[Escape Plan]
Je voulais redonner une chance à Lacerda, auteur qui m’ennuyait de plus en plus depuis un moment et je cherchais un jeu qui pourrait plus facilement fédérer autour de moi (notamment quant à thématique) que les usines à gaz ultra élitistes et boursoufflées du type Lisboa ou On Mars par exemple.
Escape Plan s’est imposé de lui-même et ce d’autant plus qu’il m’avait été chaudement recommandé par l’ami Harry Cover avec qui je partage quelques goûts en commun.
Et hier, j’ai fait ma première partie avec ma fille de 13 ans (c’est ma 5ème partie perso de ce jeu: 2 en solo (très moyen), 2 à 2 et 1 à 5). J’avais un peu peur de l’initier à un Lacerda et l’avais prévenue que le jeu était plus complexe qu’un Puerto Rico, Pillards de la Mer du Nord, etc. Résultat des courses : 15 minutes d’explication de règles, 1h de jeu et au final, elle a bien aimé et m’a même dit : il est pas compliqué ton jeu!
Bon, j’avais planifié avec anticipation mon “Capture Plan” et si il y en a qui veulent initier des non-geek à ce jeu Hollywoodien mais complexe et touffu (tarif minimum pour tous les Lacerda…), je vous livre ce que j’avais mis en place pour tenter de mettre un maximum de chances de mon côté pour intéresser ma fille:
-La veille de notre partie, on a regardé Ocean11 qui lui a beaucoup plu. Je lui ai ainsi présenté Escape Plan comme la suite du film en jeu de plateau: on est sur le point de se faire serrer par la police et on a 3 jours max pour récupérer le plus de pognon possible et se faire la malle de la ville avant que les flics n’aient tout bouclé…
-J’avais pré-trié les tuiles terrain afin de limiter sur le premier jour le nombre de différents types de lieux en jeu (pas de Planques à ce stade du jeu afin de passer également outre les Stores (pas d’accès aux coffres) et restreindre quasiment le choix d’action à du Business, du Gang et de l’Exit).
-Explication du fonctionnement de la carte Escape Plan (“regarde, la carte t’indique où tu as planqué la majorité de ton fric”).
-J’ai joué en premier pour lui montrer les mouvements (aucun souci, elle est habituée aux jeux de Kramer type Java/Cuzco par exemple dont la filiation est évidente de ce point de vue), j’ai fait l’action business et c’était parti! Je répondais à ses questions au coup par coup et m’évertuais sur cette première partie à planifier mes choix pour lui faire découvrir sur le tas des aspects du jeu qu’elle ne sollicitait pas.
-De plus, la règle d’or que je m’étais fixée était qu’avant toute explication technique de règle et/ou de points particuliers, je prendrai soin de lui contextualiser chaque aspect du jeu:
Nos soutiens persos, notre cercle proche (tuiles assets de notre plateau) qui se manifestent au fur et à mesure pour nous proposer leurs services à rémunérer afin de leur permettre d’agir efficacement.
Les contacts extérieurs (cartes contacts) que l’on sollicite à différents endroits de la ville et qui nous apportent leurs compétences directes (pouvoir de la carte) et leurs tuyaux sur l’argent caché par d’autres tant dans des coffres que chez des passeurs dans les sorties fermées (plus on a de cartes contacts, plus on a de chance de faire main basse sur de grosses quantités de fric via clés/Stores et tuiles Exit).
Les magouilleurs (fixers) que l’on rencontre dans les planques, pourvoyeurs de combines diverses et de bons plans en tout genre à monnayer directement (tuiles fixers).
Organisation de rackets (income) que l’on peut perpétrer sur certains commerces (business), passeurs (Exit) et autres petites frappes (Planques, contacts).
Connaissance du quartier: on peut se déplacer et passer furtivement et rapidement d’une porte dérobée à une autre dans un petit périmètre alors qu’utiliser de grandes artères sur de longues distance est plus long, moins discret, plus dangereux (plus de risques de localisation (via taupes, mouchards, etc.), de contrôles routiers, etc.) d’où les blessures que l’on prend quand on change de tuile terrain alors qu’il ne se passe rien quand on reste sur la même.
Déguisements qu’on range dans un sac de sport une fois utilisés ou que l’on jette à la poubelle (pour remplir le sac du fric de coffres vidés par exemple), laissant du coup traces et preuves derrière nous (piste de notoriété).
Plus on croise de policiers, plus on sème de traces de sa présence derrière nous (traces de sang ou autres…), faisant se resserrer l’étau et tomber aux mains de la police un à un nos soutiens persos et nos contacts (cartes menottes).
On peut se faire au contraire oublier via les planques ou en payant un gang pour nous planquer et nous couvrir provisoirement.
Plus on aura laissé de traces derrière nous, moins on aura su être discret ou su se faire oublier, et plus il faudra payer cher au final le prix de notre tranquillité future (points négatifs via la piste de notoriété).
etc., etc., etc. (libre à chacun d’être créatif et de stimuler à sa manière l’imaginaire cinématographique de chacun).
Et tout ceci a plutôt pas mal fonctionné: encore une fois, une 15aine de minutes d’explication de règles, 1h de jeu et ma fille a assez vite pigé intuitivement les actions et le fonctionnement global du jeu.
En conclusion, 5 parties d’un Lacerda en un peu plus d’une semaine même dans mes pires cauchemars ludiques c’était inimaginable… Et ma fille est partante pour remettre le couvert. Rien que pour ça, je suis satisfait de mon investissement. De plus, certains aspects commencent à titiller ma curiosité et il me semble moins formaté dans son déroulement et ses options qu’il ne le paraît de prime abord tout en restant très agréablement (et thématiquement) tactique.
Pour être tout à fait honnête, je (re)souligne que je suis loin d’être un fan de Lacerda et que je ne considère pas Escape Plan comme un des meilleurs jeux de ma ludothèque.
En tout cas, on peut dire que tu t’es finalement bien approprié le thème !
Oui. J’ai fait un gros effort d’imagination.
Mais ça a marché!!!
ça à l’air quand même bien sympa tu l’avais acheté en magasin ou sur le web ?
Je l’ai acheté d’occasion à quelqu’un qui l’avait joué une fois et qui n’avait pas trop aimé semble-t-il.
Ce qui est intéressant avec ce jeu est que des Lacerdistes convaincus comme Harry Cover et Ocelau semblent avec le recul presque en avoir fait pour différentes raisons leur Lacerda préféré (ils confirmeront, infirmeront et/ou nuanceront).
Du coup, je me demande si ils sont aussi Lacerdistes qu’ils le prétendent ou si je suis autant non Lacerdiste que je le crois , et/ou si Escape Plan n’est pas effectivement au final le meilleur jeu de cet auteur depuis certains aspects (sensiblement plus accessible/moins élitiste, plus grand équilibre entre le tactique et le stratégique, moins classiquement comptable, etc?, etc?).
Hello,
je vais nuancer un poil en disant que c’est un des mes Lacerda préféré
ça aide pas vraiment, après il y en a 3 que j’ai du mal à départager The gallerist On mars et C02
Ce que j’apprécie dans Escape Plan et qui est différent des autres productions de son auteur, c’est son aspect condensé (et non pas épuré).
Il faut se dire dés le départ que l’on a 9 actions dans la partie !
Mais bien sur Lacerda rajoute toujours ses fameuses actions exécutives permettant d’étendre les actions de base afin d’optimiser/rentabiliser au mieux nos pauvres 9 actions voir en obtenir des supplémentaires.
Ce n’est pas nouveau dans ses jeux, par contre souvent cela s’accompagne avec bon nombre d’actions indirectes (je fais ça pour faire ça qui va me permettre de faire ça) et d’un système de décompte final complexe qu’il faut anticiper tout au long de la partie afin d’avoir une chance de l’emporter. C’est d’ailleurs souvent ce qui perd ou mécontente les joueurs.
On pourrait dire qu’Escape Plan a le cul entre 2 chaises, il mécontente les Lacerdistes qui le comparent et attendent un jeu du même calibre que les précédents et qu’il mécontente les non Lacerdistes qui s’attendent au un jeu fun et rapide.
Perso je pense de manière opposée, il devrait contenter les Lacerdistes qui y trouvent un condenser de l’esprit créatif de l’auteur et les non lacerdistes pour y trouver une clé d’entrée lacerdienne moins coregamer.
Quant aux qualités intrinsèques du jeu, l’ami Palf les a très bien exprimées. Si je devais en mettre une en avant c’est bien l’aspect géographique très fort, comme je l’avais déjà mentionné, la clé c’est l’optimisation des déplacements
Harry Cover dit :Quant aux qualités intrinsèques du jeu [...] Si je devais en mettre une en avant c'est bien l'aspect géographique très fort, comme je l'avais déjà mentionné, la clé c'est l'optimisation des déplacements
Oui. Je ne l’ai pas rappelé ici mais il est clair me concernant que c’est cet aspect géographique qui me le rend digeste et qui, pour moi, en facilite son accès et sa lecture (que cette lecture soit bonne ou mauvaise, prenant en compte toutes les implications ou pas, etc.). Escape Plan n’a pas ce côté "tableaux sur plateau" qui m’épuise un peu aujourd’hui, les actions étant ici centralisées et portées tant graphiquement que ludiquement par l’unité géographique qui n’est pas qu’un décorum ou agencement superficiel (plus ou moins grande facilité à accéder de manière concrète en fonction de nos besoins à tel ou tel lieu/action tant en terme de mouvement/transports que de gestion de la police et de ses implications, soit l’optimisation des déplacements comme tu l’as souligné). Et j’aime les jeux à composante géographique.
Nouvelle partie avec ma fille hier soir. On a mis plus de temps (1h15 un truc dans le goût) mais connaissant à présent le jeu, elle a pris plus de temps à réfléchir et c’est vrai que le jeu peut clairement faire mal à la tête. Sinon, j’ai pigé l’intérêt de l’action se reposer, action qui jusqu’alors ne me semblait pas palpitante. Enfin bref, comme souligné maintes fois, même si ce Lacerda est un peu plus accessible que les autres sur le papier (thématique hollywoodienne, dimension géographique), cela reste du bon gros jeu dans sa planification et les possibilités à évaluer/maîtriser…
Dommage qu’il n’y ait pas plus de “lacerdiste” qui n’ai pas aimé ce jeu car là palferso harry cover et autres on prêche entre convaincu
J’avais détaillé dans mon avis pas mal de chose, un point que je n’ai pas abordé est l’aspect tactique autour du revenu : un truc qui apparaît rapidement et s’impose presque comme un coup obligatoire, c’est déclencher tôt des revenus avant qu’il ne diminuent. Or le revenu liquide ne rapporte pas grand chose en terme de point donc celui qui est beaucoup aller retirer des sous n’aura pas grand intérêt en 3ème jour à précipiter sa sortie. Une donnée importante à savoir lire (facile avec le placement des cubes revenus). Ca veut dire que le joueur qui se consacre au Pv brut peut prolonger un max sa présence ayant peu de risque d’avoir la pénalité pour sortir après un adversaire.
Bref il y a un vrai jeu de stop ou encore la dedans, bien plus important qu’il n’y paraît, d’ailleurs contrairement aux apparences je me demande si ce n’ est pas le Lacerda le plus interactif
Merci pour ton apport. J’avais bien senti que se concentrer sur le cash au départ impliquait peu ou prou un retour de bâton en fin de partie. Tu l’as bien mieux exposé que je ne l’aurais fait. C’est comme les actions supplémentaires qui impliquent aussi des effets pervers potentiels entre autres en terme de timing.
Enfin bref, c’est une évidence que le jeu a été très bien testé et qu’il tient la route au delà des clichés pondus après 1 ou 2 parties sur BGG (ou ailleurs) du type: l’action repos est nulle, il faut systématiquement prendre du blé en début de partie, se choper des menottes c’est pourri, etc.
De plus, comme tu l’as souligné, l’aspect stop ou encore apporte un certain fun et une fraîcheur dans les jeux de ce type, en plus d’une dimension tactique sur laquelle Lacerda oblige à être constamment vigilant et pertinemment réactif (répartition des terrains, mouvements des flics, arrivée des cartes contact, fermeture potentielle de certains lieux, etc.).
Très, très bon jeu vraiment… Une excellente surprise me concernant et ce d’autant plus que je ne suis (sans doute à tort) vraiment pas un inconditionnel de cet auteur.
ocelau dit :Dommage qu'il n'y ait pas plus de "lacerdiste" qui n'ai pas aimé ce jeu car là palferso harry cover et autres on prêche entre convaincu.
Perso, je préfère les Lacerda qui sont clairement orientés gestion et qui n'ont pas le cul entre deux chaises. Ce n'est ni une critique ni péjoratif mais Escape Plan ne m'a guère enthousiasmé ni convaincu.
Bref, pas pour moi. Je resterai sur Lisboa, Kanban et Vinhos. Ces deux derniers titres sont de pures merveilles à quatre joueurs : l'interaction est hyper présente entre joueurs expérimentés qui savent comment s'y prendre pour bloquer les autres et leur savonner la planche. Joués ainsi, ces jeux deviennent alors impitoyables.
Je n'ai pas ressenti d'interaction dans Escape Plan. Ok tu déplaces des flics à droite à gauche mais je n'ai pas trouvé çà ultime (peut-être parce qu'on y a joué à 5).
Il y a bien aussi le fait de piocher dans la pile de coffres avant les autres mais très honnêtement personne ne prendra le coffre qui ne donne rien.... Cela ne fait donc pas grand différence.
Niveau interaction, il y a aussi le fait de fermer les lieux qui intéressent tes ex-complices et la course à la sortie du 3e jour. Passer juste devant le nez de quelqu’un qui pensait être large, ça peut faire la différence.
Merci de ton retour fdubois, le côté entre deux chaises est effectivement là et me fait un peu penser à Carson city : sorte de Caylus like qui mêlait strategie/placement et résolution d’action à coup de dé. Un très bon jeu mais qui me donne l’impression comme beaucoup de jeux entre deux d’avoir dû se contenter d’un succès d’estime
“entre joueurs expérimentés qui savent comment s’y prendre pour bloquer …” exactement ce que je qualifierais pour escape plan, avec l’inconvénient qu’avec sa réputation de jeu léger il peut donner l’impression d’un jeu peu intéressant à creuser.
Pour l’interaction, il y a aussi :
- de manière générale l’accès aux lieux et ce qu’ils offrent et toutes les ressources limitées comme les gangs
- ressources communes en général : tuiles terrains, cartes contact…
- la réputation : déjà parce que c’est elle qui définit le critère très important (surtout au dernier jour) d’ordre du tour. Et c’est fait de manière assez astucieuse et amusante puisque que ce sont les joueurs de réputation plus faible qui enverront les flics
- l’occupation des lieux : un truc amusant, mais pas facile est de suivre d’autres joueurs : quand ils partent de la tuile ils vont faire le ménage et inversement s’ils doivent bouger des flics ( par exemple seuil de réputation) ils ne vont pas en faire venir.
Menotté jamais pris. Les cartes me semblent d’ailleurs une ressource trop importante pour s’en passer : pouvoir, renforts lors de la pioche , pv , moyen de monter en réputation. Mais je ne désespère pas une partie où je me serais débrouillé autrement
ocelau dit :
- l'occupation des lieux : un truc amusant, mais pas facile est de suivre d'autres joueurs : quand ils partent de la tuile ils vont faire le ménage et inversement s'ils doivent bouger des flics ( par exemple seuil de réputation) ils ne vont pas en faire venir.
Menotté jamais pris. Les cartes me semblent d'ailleurs une ressource trop importante pour s'en passer : pouvoir, renforts lors de la pioche , pv , moyen de monter en réputation. Mais je ne désespère pas une partie où je me serais débrouillé autrement
Très rigolo le truc de s'amuser à prendre le sillage des uns ou des autres.
Pour les cartes contact, elles me semblent aussi peu ou prou incontournables. Par contre, je pense que tout comme pour le cash, il est plus que possible et compétitif de les jouer en mode "vache maigre" (mais je peux évidemment me tromper, mon expérience étant loin d'être suffisante pour être catégorique). Mais tabler sur 2 ou 3 cartes contact max sur l'ensemble de la partie (les 2 ou 3 business lucratifs en points par exemple) me semblent plus que suffisants pour cibler les coffres verts sur le papier moins attractifs que les marrons ou les noirs et sur les sacs de pognon des EXIT où, quand elles sont fermées, sont moins courues qu'en début de partie pour leur source de cash notamment. Et sur le dernier jour, tu peux alors tranquillement te foutre des menottes (3 cartes contact ce ne sont "que" 30 points de perdus) et avoir un capital théorique de 14 blessures/traces (!!!). Bien entendu, ignorer assez massivement les flics libère une marge de manoeuvre et de choix conséquente sur d'autres aspects... Après, comme tout à ce jeu, c'est une histoire de planification de timings pertinents dès la mise en place (carte Escape Plan perso, premiers terrains placés, terrains à venir sur la 2ème journée, cartes contact initiales en présence sur le card row) et d'un ajustement souple et fin aux contingences et opportunités tactiques qui se dessineront et nous seront imposées au fur et à mesure.
Encore une fois, un des aspects que j’apprécie à ce jeu est la dosification et la mise en scène des dimensions stratégiques et tactiques ainsi que leur imbrication étroite (et thématique...).
J’aime bien aussi le rush sur la notoriété pour vite débloquer des tuiles et garder l’initiative
Ou bien faire le yoyo à côté d’une ligne,
je trouve qu’il y a vraiment de quoi s’amuser avec les régles quand on maitrise les concepts de base
Harry Cover dit :J'aime bien aussi le rush sur la notoriété pour vite débloquer des tuiles et garder l'initiative
Ou bien faire le yoyo à côté d'une ligne,
je trouve qu'il y a vraiment de quoi s'amuser avec les régles quand on maitrise les concepts de base
Oui. Les manières potentielles de jouer avec la notoriété sont très rigolotes également.
palferso dit :Mais tabler sur 2 ou 3 cartes contact max sur l'ensemble de la partie (les 2 ou 3 business lucratifs en points par exemple) me semblent plus que suffisants pour cibler les coffres verts sur le papier moins attractifs que les marrons ou les noirs et sur les sacs de pognon des EXIT où, quand elles sont fermées, sont moins courues qu'en début de partie pour leur source de cash notamment. Et sur le dernier jour, tu peux alors tranquillement te foutre des menottes (3 cartes contact ce ne sont "que" 30 points de perdus) et avoir un capital théorique de 14 blessures/traces (!!!). Bien entendu, ignorer assez massivement les flics libère une marge de manoeuvre et de choix conséquente sur d'autres aspects...
Je n'avais jamais pensé à ce coup là. C'est vrai que 2 -3 cartes c'est globalement suffisant et du coup la pénalité des menottes est vraiment minime par rapport à ce que accepter des menottes nous épargne comme efforts pour éviter les blessures
Oui. J’ai joué à l’intuition plus ou moins comme ça à ma 2ème partie (celle à 5 joueurs) et ça a vraiment pas mal marché. Maintenant, mes adversaires découvraient Escape Plan et étaient dans le réflexe normal quand on découvre ce jeu de tenter d’éviter de prendre des cartes menottes (j’étais aussi dans cette optique à ma 1ère partie). J’avais été assez surpris de la souplesse que ça permettait et du crédit important que ça ouvrait en terme de blessures/traces pour une perte maximale en points certes conséquente mais pas si énorme (je l’avais emporté avec une avance relativement confortable). Mais encore une fois, tout ceci est à prendre avec des pincettes tant ce fut joué dans des circonstances particulières (config 5 joueurs, peu voire pas de parties d’expérience des participants).
Si les circonstances s’y prêtent je retenterai cette option en essayant de mieux la piloter et l’optimiser tout en prévenant bien mes adversaires de cette possibilité dont la pertinence semble peu évidente de prime abord tant on a la sensation que prendre des menottes est un truc à absolument éviter… Cet aspect rehausse fortement l’intérêt (et donc la concurrence…) tant sur les coffres verts que sur les EXIT verrouillés car mine de rien, avec peu de cartes contact et très vite (donc dans un timing sensiblement décalé par rapport à ceux qui vont plus classiquement chercher l’enchaînement: incomes, puis gros lieux butin, puis travailler à faire main basse sur les gros coffres et qui donc, se tirent peu ou prou la bourre entre eux) on peut arriver avec entre 160$ (max pour 2 sacs seulement) et 220$ (max pour 3 sacs) sans trop trembler, avec un crédit important en terme de vitesse d’adaptation et de marge de manoeuvre (blessures/traces encaissables) tout en ne grillant pas trop d’actions pour les revenus, ni trop de fric pour jouer les cartes et/ou les assets qui permettent de passer entre les mailles de la police.
Franchement, jeu super bien foutu où on s’aperçoit vite de l’équilibre, intérêt et interconnexion(s) fines de l’ensemble; équilibre, intérêt et interconnexions qui ne transparaissent pas immédiatement (impression de prime abord d’enchaînements téléphonés, d’actions et de lieux plus faibles/circonstanciels que d’autres, de passages obligés, de trucs à éviter, etc.). Comme l’a dit Harry, les règles ouvrent vraiment moult possibilités quand on en maîtrise un peu certains tenants et aboutissants.
A noter que Lacerda a d’ailleurs dit officiellement qu’il y avait un oubli dans les règles concernant les menottes et que dans une future édition si il y a, ils spécifieront noir sur blanc que la limite de cartes menottes est à 5, l’éventuelle 6ème étant éliminatoire.
En parlant de règles il y a 2 points au travers desquels, sauf erreur de ma part, on peut passer et qui me semblent assez importants pour le respect de l’équilibre global du jeu:
-si une carte contact a un symbole (type mouvement ou blessure), on ne peut pas l’utiliser en executive action le tour où on l’a récupérée (par exemple, une carte Gang que l’on vient de choisir au cours de notre action ne pourra être payée pour perdre 1 en notoriété qu’à partir de la phase de mouvement de notre prochain tour); c’est d’ailleurs un des avantages des tuiles Fixer qui ont certes dues être prépayées mais qui peuvent être utilisées n’importe quand durant notre tour en one shot (si on bouge dans une planque et que, pour continuer avec le même exemple, on achète ensuite la tuile Fixer Gang, on peut alors tout de suite baisser de 1 en notoriété si ça nous arrange).
-pas de +1 en notoriété quand on recouvre un contact avec une carte menottes (on la recouvre (notre contact est arrêté par la police) alors que quand une carte contact est substituée à un autre contact, on le remplace (il est furax qu’on l’ait exfiltré et il le fait savoir…)).