Autre petit point de règle non négligeable : quand on prend une carte Contact on peut aussi la défausser. On n’est pas obligé de la poser et devoir défausser une carte s’il n’y a pas de place libre.
Je suis très intrigué par la stratégie menotte. Effectivement, en prenant le principe qu’on fera l’impasse sur le scoring des cartes (10-30, ce qui n’est pas énorme) :
- on peut se prendre jusqu’à 5 menottes. Etant donné qu’1 menotte, soigne automatique 1 blessure, ça veut dire qu’on peut accepter jusqu’à 10 dégats. Ce qui est assez énorme
- 10 dégâts pour les éviter il faudrait environ 4 activations d’effets - carte, équipements - soit une dizaine de $ de liquidité, ce qui équivaut à 1 revenu (même plus) → on peut se passer d’1 revenu (voir n’en prendre aucun à part ceux automatiques en début de tour) et se concentrer sur les PV => sur les lieux, on se fait en moyenne 75 PV , donc ça compense largement le manque à gagner de 10-30 PV pour les cartes menottées.
- prendre des menottes ça veut dire avoir les blessures au max mais on peut jouer finement le timing et s’assurer d’avoir le soin gratuit après la dernières menotte.
- se prendre plus facilement des blessures, ça veut dire du gain de place : pas de tuile équipement (on met les caisses à la place) , on se consacre pour les contacts aux actions plus directement lucratives comme des jetons d’action supplémentaires ou du déblocage d’assets.
Autre stratégie que j’ai peu fait jusqu’ici c’est monter haut en notoriété. J’ai tendance à faire un truc médian genre passer 1 pallier et éventuellement jouer le yoyo dessus comme l’évoquait Harry. Mais monter haut en notoriété peut être intéressant :
- s’assurer l’ordre du tour, paramètre très important que ce soit pour le choix des tuiles ( leur placement mais aussi les types de lieux), l’assurance d’arriver en premier sur les lieux nouveaux, et puis surtout un avantage pour sortir au jour 3.
- en montant au plus haut, on débloque 3 assets et une action gratuite (ce qui en terme d’espérance de gain compense environ 2-3 palliers de malus de notoriété).
- alors que les gains sont de plus en plus puissants (1 assets, puis 2 , puis 1 asset + 1 action gratuite) , la progression du malus est quant à elle linéaire (à part le premier pallier à -10$)
- en faisant un rush de réputation, on peut s’assurer d’être le premier à avoir les prérequis pour les coffres noirs et marrons. Intéressant en terme de choix quand on est nombreux, mais aussi simplement en terme de timing de déplacement (on gagne en latitude en ayant très vite ce choix possible).
- pour parvenir à monter haut en notoriété, on peut utiliser certains contacts (moins chers que les autres), ou remplacer rapidement des contacts utilisés ce qui permet de concentrer le déblocage d’assets sur les tuiles pour conserver des caisses et Fixer. A mixer du coup avec une stratégie menotte (on aura du mal à avoir beaucoup de cartes) ?
J’ai l’impression qu’Escape plan est typiquement le genre de jeu où on a l’impression qu’il y a peu de choix ou des choix automatique, simplement parce qu’on n’ose pas faire différemment. Alors que le jeu le permet
Oui. Je suis plus que persuadé que la stratégie menottes est largement viable et m’en étais exprimé dès après ma partie à 5 joueurs tant ça m’avait presque surpris.
Après, dans les faits, je m’étais également aperçu que ce n’était pas aussi simple que ça… C’était quand même un peu tendu sur le fric (évidemment, inclinaison naturelle vers moins d’actions income comme tu l’as souligné + ponctuellement un intérêt à payer un contact et/ou un asset en fonction des évolutions des contingences tactiques) et surtout, le fait d’avoir à jouer le max de lieux pour compenser le manque à gagner de 160$ max face à quelqu’un qui remplirait ses contacts et finirait sans blessure, implique que l’on sait que l’on ne sera pas celui qui aura à priori intérêt à sortir en premier (d’où encore la tension avec le fric dans cette stratégie). De plus, la mobilité qu’implique à avoir à visiter de nombreux lieux a des effets pervers du type: mes adversaires avaient bien senti que mes menottes me libéraient grandement de la contrainte policière et du coup, quand il fallait rapprocher des flics à quelqu’un qui franchissait un pallier, ils les lui rapprochaient mais en les faisant bizarrement s’arrêter dans la mesure du possible sur la case où je me trouvais ou sur la ou les cases où ils savaient que j’aurais un fort intérêt à passer ou à aller. Ils s’en sont aperçu un peu tard (encore une fois, très peu d’expérience de ce jeu à la table) mais quand les blessures ont commencé à défiler ça a été très vite et j’ai fini avec mes 5 cartes menottes et avec une seule blessure de marge. Je me suis donc contrefoutu des flics sur une bonne partie du jeu mais c’était chaud (je n’ai d’ailleurs pas utilisé ma dernière action gratuite pour pouvoir sortir en 3ème sinon, j’étais mort).
Le rush en notoriété me semble aussi très rigolo et je ne l’ai jamais poussé à fond.
A noter que dans cette continuité et suite au point de règle que tu rappelais, il n’est évidemment pas obligatoire non plus de mettre les cartes contact sur des emplacements que l’on aurait libéré. On peut tout autant choisir, même si on a X places de libres, de remplacer un contact antérieur ce qui permet avec peu de cartes contact de vite booster la notoriété… Il en est évidemment de même pour les tuiles fixer, équipement et sacs.
Les blessures, même avec les menottes tu peux gérer : comme je disais tu t’arranges pour avoir aucun dégât après la dernière menotte, c’est fait du coup 1 blessure de moins au scoring. Et il reste alors la possibilité sur le dernier coup d’activer des effets qui permettent de soigner. Ne pas le faire avant sinon on casse le “cycle” des menottes.
Pas sûr que tu ai intérêt à prolonger. Aux contraire même, je pense qu’il faut précipiter la partie, ça évite que les joueurs qui ont activé des revenues (pendant que tu fais du PV) ait le temps de rentabiliser ça.
plutôt rassurant si effectivement ce n’est pas si facile. Disons que contre des joueurs qui aborderait le jeu de manière stéréotypé, ça peut faire son petit effet
ocelau dit :1-Et il reste alors la possibilité sur le dernier coup d'activer des effets qui permettent de soigner. Ne pas le faire avant sinon on casse le "cycle" des menottes.
2-Pas sûr que tu ai intérêt à prolonger. Aux contraire même, je pense qu'il faut précipiter la partie, ça évite que les joueurs qui ont activé des revenues (pendant que tu fais du PV) ait le temps de rentabiliser ça.
1-oui même si dans la pratique on peut avoir intérêt à moduler ce cycle pour se laisser le temps d’utiliser une carte ou libérer un asset.
2-oui, sans doute. Je manque encore de recul sur le jeu et ne me souviens plus du différentiel en terme d'actions income entre eux et moi. Ce qui est certain, c'est que j'ai effectivement un peu précipité ma sortie en sacrifiant sans regrets mon action gratuite pour pouvoir sortir avant les 2 derniers (qui étaient peut-être ceux qui avaient effectivement pris le plus d'income).
Très belle nouvelle partie hier soir avec ma fille où je l’emporte avec une stratégie menottes 550 à 541. Ce fut donc très, très chaud. Là où Lacerda est fort, c’est que cette stratégie arrive aussi à être cohérente thématiquement: c’est la stratégie Kamikaze, prise de risques. En effet, au-delà des balles qui nous sifflent aux oreilles, le jeu important dans cette stratégie avec les sacs des EXIT bouclés et des coffres verts font qu’en fonction de la répartition des flics, des terrains (et de Sandra à 2 joueurs…) et vu qu’on joue avec peu de contacts, il y a des risques à prendre et beaucoup de tension.
C’est encore une fois pour moi une des grandes qualités de ce jeu qui entremêle étroitement et constamment le tactique et le stratégique avec un équilibre assez magistral. Je le vois à la fois comme un espèce d’hommage XXL à des jeux de Kramer (un Kramer sous amphétamines) et un “stop ou encore” hardcore gamer. De plus, il laisse vraiment une grande liberté et latitude sur de multiples niveaux, tant dans ses choix tactiques, ses options stratégiques, les risques à prendre ou pas, le tempo à donner ou à moduler. Très fort. Hier soir encore, j’ai perçu d’autres possibilités notamment dans l’utilisation tactico-stratégique de certains bâtiments…
Je conclurai un de ces 4 mon apport à ce post avec une mini récap, n’ayant plus grand chose à y ajouter à ce stade.
Pourquoi est-ce que tu utilises particulièrement les Exit bouclés avec cette stratégie ? Parce que tu t’équipes peu et a de la place au niveau des tuiles sur ton plateau ? Parce que les coffres marrons et noirs demandent à avoir un certain nombre de cartes ?
Curieux de l’affiliation avec Kramer, auteur emblématique de l’école allemande de l’épure, donc pas vraiment le style de Lacerda. Tu pourrais développer ? Un Kramer particulier ?
Merci de ces retours, désolé de ne pas apporter plus en expérience, je joue peu en ce moment et pas à Escape plan (difficile d’approfondir tous les jeux en même temps) , mais ces échanges donne bien envie de le remettre sur la table une prochaine fois
ocelau dit :Pourquoi est-ce que tu utilises particulièrement les Exit bouclés avec cette stratégie ? Parce que tu t'équipes peu et a de la place au niveau des tuiles sur ton plateau ? Parce que les coffres marrons et noirs demandent à avoir un certain nombre de cartes ?
Curieux de l'affiliation avec Kramer, auteur emblématique de l'école allemande de l'épure, donc pas vraiment le style de Lacerda. Tu pourrais développer ? Un Kramer particulier ?
Oui. Mon souci est que j’écris trop et que tout ceci se perd et est donc assez vain au final. Faudra que j’essaie de faire un recap un de ces 4.
Donc, oui les EXIT fermés sont une source de butin facile et peu courues au moment où elles sont fermées (moins prisées pour leur cash qu’en début de partie). Hier effectivement, je ne me suis absolument pas équipé et serai allé au final récupérer 2 sacs d’EXIT et 2 coffres verts. Les coffres marrons et noirs sont effectivement dans le cadre de cette stratégie peu viables de par le faible nombre de cartes contact sur lequel on pourra jouer.
Quant à Kramer, c’est peut-être tiré par les cheveux mais j’y vois certaines références et analogies avec la trilogie des masques (Tikal, Mexica, Java/Cuzco) notamment dans la gestion des mouvements (qui reprend en fait stricto sensu la mécanique de Java/Cuzco). De plus, étrangement, j’y retrouve certaines sensations dans un cadre différent (celui d’un gros jeu) ce qui est bien agréable me concernant tant j’apprécie Kramer comme auteur et pour tout ce qu’il a apporté au jeu de société moderne.
palferso dit :Oui. Mon souci est que j’écris trop et que tout ceci se perd et est donc assez vain au final. Faudra que j’essaie de faire un recap un de ces 4.
Donc, oui les EXIT fermés sont une source de butin facile et peu courues au moment où elles sont fermées (moins prisées pour leur cash qu’en début de partie). Hier effectivement, je ne me suis absolument pas équipé et serai allé au final récupérer 2 sacs d’EXIT et 2 coffres verts. Les coffres marrons et noirs sont effectivement dans le cadre de cette stratégie peu viables de par le faible nombre de cartes contact sur lequel on pourra jouer.
Quant à Kramer, c’est peut-être tiré par les cheveux mais j’y vois certaines références et analogies avec la trilogie des masques (Tikal, Mexica, Java/Cuzco) notamment dans la gestion des mouvements (qui reprend en fait stricto sensu la mécanique de Java/Cuzco). De plus, étrangement, j’y retrouve certaines sensations dans un cadre différent (celui d’un gros jeu) ce qui est bien agréable me concernant tant j’apprécie Kramer comme auteur et pour tout ce qu’il a apporté au jeu de société moderne.
pas de souci pour le flot d'écriture, je fais pareil me demandant parfois si c'est intelligible ce que je raconte . Et ce genre d'échange c'est ce qui m'intéresse (même si on n'est pas nombreux à squatter ce sujet ), plus que les discussions sur les pledges des KS et est-ce que le kennerspiel est devenu trop mainstream.
ok pour les Exit, ceci dépendant aussi de la vitesse de fermeture des Exit.
Kramer en fait j'avais plus en référence personnelle les princes de Florence ou Gueule noire . Sa fameuse trilogie je ne la connais en fait guère que de nom (Mexica joué un fois , Tikal et Java jamais. J'ai quelques grosse lacune culturelle de ce genre ). Pour le coup je vois mieux le rapport avec Escape plan. Pour la référence, j'avais plus pour les mouvements Tobago (pour les notions de terrains) ou DVE pour le côté planning de déplacement et action dépendante du lieu
Java/Cuzco est un très grand jeu (à 3 joueurs surtout). Tikal est plus qu’un très grand jeu: c’est un classique comme peut l’être au cinéma un Chaplin par exemple. Mexica est un peu celui qui vit dans l’ombre de ses 2 imposants grands frères (avec sensiblement le cul entre 2 chaises ) mais il est si on le creuse un peu extrêmement fin, méchant et lui aussi un jeu de très haute volée.
Sinon, Tobago reprend effectivement aussi la mécanique de mouvement de Java/Cuzco (Tobago est de 2009, Java de 2000).
Lacerda a une culture ludique assez poussée et il me semble évident qu’il connaît tous ces jeux. Il serait cependant intéressant de lui demander quelles ont été ses références et inspirations pour Escape Plan.
palferso dit :Lacerda a une culture ludique assez poussée et il me semble évident qu’il connaît tous ces jeux. Il serait cependant intéressant de lui demander quelles ont été ses références et inspirations pour Escape Plan.
Mécaniquement, la base de ses jeux c'est toujours le thème et ce que cela lui permet d'inventer en terme mécanique (ici l'idée d'un déplacement/action sur un plateau en suivant un plan plus ou moins défini). Après les moyens d'affiner, on entre dans les limites entre les influences conscientes ou non. Toute personne qui créé aujourd'hui et a un minimum de culture ludique a à sa disposition un énorme panel de jeux existant qui constituent autant d'outils pour créer autre chose (j'y vois un parallèle avec la musique et les panels d'accords/rythmiques). Cela peut aller de l'influence inconsciente à "j'ai besoin techniquement de faire ça, comment d'autres jeux ont répondu à cette problématique".
Dans le cas de Lacerda, je vois 2 exemple d'influence :
- l'inconsciente avec ce système de déplacement. Il a quelque chose de tellement évident et simple à gérer
- le conscient (enfin , je suppose tellement je le trouve spécifique) pour Lisboa et l'usage des cartes multi-fonction proche de Zhan Guo / La Gloire de Rome
En tout cas, pour m'amuser à un peu de création, je confirme que la frontière est parfois ténue et je suis parfois surpris de retrouver dans un jeu que j'avais un peu oublié une idée que j'ai appliqué sans avoir eu la démarche de "tiens si je reprenais l'idée de ce jeu". Donc si on posait la question à Lacerda, je l'imagine autant répondre "ah oui tiens je ne l'avais pas vu comme ça" que "oui j'aimais cette méthode de déplacement et j'ai voulu la réutiliser"
Je vais donc conclure mon apport en faisant un récapitulatif le plus concis possible sur Escape Plan, jeu qui est bien plus profond et riche qu’il ne peut le laisser paraître de prime abord.
Nous avons à ce jeu une ressource, l’argent, qui est celle que l’on devra dépenser pour se démener et celle qui nous donnera également nos points au final. On a donc forcément des constantes et tout le monde ici utilisera peu ou prou les income (liquidités), les bâtiments (business ou planques) et les coffres/sacs pour récupérer du butin. La géographie dessine partie du timing dans laquelle on devra organiser la visite de ces lieux qui seront plus ou moins vite, plus ou moins pratiquement et aisément accessibles en fonction de l’ordre d’arrivée des tuiles, de leur positionnement sur le plateau par les uns et les autres et des flics qui leur auront été affectées.
La stratégie à ce jeu consistera donc toujours plus ou moins à planifier un mix entre income + lieux à fort butin + coffres/sacs, aidés par nos soutiens personnels (assets), nos contacts extérieurs (cartes) et autres tuiles que l’on récupèrera au passage de-ci de-là (tuiles fixer et équipement). Il faudra constamment adapter le tempo de cette stratégie et éventuellement repenser son orientation, voire abandonner certaines options en fonction de l’arrivée des cartes contact, des terrains, des mouvements, actions et décisions des autres joueurs.
On a donc une première approche de ce jeu qui peut être perçue logiquement mais de manière erronée comme stratégiquement limitée et tactiquement prégnante. La multiplicité des options et des effets poupées russes dont raffole l’auteur comme souligné plus haut par Harry (je fais ça pour faire ça qui va me permettre de faire ça et qui déclenchera ça, etc.) apparaît donc également moins que dans ses autres jeux, l’aspect assez direct d’Escape Plan étant renforcé par l’aspect géographique qui permet une visualisation immédiate et directement cohérente (“j’ai le bâtiment qui me permet de récupérer 100K$ de butin à portée de mouvement? Et ben j’y vais!”). Or, cet aspect Lacerdien existe bel et bien mais il ne transparaît pas tant directement dans le jeu et sur le plateau comme c’est le cas à Vinhos et Kanban par exemple, mais est induit par les règles (comme le souligne très justement ici aussi Harry). Il faut donc, au-delà de la maîtrise technique des règles (jamais évident avec Lacerda…), évaluer les possibilités qu’elles ouvrent, possibilités pas faciles à cerner vu notamment que le cadre stratégique du jeu est cristallin, superficiellement uniforme et semble ne nécessiter ou n’ouvrir aucune nuance de fond que ce soit de manière périphérique ou intrinsèque.
Et Lacerda prend indubitablement un risque en proposant un jeu comme ça puisque beaucoup de joueurs kleenex et/ou qui jouent de manière formatée auront la sensation d’en avoir fait le tour après 1 ou 2 parties pensant que le jeu n’a plus rien à leur apporter et passeront vite à autre chose et ce, que ces joueurs soient des fans de Lacerda ou non. Les fans pourront trouver superficiellement que ce jeu est simpliste par rapport à d’autres productions de l’auteur et les moins fans pourront le dire trop touffu et chargé pour ce qu’il propose (le fameux “tout ça pour ça”…).
Or, contrairement à ces apparences de surface, nombre d’éléments d’Escape Plan laissent la porte ouverte à de multiples options qui peuvent nuancer voire changer notre perception du jeu et la manière de s’y confronter et ce, même en profondeur (la stratégie…). Ainsi, les cartes contact peuvent être jouées d’une multitude de manières (avec beaucoup ou avec peu, en les défaussant ou sans les défausser, en les recouvrant avec les Menottes ou sans les recouvrir, etc.), chacune de ces options ayant une répercussion très forte sur l’ensemble du (de son) jeu et en particulier sur la fluctuation de la concurrence entre les joueurs (intérêt des coffres marrons/noirs ou au contraire intérêt des coffres verts, impact sur la notoriété (et donc les assets et la mobilité des flics), sur la gestion des traces/blessures, etc.). La piste de notoriété, selon si on la joue en mode famous, discret ou cache-cache (yoyo autour d’un niveau), aura des répercussions différentes sur l’espace pour pouvoir poser sur notre plateau tuiles et cartes et/ou donc par retour sur la notoriété en soi (effet boucle) et/ou sur la concurrence quant aux coffres et/ou sur les flics, etc. Et tout ceci influe au final évidemment constamment de différentes manières sur nos points à marquer. Et tout ceci est constamment en terme de timing mis à l’épreuve des contingences tactiques (pas la même chose si j’ai 1, 2 ou 3 business présents dès le 1er jour; si j’ai 0, 1 ou 2 planques présentes dès le 1er jour; si j’ai 0, 1 ou 2 EXIT présentes dès le 1er jour; si les cartes informer arrivent tôt ou tard; si des cartes comme les fixer, les spy, le General Store sont présents ou pas, tôt ou tard, massivement ou non; si j’ai le risque de voir se fermer un business très lucratif pour moi; etc., etc., etc.). Et puisque je parlais de Notoriété, de cartes contact et de Menottes, et bien les Menottes peuvent être jouées en mode notoriété basse ou au contraire en mode notoriété haute, en faisant un travail de fond sur les cartes contact ou en les limitant voire en les ignorant quasi totalement ce qui n’aura jamais les mêmes répercussions (pour soi et pour les autres) en fonction de la manière dont on mixe en terme d’intensité et de timing les différents leviers ludiques que l’on active (beaucoup, peu ou pas). Et je ne parle pas des édifices apparemment plus anodins (type hosto, clinique, église) et qui peuvent, combinés ou non avec X autres éléments du jeu, modifier en profondeur certains tenants et aboutissants… etc., etc., etc.
La liberté créative mais aussi d’adaptation est donc très, très forte sur de multiples niveaux mais beaucoup préfèrent rester à la surface (c’est vrai que c’est plus facile et plus expéditif) et d’autant plus que techniquement, on fait toujours la même chose (percevoir de l’income, visiter des bâtiments lucratifs, faire main basse sur des sacs de pognon, jouer plus ou moins passivement avec l’échelle de notoriété, etc.). Du coup, pourquoi se prendre des cartes menottes, perdre des points et se priver d’utiliser ces cartes contact aux pouvoirs si sympas? Pourquoi vite courir vers des coffres verts ou des sacs EXIT si l’on peut tranquillement travailler à récupérer des coffres marrons ou noirs plus lucratifs (et dire que c’est de la moule si un ou deux joueurs en prenant des risques ont fait main basse sur les meilleurs sacs avant nous…)? Pourquoi libérer les assets du haut si ceux du bas sont mieux? Pourquoi aller prendre de l’income sur des bâtiments si on peut en prendre sur les EXIT? Pourquoi ne faire que du business si on a des planques à proximité? Pourquoi ne faire que des planques si on a du business à proximité? etc., etc., etc.
Enfin, le jeu ne proposant pas 38.000 tuiles/token différents, 36 tableaux étalés sur le plateau avec 4 ou 5 actions possibles par tableau, 54.000 cartes, 71 bâtiments distincts avec chacun son petit pouvoir spécial, et bien on renforce la sensation qu’Escape Plan ne propose que bien peu de choix et de variété.
Ce jeu échappe donc au cadre classique actuel des productions ludiques (tant en général que de son auteur) ce qui plus qu’un jeu avec le cul entre deux chaises en fait un jeu à mon sens très original et à part. Son côté ontologique, qui se nourrit de sa propre difficulté avec une certaine épure et concentration de moyens me plaît beaucoup d’un point de vue personnel et fait d’Escape Plan presque un jeu hommage, un jeu “Old School”, comme par exemple certains jeux de Kramer (justement…) ou de Wallace qui n’ont pas besoin d’être boursouflés ou d’avoir 1 Million de trucs ajoutés pour donner l’illusion boulimique et artificielle qu’ils sont profonds et renouvelés.
Sinon, d’un point de vue technique, j’aime évidemment le côté “stop ou encore” que je trouve ultra-culotté pour un jeu de cette envergure, et qui est la contingence tactique mise totalement à la disposition des joueurs: libre à eux de l’utiliser, de l’intégrer (ou pas) dans leur planification, de laisser chacun faire sa petite planification plan-plan sans inquiétudes (ou pas), de suivre le rythme des autres ou de le casser, etc. Les pions actions supplémentaires me semblent très intelligemment contrôlés (comme les remarquables Norenberc et Viticulture par exemple où on peut parfaitement gagner en ayant mathématiquement moins d’actions que les autres joueurs). L’action repos apparemment assez moyenne lorsqu’on découvre le jeu s’avère potentiellement très intéressante, tout comme les bâtiments périphériques (Hôpital, Clinique, Eglise) qui sont sur le papier moins alléchants que les gangs par exemple alors qu’ils ont une importance réelle et un impact qui peut s’avérer plus que notable (comme déjà évoqué plus haut), voire même décisif.
Voilà. Je ne suis pas certain que le récapitulatif soit beaucoup plus concis que tout ce que j’avais écrit plus haut .
Bons jeux à tous!
Dommage que Lacerda ne lise pas ce post ! (Enfin, je suppose)
merci palferso
@ocelau: Merci à toi et à Harry qui m’ont ouvert les yeux sur certains aspects de ce jeu. D’ailleurs je me suis aperçu en reparcourant ce post que tu avais déjà fait ma récap de manière bien plus concise quelques messages plus haut.
C’est d’ailleurs une parfaite conclusion à mon sens:
ocelau dit :J’ai l’impression qu’Escape plan est typiquement le genre de jeu où on a l’impression qu’il y a peu de choix ou des choix automatique, simplement parce qu’on n’ose pas faire différemment. Alors que le jeu le permet
Merci Palf, tu as bien développé mon sentiment sur ce jeu et effectivement la citation d’Ocelau résume bien le jeu. Oui c’est un jeu ou il faut faire des efforts, il ne nous guide pas pour l’exploiter correctement.
Son défaut c’est ça, on peut y jouer de manière superficielle et ça rend le jeu plan plan.
Ok.
Mais ça me semble nettement moins amusant de ne pas chercher à éviter les flics, ne pas se soigner, et être menotté à la place (5 menottes ça fait quand même 15 blessures si on revient à 0, ou alors disons 11 sinon, c’est ça ?)… Non ?
Proute dit :Mais ça me semble nettement moins amusant de ne pas chercher à éviter les flics, ne pas se soigner, et être menotté à la place
Plus ou moins amusant j’en sais rien, ça dépend de chacun. Mais en tout cas, c’est une option stratégique proposée par le jeu. Disons que factuellement, ça ouvre d’autres possibilités, ça en ferme certaines, ça génère d’autres problématiques d’interaction et également d'autres types d'adaptations et/ou réactions pertinentes aux contingences tactiques.
Avec 5 menottes et en prenant en compte le sparadrap initial, tu as un crédit de 14 blessures, la 15ème étant fatale.
Et 15 blessures, du haut de mes 2 parties jouées en orientant mon jeu de la sorte, c’est en fait loin d’être suffisant pour éviter tranquillement les flics tout au long de la partie (surtout si nos adversaires y mettent du leur...).
Mais du coup, tu as assez de contacts pour ouvrir les casiers ? Ou tu t’en fiches ? Ou c’est la notoriété qui grimpe tellement que tu n’en as même pas besoin ?
Il faut justement gérer tes contacts en terme de timing pour pouvoir les exploiter avant qu’ils ne soient serrés par les flics (autre type de gestion que le classique évitement de la police). Tu peux jouer les menottes aussi bien en mode notoriété basse que haute (ici aussi pas les mêmes implications). Les sacs, tu as les coffres verts et les sacs des EXIT qui sont accessibles avec peu de contacts et qui sont souvent (à tort) moins courus.
Désolé de ne pas m’étendre plus mais j’ai déjà exposé tout ça plus haut mais j’ai bien conscience que mes pavetons contribuent à diluer l’information…
Par contre, le côté assez chiant de ce jeu est qu’il faut être vraiment très attentif en particulier quand on y débute aux différents points de règles (c’est évidemment le cas dans tous les jeux mais en particulier dans ceux de Lacerda où les règles sont toujours au strict minimum assez touffues…). En effet, beaucoup de ces points à Escape Plan, au-delà du fonctionnement et de l’équilibre correct du jeu, ouvrent en fait chacun potentiellement des options de jeu nuancées voire différentes. Une erreur ou oubli peut faire passer à côté d’une option ou au strict minimum ne pas aider à voir qu’il y a ce type de possibilité.
Je récapitule certains de ces points assez faciles à oublier ou à zapper ponctuellement:
-si une carte contact a un symbole (type mouvement ou blessure), on ne peut pas l’utiliser en executive action le tour où on vient de la récupérer.
-les tuiles Fixer achetées dans les planques, peuvent être utilisées n’importe quand durant notre tour en one shot même le tour où l’on vient de l’acquérir (elles ne seront jamais réactivées mais occupent toujours un de nos espaces).
- +1 en notoriété quand on substitue une ancienne carte contact par une nouvelle (on exfiltre un ancien contact) ou une tuile (sac, équipement ou fixer) par une autre (on laisse derrière nous des traces/indices).
-pas de +1 en notoriété quand on recouvre un contact avec une carte menottes (notre contact est arrêté par la police).
-on n’a pas à forcément remplir les espaces que l’on aurait libérés via les assets avant de pouvoir recouvrir tuile ou carte contact (soit on place carte ou tuile sur un espace libre, soit on substitue carte ou tuile par une autre même si on a de l’espace à côté).
-une carte contact n’a pas à être obligatoirement posée, elle peut-être défaussée (sans implication(s) donc sur notre plateau et notre jeu).
-on ne fait pas la phase de blessure si on bouge sur la même tuile (ce qui veut donc dire par exemple que dans ce cas, on ne peut activer une carte contact avec seulement le symbole blessure si on reste sur la même tuile).