[Epopée Viking] Gestion, Objectifs

Voici un prototype assez récent (février 2014), mais qui a déjà pas mal tourné, et énormément évolué.
Il a été présenté au festival de toulouse (sous sa forme de v2), puis au festival de montpellier (v3), un peu à valmeinier (la v4) et là voici la v5, qui tourne depuis quelques temps, sans modifications hors ergonomique (donc qui parait assez stable).
Nombre de joueurs : 2 à 5
Durée moyenne : 20 mn / joueur
Durée : 6 tours
Age : 10+
La charte graphique est assumée … enfin cela reste un prototype !
Les joueurs vont chacun incarner un Jarl (chef viking) durant le 9éme siècle.
Ils vont devoir ainsi lutter pendant afin de se couvrir de gloire, grâce aux raids, à la guerre, au commerce et vont devoir faire preuve de leurs talents d’exploration, en respectant les objectifs dictés par les pactes.
Le jeu se déroule en six tours.
Chaque tour est décomposé en quatre principales phases :
L’assemblée, (choix d’une carte qui donne les vikings pour le tour, l’initiative pour la phase des pactes et l’initiative pour la phase d’action).
Les pactes (choix d’une carte donnant un gain immédiat ainsi qu’un objectif final).
L’action où le Jarl et les deux guerriers (huscarls) vont pouvoir agir.
La création de comptoirs.
Le vainqueur sera le joueur ayant le plus de points de gloire, au décompte final des six tours.

Pour simplifier, le schéma directeur du jeu est :
1. lutte pour Choix d’objectifs (gloire en fin de partie)
2. le joueur effectue un raid => gloire + région explorée + ressources
3. le joueur crée un comptoir (grâce aux ressources et tuiles commerce) =>gloire + région explorée
L’exploration est prépondérante pour : les objectifs, les prochains raids.
Une lutte parallèle s’effectue aussi sur la piste de couronnes, car elle permet de choisir plus facilement la carte assemblée (en fonction de ce que le joueur veut prioriser pour le tour).
C’est souvent la raison principale de partir à la guerre (en plus des objectifs éventuels).

Règles en pdf




Photo prise à la fin du tour 2.

Je reviens du festival de colomiers (où je présentais 3 protos dont celui là).
Avec ce protos, j’ai joué 3 parties et fait joué (mode spectateur) 1 partie.
Et j’ai eu des très bon retours et … des moins bons.
Quand je dis moins bon, c’est plutôt plusieurs fois, une remarque du type:
“J’aurais bien aimé qu’il y ai au moins un tour de plus”.
Ce la ne parait pas dérangeant, mais le jeu a été épuré (douloureusement pour moi), et est passé de 8 tours à 6 tours, de 5 meeples à 3, des doublons ont été enlevé etc …
Tout ceci, dans le but principal, afin de faire passer le temps de jeu moyen de 40mn/joueur à 25mn/joueur.

Alors pour en revenir à la remarque, c’est du a quoi ?
Une frustration, dans le sens ou c’est un jeu d’objectifs, et que le joueurs a souvent besoin d’un tour pour en réaliser un ou deux de plus ?
Que le jeu est mal structuré au niveau de son ressenti, c’est à dire que le joueur s’amuse plus à la fin qu’au début, donc qu’il se trouve frustré quand le jeu s’arrête car c’est au moment où il s’amuse le plus ?
Le problème c’est que lorsque le joueur se concentre sur les objectif réussit sa partie, il peut très bien réaliser tous ses objectifs (la part de points de victoire des objectifs est généralement comprise entre de 20% à 40%).
Donc lui ne ressentira pas cette frustration …
Donc la deuxième question est … comment bien jaugée la courbe d’apprentissage ?
Vu que le jeu se cale dans la catégorie, au nom ronflant, d’“expert”.

Pourquoi indiquer un nombre de tours ?
A la place, tu pourrais fixer une objectif à atteindre pour arrêter le jeu.
Par exemple, le jeu s’arrête lorsque un des joueurs a exploré l’intégralité du plateau (Ha ! Finir le jeu suite à la découverte du Vinland :kingpouic: ).
Ou encore le dernier tour est celui où un joueur a accompli x objectifs.
Ainsi, le nombre de tours dépendra de la façon dont joue les joueurs et non d’un “arbitraire” du créateur.
Pour la courbe d’apprentissage, à part des tests, des tests et des tests, je ne vois pas comment faire.
Peut être une étude de probabilité? :pouicboulet:

Un moyen pour toi serait aussi de voir jusqu’où tes joueurs ont avancé. Si en six tours ils ont eu le temps de faire plein de choses, c’est pas la peine d’augmenter la durée.
Il faut considérer que si les joueurs veulent explorer tous les aspects du jeu, ils feront plusieurs parties pour découvrir toute son étendue et les divers stratégies. Sinon il n’y a plus de rejouabilité si on a le temps de tout faire et d’avancer de partout.
Remarques générales :
On ne peux pas aller en Méditerranée ? Snif ! Pourtant des vikings ont fait des raids là-bas et ont hiverné. Ca aurait aussi permis de faire le tour vers Constantinople par une autre voie.
Les flèches bleu utilisables que pour 4-5 joueurs…
A deux on peut aller en Amérique mais pas en Irlande…
A deux on peut aller jusqu’en mer Caspienne mais pas en Finlande (si j’ai bien vu)… Ca parait hautement bizarre, l’Irlande et la Finlande étaient des lieux bien plus communs et explorés que l’Amérique et la mer Caspienne. Bon après on veut envoyer un max de rêve ou de la réalité historique, mais ça parait quand même plus logique que des lieux en périphérie soient explorables que quand on est plus de joueurs…
Ca fait bizarre de dire que les vikings explorent le Saint Empire Germanique, la France ou l’Angleterre… C’étaient des lieux connus par les vikings, non ? On dirait des terres inconnues… Peut être parler d’influence ou de je ne sais quoi d’autre…
Une chose que ne prend pas en compte ton jeu, c’est le fait que les vikings ont conquis des Royaumes (la Normandie, la Russie, l’Angleterre). On ne peux pas tout faire dans un jeu, mais peut-être y aurait-il moyen de faire qqchose avec cela. Ex : s’il y a cinq jetons ou plus dans une région (à déterminer, des régions comme l’Islande demandent peu de jetons, au contraire de la France), celle-ci tombe sous l’influence des vikings. Celui qui a strictement plus de jetons d’exploration que les autres gagne qqchose en plus chaque tour. On peut toujours y faire des raids mais dans ce cas on enlève un jeton d’un autre joueur avant de placer le sien). A la fin de la partie un bonus est donné pour chaque région au joueur qui la contrôle.
Et sinon, faire attention à la tournure de tes phrases dans la règle, et aux fautes d’accord et d’orthographe, qui fleurissent un peu partout.

Merci pour ces deux avis.
@Salvérius:
-Niveau courbe d’apprentissage … moi non plus :(
-La mécanique du jeu est paramétrée sur 6 tours (tuiles, cartes, répartition des régions explorées, guerre …), je me suis coincé à ce niveau …
@Balarehir :
Aiee , je vois que tu connais bien le coté historique.
J’avoue que dans un soucis d’équilibre, je me suis aussi bien arrangé avec l’histoire qu’avec la géographie …
Au sujet de la méditerranée, ca me semble peu important, la campagne italienne fut courte et moins significative que dans les pays plus au nord, et cela m’arrange aussi par rapport au plateau de jeu …
Par contre tu as (malheureusement) soulevé un loup au sujet de la Finlande et de l’Irlande …
Ca craint effectivement …
J’ai peu être une solution esthétique de rechange, ne pas interdire mais rajouter des jetons d’exploration d’un joueur neutre (d’une couleur non joué lorsqu’on est moins de 4 joueurs).
Vu que la règle demande d’avoir des vikings supplémentaires lorsqu’il y a déjà des jetons d’exploration.
Ca n’interdira pas totalement, mais ça restreindra quand même les possibilités.

Pas de problème pour s’arranger un minimum, tant que ça reste à peu près cohérent avec l’Histoire et que ça correspond avec l’imaginaire collectif.
Je regarde ton chaînage d’exploration :
Islande → Groenland → Vinland
Angleterre → Irlande → Asturies
Flandres → France
St Empire Romain → Prusse
Suède
Finlande
Baltique Nord → Moscou
Baltique Sud → Volga → Mer Noire
Le chaînage Flandres → France → Asturies ne serait-il pas plus logique ? C’est pour l’équilibrage ?
Tu as envisagé un chaînage Suède → Finlande ou c’est pour avoir des destinations uniques sans chaînage derrière ?

Au sujet des chaînages, il y a en effet un équilibre entre les destination simples, les doubles et les triples.
Vu qu’historiquement, l’Irlande était un point de départ (comme la France) pour les raids sur l’Andalousie, ça été mis en avant, car ça m’arrangeait pas vraiment que la France passe en maillon intermédiaire (donc qu’elle rapporte moins de points …).

Pour revenir à la remarque pertinente sur la conquête, impossible dans ce jeu.
Le système de comptoirs, qui permet de poser un jeton d’exploration et de gagner des points de victoire (gloire), était destiné à la base aussi bien pour la colonisation (les gros comptoirs) que pour la création d’échoppe commerciale (les petits comptoirs).
Après j’ai cherché à lisser afin de rendre le jeu plus lisible.

Le jeu sera présenté au festival de Toulouse.
Les Jarls vont devoir aussi lutter au sein du royaume, dans les villages et en aidant à la création des villes, afin de gagner de l’influence.
Une nouvelle charte graphique accompagne tout cela…