Equilibrique vs desequilibre du mécanisme

Je viens de lire l'édito de gilles sur jeuxsoc et je trouve très pertinent la reflexion qu'il nous propose.

http://jeuxsoc.free.fr/article/humeur200506.htm

S'il est clair que les jeux actuels à la mode allemande donnent souvent une impression de déjà joué (j'avais un temps parlé d'un système de création "mecano") et reposent bien souvent sur un équilibre lassant, l'éclairage que propose gilles concernant la mise en place d'un système de jeu deséquilibré, nettement plus difficile à concevoir mais tellement plus captivant et surtout plus proche de la réalité me semble tout a fait pertinent et m'a pesronnellement donné l'envie de me pencher sur ce type de création.

Dans l'attente de vos réactions...

BdC

ouaip je suis bien d'accord et c'est pourquoi je pense la Guerre de l'Anneau me fascine en ce moment car là pour le coup le déséquilibre est complet et on a l'impression de jouer à deux jeux différents en prenant l'Ombre ou les forces libres.
Mais je ne crois pas d'ailleurs que tous les jeux qui sortent actuellement, loin de là, soient basés sur l'équilibre... C'est effectivement une tendance générale, c'est le mot d'ordre actuel disons mais il reste pas mal de choix en dehors de la tendance heureusement...

C'est vrai que c'est intéressant mais il faut quand même qu'il y ait une possibilité de gagner pour chaque joueur. Je n'ai pas joué aux CDLTR mais n'y a t'il pas un peu ce principe dedans?
En tout cas on retrouve ça dans Hannibal (les 2 joueurs n'ont pas les mêmes forces et les mêmes objectifs) et le principe est sympa.
Effectivement, j'ai l'impression que ça doit être beaucoup plus dur à faire comme jeu (c'est tellement facile de donner le même nombre de cartes ou de PA sur un plateau commun avec un objectif commun!)
Voilà, j'ai pas trop répondu finalement, juste mon impression

Eve

Le tablut que cite gilles dans on édito me semble un modèle dans son genre, mais peut-on réellement parler de déséquilibre ? On peut parler de différences (comme à la guerre de l'anneau), il y a 2 camps avec des forces et des objectifs différents, voire opposées, mais déséquilibrées... je ne pense pas. Je dis ça mais ceci dit, j'adore ce genre de situation de jeu ! :lol:

Ou, là, comme ça, je pense à l'excellent "grand dalmuti", un jeu de cartes inégalitaires et parfaitement injuste : ça me semble plus juste de parler dans ce cas d'un jeu déséquilibré...

Ceci dit, je ne sais pas si le déséquilibre réelle est une forme très appréciée par les joueurs en général : j'ai déjà aussi croisé cette notion dans du jeu de fig : je pense à Duel Moderne où l'auteur, pour simuler des combats plus réel, conseillait de ne pas prendre des forces équilibrées (en terme de jeu, on donne plus de points à un camp qu'à l'autre pour constituer son armée) : le jeu n'a pas très bien marchait je crois.... il y a surement d'autres exemples à trouver...

Son tomber dans l'excès d'un début de partie totalement deséquilibré, je pense que la possibilité donnée à des joueurs de prendre des orientations très différentes dans le jeu et d'avoir ainsi des positions de jeu très déséquilibrées en fin de partie est le fond du sujet.

Trop souvent il faut suivre le jeu et l'initiative du joueur, son imagination ou son tempérament s'éffacent au profit d'un fil conducteur souvent très directif. Mes parties de Goa par exemple me donnent l'impression que le créateur cherche à cloner les joueurs ou à formater leur façon de jouer.

BdC

Méditerranée est un bon exemple de jeu abordable (par opposition à Hannibal) où les forces sont déséquilibrées au début et où on a vraiment l'impression de contrôler le jeu.

Boule de cristal dit:Mes parties de Goa par exemple me donnent l'impression que le créateur cherche à cloner les joueurs ou à formater leur façon de jouer.BdC


Bizarre, je n'ai pas du tout cette impression avec Goa. Je joue toujours avec mon mari et on ne part presque jamais de la même façon mais on gagne pourtant à tour de rôle.

En tout cas, plus j'y pense plus je trouve ça intéressant parce que ça augmente considérablement la durée de vie du jeu. Quand on est habitué à une configuration, on peut très bien en changer de façon à considérer le jeu autrement (nouvelle position de départ, nouvelles capacités, nouveau but à atteindre, parfois...)
C'est vraiment une idée à creuser!

On s'associe Bdc? :)

Eve

Herbert & Eve dit:En tout cas, plus j'y pense plus je trouve ça intéressant parce que ça augmente considérablement la durée de vie du jeu. Quand on est habitué à une configuration, on peut très bien en changer de façon à considérer le jeu autrement (nouvelle position de départ, nouvelles capacités, nouveau but à atteindre, parfois...)
C'est vraiment une idée à creuser!
On s'associe Bdc? :)
Eve


Tu devrais avant tout t'associer avec l'homme de la pampa. :wink:

BdC

La réflexion est en effet intéressante. Je pense toutefois qu'il faut s'entendre sur le sens du déséquilibre.
Les modifications opérés par FFG concernant les positions initiales au Trône de fer visaient à faire face à un déséquilibre des positions initiales... Ce genre de déséquilibre n'est pas bon puisqu'il conduit à la systématisation de la victoire d'un des joueurs -pour peu qu'il ne fasse pas de fautes).
De nombreux jeux à scénarios peuvent par ailleurs facilement être "déséquilibrables" (Mémoire44, Space crusade...) mais l'excès de déséquilibre peut être très dur à jouer (c'est mon sentiment à Space crusade quand je joue des marines qui affrontent une usine à dreadnoughts avec des renforts à perte de vue... :evil: ).
Il me semble donc que cette question du déséquilibre doit être contrebalancé par une certaine équité (et oui, on y revient...) des possibilités de gagner. Faute de quoi il n'y aurai qu'un plaisir limité à jouer un personnage ou un camp trop défavorisé...
Bref, vaste mais passionant problème :wink:

point de vue interessant.
Selon moi il doit y avoir equité entre les chances de gagner d'un joueur sur un autre d'expérience égale, et cela quelque soit sa place autour de la table de jeu. A défaut, soit on connait l'issu du jeu avant de commencer, soit c'est le hasard trop défavorable à celui qui avait un avantage au départ qui a déterminé l'issu. Je le reprecise, je parle de joueurs d'expérience et donc apriori de niveau égale.
Ce constat étant fait, cela n'implique en rien le fait que la partie sera équilibré tout le long du jeu. Si on prend un jeu comme St Petersburg les deux "stratégies", batiments ou nobles, se distinguent nettement dans la progression du score au cours de la partie. L'une est progressive pendant toutes la durée du jeu et tend à prendre de plus en plus d'avance sur l'autre stratégie alors que la seconde mise tout sur le décompte finale qui ratrapera et dépassera la première stratégie.
Si on prend un jeu comme Puerto Rico, plusieurs stratégie sont possibles, elles ont toutes une progression au score différente et il n'y en a pas faisant office de martinguale.
Quand au sprint finale dont parle l'homme de la pampa, certes, il a souvent lieu entre joueurs de niveau égale parceque la fin du jeu intervient au moment ou souvent les stratégies se recoupent et la victoire se joue alors à quelque point. Moi je suis plutot pour, c'est également le piment du jeu. Si on prend un jeu comme Age of Steam, sans être un win-to-win rare est celui qui revenant du diable vauvert remporte la partie, et pourtant, le jeu est équilibré ce qui fait que les plus expérimentés ne doivent pas leurs victoires au hasard.
Bref je suis pour l'equité des chances au début de la partie. De nombreuses stratégies équilibrée les une par rapport au autres (pas de stratégie unique en fait) permettant une progression des scores déséquilibrée ce qui m'intient un bon suspense et fait monter l'adrénaline jusqu'au sprint finale qui se gagne d'un boyeau dans l'euphorie la plus complette.
Maintenant, si on prend un jeu comme Scotland yard ou mister X et la police n'ont pas le même but, bien évidemment, que la également, deux façons de jouer différente s'affrontent mais il y a équilibre des chances entre les deux. Le contre exemple est le Risk, ou les objectifs ne sont pas équilibrés entre eux et encore moins puisque fonction du placement initiale. Et bien Risk, j'aime pas.

En résumé si déséquilibre veut dire que tous les joueurs ne doivent pas jouer de la même façon pour gagner je suis pour, si ça veut dire que tous les joueurs n'ont pas des chances égales de victoire je suis contre.

Je n'ai pas (encore) lu l'article pampaien.
Je suis d'accord avec les remarques précédentes.

Le desequilibre de chances de victoire peut être interressant avec des joueurs de niveaux très différents (age adulte/enfant par exemple), une sorte d'handicap comme aux echecs ou autres jeux classifiés.

Les jeux de territoires paraissent souvent déséquilibrés. On citera par exemple Diplomacy, Age de la Renaissance, Méditérannée, Mare Nostrum...etc.

Je pense que ces jeux sont de bons jeux car le déséquilibre est visible. Par exemple, les joueurs savent à Diplomacy que la France est un pays dangereux au bout de quelques parties. Il se met alors en place des stratégies de parties liées aux forces en présence, qui sont variables dès le début du jeu. Par exemple, on se méfie du français à Diplo, on ne laisse pas le romain jouer à Mare Nostrum, ...etc. Ces stratégies varient énormément en fonction des alliances et du caractère des joueurs mais elles se basent sur une information connue par tous et qui est la nature du déséquilibre. Le collectif rééquilibre le jeu naturellement. Le déséquilibre enrichie alors le jeu selon moi.

Là où le problème du déséquilibre se pose, c'est lorsqu'il n'est pas contrôlable ou visible. Nono parle des objectifs secrets à Risk : un joueur va se faire attaquer et en même temps avoir un objectif secret difficile. Il a alors peu de chance de s'en sortir. Sa faiblesse serait connue, les autres joueurs auraient l'information qui dit qu'il ne risque pas de gagner de sitôt, ils s'interesseraient aux joueurs plus dangereux. Ce déséquilibre incontrolable est peu à mon gout : le hasard est pour moi un facteur d'ambiance ou de rebondissement, mais en aucun cas il doit décider seul de la victoire et encore moins sans que le collectif puisse compenser cela.

Le problème du déséquilibre, c'est peut-être le manque de suspens. Il n'y a rien de plus désagréable que de connaitre l'issu de la partie avant la fin. C'est sans doute pour cela que les jeux allemands tendent à équilibrer le plus possible.
Ca serait vraiment bien de pouvoir suivre des voies complétement différentes pendant le jeu, et garder le suspens jusqu'à la fin, c'est sûr.... Aussi, ça doit être plus facile a élaborer pour des jeux à deux qu'à davantage...
Dans le fond, cela revient un peu à concevoir plusieurs jeux qui s'imbriquent dans le même jeu...

Je suis assez surpris parce que finalement cette idée est souvent présente dans le wargames avec des notions de conditions de victoire très différentes suivant le camp auquel on appartient. Cela permet aussi de scenariser des affrontements de plusieurs manières avec des objectifs tres differents suivant les joueurs.
Néanmoins dans le wargames les regles restent souvent les memes pour tous; Je serai plutot preneur d'un jeu du type proposé par Schastar ou a la fois les mécanismes, les regles appliquées, les conditions de victoire, et les forces des joueurs seraient réellement différentes, mais cela est assez compliqué surtout si on imagine plusieurs joueurs

Il y avait eu un courour sur le thème des forces inégales "unequal forces game design" sur boardgames.about.com.

Le résultat est ici.