, sachant que tu ne peux pas en contrôler un nombre infini (en temps que force d'occupation) et que tu préfère contrôler les meilleures ressources (mais elle ne sont accessibles que si ta présence dans la région est suffisante). Bref ça peut s'expliquer thématiquement. Après je suis d'accord pour dire que ce n'est pas un mécanisme super simulationiste mais :
- On n'est pas dans une échelle simulationiste,
- Pour qu'un jeu marche, il faut parfois faire des concessions à la mécanique et celle là en est une,
- C'est quelque chose qui est assez rare dans le jeu tout de même.
En effet, si on imagine qu'on contrôle sur place des ressources particulières (donc on peut perdre volontairement ou non ce contrôle) et non pas on gagne des ressources en pillant les lieux, c'est bien plus logique.
Enfin, mise à part le coup des ressources qui se retrouvent inaccessibles en rendant le contrôle d'une carte.
Mais je préfère un mécanisme vicieux et subtile de la sorte qu'autre chose de plus thématique mais moins intéressant mécaniquement.
viking dit:hé ben pour moi, Endeavor est plus thématique qu'Agricola.
Boum.
Au sens où je l'entends, c'est à dire que lorsqu'on joue une puissance coloniale du 18ème siècle, on intrigue, on surveille les autres, il faut aller vite pour ne pas être pris de vitesse dans la conquête. On fait aussi un choix de civilisation : guerre, esclavage, culture, industrie, découverte, ...
Les sensations de jeu collent.
Lorsqu'on est un paysan, on ne passe pas son temps à calculer et recalculer.
Certes dans Agricola les cartes, les actions sont logiques thématiquement, mais les objectifs sont complètement tarabiscotés...moyen.
( Irais-je jusqu'à dire que l'Abstraction d'Endeavor est dans le thème, puisqu'elle colle avec le cynisme d'un chef d'Etat devant une carte, qui ne conçoit les colonies que comme un avantage politique ou militaire et rien d'autre? )
Wouah! En voilà une explication qui a de la classe, M'sieur Viking.
Chapeau bas! Et convaincante, en plus.
Merci.
Karis l’a dit un peu mieux peu après aussi( et sans s’acharner sur Agricola comme j’aime le faire ) .
La comparaison avec Agricola m’intéresse aussi parce que ça permet de bien comprendre la différence entre les échelles.
Non, vraiment, c’est bien vu.
Bonjour
Hier soir deux parties pour moi un Endeavor explication 15 -20 mn partie 1h30, puis un Assyria sur le même timing.
Endeavor brillament remporté par mon bourreau. (63 - 55 - 53 - 45). Deuxième partie pour moi et deuxième fois que je sers de sac de frappe, et que je termine dernier, mais Dieu que j’aime ce jeu.
Assyria j’ai découvert un oubli sur mes parties (La charrue dès le départ), et la fatigue se faisant sentir, je n’ai pas détaillé la fin de partie durant les explications. Je gagne peut être en partie grâce à cela (110 - 103 - 102 - 102 je crois).
Sinon Endeavor je rejoint Viking dans ses explications. La mécanique colle parfaitement au grand stratégique : L’exploration, la découverte de nouvelles terres, l’établissements de comptoirs, puis enfin la conquète.
A+
Endeavor est un jeu tactique intelligent et bien conçu. Mais pour moi ça pourrait être de la cueillette des bananes ou de la vente par correspondance d’aspirateurs, ce serait du pareil au même. Pas une seconde je ne me suis senti l’âme d’un explorateur. En fin de partie, je n’ai pas le sentiment d’avoir parcouru le moindre kilomètre ou entrepris le moindre voyage. Dans le même ordre d’idée, je crois même me souvenir qu’il n’y a aucune cohérence géographique entre les continents sur le plateau de jeu.
C’est pas très grave puisque le jeu est sympa, mais le sentiment d’immersion est absent. Moi ça me pèse quand même un peu…
poifpoif dit:Endeavor est un jeu tactique intelligent et bien conçu. Mais pour moi ça pourrait être de la cueillette des bananes ou de la vente par correspondance d'aspirateurs, ce serait du pareil au même. Pas une seconde je ne me suis senti l'âme d'un explorateur. En fin de partie, je n'ai pas le sentiment d'avoir parcouru le moindre kilomètre ou entrepris le moindre voyage. Dans le même ordre d'idée, je crois même me souvenir qu'il n'y a aucune cohérence géographique entre les continents sur le plateau de jeu.
C'est pas très grave puisque le jeu est sympa, mais le sentiment d'immersion est absent. Moi ça me pèse quand même un peu...
On ne "joue" pas le rôle d'un explorateur mais d'un chef d'Etat, d'un tireur de ficelles. On envoie les imbéciles avec leurs machettes et on récolte le pèze.
Dans Conquest of the Empire tu ne te sens pas Soldat, c'est normal.
poifpoif dit:Dans le même ordre d'idée, je crois même me souvenir qu'il n'y a aucune cohérence géographique entre les continents sur le plateau de jeu.
Un minimum tout de même. Caraïbes et AmSud reliés à Portugal, Espagne, Europe de l'est relié à l'extrême Orient, etc.
Mais c'est vrai que d'avoir des explorations sans surprise où tout est connu ça n'aide pas forcément.
En tout cas le système d'action est plutôt logique et thématique :
J'ai besoin de bras et de cerveaux pour utiliser des bâtiments clairs et précis : un port pour envoyer des bateaux, une forteresse pour entrainer des troupes, etc. Ce n'est guère moins logique que de ne pas pouvoir coucher avec sa fermière parce que le voisin est en train de procréer ou des années avec de moins en moins de jours.
Mais comme c'est quelque chose d'assez général on peut se dire qu'un autre thème pourrait aussi coller. Mains d'oeuvre > batiments > actions, etc.